Star Citizen был предопределен – Wing Commander Online и Privateer Online

2012 год стал во многом знаковым для игровой индустрии. Одним из ярких событий был эпичный камбэк бывшего разработчика и создателя, а по совместительству еще и режиссера игровой серии Wing Commander Криса Робертса. Этот человек-оркестр вышел из тени, в которой скрывался целых десять лет, и обратился к игрокам с просьбой профинансировать его мечту в виде масштабного космического симулятора нового поколения, подобного которому мир еще не видел. Фанаты дружно достали кредитки и начали буквально вбрасывать миллионы в игровой проект, который получил имя Star Citizen.

Малоизвестный, но от этого не менее любопытный факт, что Star Citizen – не первая попытка создать виртуальный мир по вселенной Wing Commander. Все началось еще в конце 90-х годов. В те далекие времена была предпринята попытка запустить сразу две ММО по данной вселенной – Wing Commander Online и Privateer Online. Игрокам было обещано невероятное приключение, погружение в жизнь вселенной, сотни звездных систем, невероятная графика и революционный игровой процесс. Ничего не напоминает? Но амбиции оказались велики и ни один из проектов не увидел свет.

Как же так получилось, что революционные игры не увидели свет? Чтобы разобраться в этом, необходимо отправиться еще дальше в прошлое, в 1983 год. Уже многими забытая студия-разработчик Origin Systems, основанная энтузиастами своего дела, включая лорда Бритиша Ричарда Гэрриота. Студия сделала себе имя на серии ролевых игр Ultima, но со временем начала пробовать себя и в других жанрах и сеттингах. Одной из таких не фентезийных игр стал космический аркадный симулятор, рассказывающий эпичную историю противостояния людей с тоталитарной империей килрати. Имя игры было Wing Commander и получив признание игроков, игра тут же получила целую россыпь сиквелов, аддонов и сопутствующего мерча, которые вознесли франшизу на недосягаемую высоту. Игроки буквально сходили с ума.

Но затем Origin переживает серьезный кризис и в 1992 году студию буквально спасает Electronic Arts, приобретя студию-разработчика и выделив немалые средства, дает добро на разработку игры, которая в будущем изменит игровую индустрию навсегда. Речь, конечно, идет про MMO: Ultima Online. Издатель, увидев невероятный успех онлайновой версии Ultima, решил скорректировать план работ студии-разработчика и обозначил приоритетом производство MMO-игр. В целом, на тот момент это казалось разумной идеей, ведь и сама Ultima Online произошла из серии однопользовательских ролевых игр.

После анонса начала разработки онлайн-игр по франшизе Wing Commander профильная пресса и игроки принялись вовсю фантазировать о невероятном игровом процессе и новой революции в играх. Студия Origin имела хорошую репутацию, да и вышедшая из-под ее пера Ultima Online демонстрировала потрясающие показатели роста и приятную для издателя прибыль. Сама EA была готова предоставить приличный по тем временам бюджет на разработку игры, и все на бумаге выглядело как несомненный успех. Игроки представляли себе пилотирование собственного корабля в мире, полном других игроков, многочисленные звездные системы, планеты, создание своей истории в рамках общего глобального сюжета.

Первый тревожный звонок прозвенел в 1996 году, когда Крис Робертс покинул студию. Это было неприятной утратой, но оптимизм ни у разработчиков, ни у игроков и прессы не убавлялся. Хотя за кулисами разразилась натуральная драма. На сегодняшний момент уже сложно сказать, что же конкретно пошло не так, ведь и от самих игр мало уже осталось, да и сами участники событий порой противоречат друг другу, но кое-какие факты найти можно.

На раннем этапе разработки компания EA была очень воодушевлена будущими играми и планировала весьма быстро отбить затраты, а заодно получить в свое владение еще несколько популярных ММО, которые станут стабильными источниками дохода. По состоянию на март 1998 года продажи игр серии Wing Commander превышали аналогичные серии Ultima в два раза и отдел аналитики прогнозировал рост подписочной базы и числа игроков примерно в таких же пределах. Wing Commander Online должна был взорвать игровое сообщество даже сильнее, чем Ultima Online.

Еще интереснее дело обстоит с концепцией игры. По словам геймдизайнера Рафа Костера, приложившего руку также ко многим легендарным MMO, изначальная концепция игры была совершенно другой. Игра в своем прототипе представляла собой 2-D MMO и носила имя Star Settlers, а основой игрового процесса служили исследования и межзвездная колонизация. Но когда прототип показали руководству ЕА, последовало несколько веских замечаний.

По словам Костера, представитель издателя заявил что ненавидит имя Star Settlers и вообще, у EA есть мощная научно-фантастическая интеллектуальная собственность, которую необходимо использовать, поэтому игра будет во вселенной Wing Commander – это не обсуждается. Опешившие разработчики понимали, что большая часть дизайна игры и наработок вот так просто летит в трубу. Вторым заявлением парня в галстуке было то, что ваши стратегии – ерунда и не интересны. Это игра Wing Commander! Это должен быть космический бой, поэтому сделайте бои космических кораблей с симуляцией систем. Добило же разработчиков требование перевести всю игру в полное 3D. После таких новостей стало понятно, что все изначальные планы и сроки разработки игры можно выбросить в мусорное ведро.

Для прессы же и игроков все представлялось в прекрасном свете. Будущую игру называли революцией в жанре. Упор делался на невиданную ранее глубину погружения для игр и важность социальных связей в мире игры с другими игроками. В играх должно было быть много космических сражений, огромная живая экономика, многочисленные гильдии и фракции, в которых можно было повысить ранг, мирные методы развития, будь то копание астероидов или добыча газа из атмосферы газовых гигантов. Упоминались ведомые ИИ, настраиваемые корабли, азартные игры, фондовый рынок, живые события от Game Masters и 60 звездных систем для изучения.

Проектный документ для игры Privateer Online показывает, что перед командой стояли амбициозные цели: выпустить огромные обновления, удвоить размер вселенной и создать вторую, улучшенную версию игры (Privateer Online 2) в течение всего нескольких лет. Конечно, всему этому не суждено было сбыться. Вообще, к данному моменту начинается определенная путаница между Wing Commander Online и Privateer Online. В одних источниках их упоминают как два разных проекта, затем Privateer становится крупным аддоном к Wing Commander Online, а затем последний исчезает и остается только Privateer Online.

В результате всех этих перестановок и потрясений команда так и не смогла полностью подготовиться к работе, и дизайн игры сильно пострадал от этого. В итоге разработчиками была создана амбициозная библия дизайна, которая была щедро иллюстрирована, ранний игровой прототип и множество обещаний. Немалую роль в катастрофе сыграла и EA, которая уже после начала разработки игры решила, что неплохо бы выпустить сиквел к Ultima Online и спустя некоторое время, видя проблемы студии, прекратила разработку Wing Commander Online и перебросила команду в помощь разработчикам Ultima Online 2, о которой мы говорили в прошлом выпуске.

Разработчики же Privateer Online перешли в Verant и начали работать над Star Wars Galaxies, где использовали многие свои наработки, как, например, фрактальный ландшафт. Команда же, брошенная в приказном порядке на Ultima Online 2, будучи крайне недовольной действиями издателя, в течении полугода покинула проект, добив уже бьющийся в агонии сиквел онлайновой Ультимы.

Действия издателя ЕА на тот момент напоминали маленького ребенка, который увидев что-то новое, с головой нырнул в новую неизведанную доселе для себя среду, а затем испугавшись принялся судорожно прятаться под одеяло. В 2000 году EA быстро закрыла несколько проектов, включая Ultima Worlds Online, Ultima X Odyssey и Privateer Online. В конце концов, Origin Systems была закрыта и прибавилась к списку студий, убитых EA, что вряд ли было справедливой наградой студии, которая дарила геймерам потрясающие впечатления на протяжении более двух десятилетий. 

Еще одна попытка выхода Wing Commander Online могла произойти в 2010 году, когда Electronic Arts предложила разработчикам Mechwarrior Online, студии Piranha Games лицензию на франшизу, чтобы сделать более привлекательным для конечного покупателя их уже ныне несуществующую игру Transverse, но сделка не состоялась. Как можно заметить, путь серии Wing Commander / Privateer в онлайн был долог, тернист и труден. Мы возвращаемся к исходной точке этого рассказа в 2012 году, когда вернувшийся после 10 лет Крис Робертс представил свою игру-мечту Star Citizen, обещая невиданные возможности, множество звездных систем и революцию в игровой индустрии. 

История сделала полный круг и что будет дальше покажет лишь только время. А мы продолжаем наше путешествие среди кладбища онлайн-игр и настало время отправиться в самую известную фэнтези вселенную, чтобы откопать многим незнакомую, но очень амбициозную MMO, которая не увидела свет, но послужила фундаментом для чего-то иного. А на этом у меня все. До новых встреч и играйте в хорошие игры, пока они еще существуют.

Источник: goha.ru