Превью Humankind – новый этап развития жанра

До релиза 4X стратегии Humankind от ветеранов жанра из Amplitude остается всего несколько месяцев и вот, к рождеству, они подарили фанатам доступ к новой демоверсии игры. OpenDev Lucy – это большой сценарий, который позволяет игроку пройти через первые 4 эры развития на протяжении 150 ходов, пощупав большую часть игровых механик. Доступ к новой демоверсии получили все, кто предзаказал игру и привязал Steam к аккаунту сети Amplitude – Games2Gether. Традиционно, разработчики из Amplitude прислушиваются к мнению своего комьюнити и новая демоверсия служит той же цели – собрать впечатления и отзывы игроков с целью балансировки и доработки геймплейных механик.

В отличие от предыдущего этапа OpenDev, который содержал несколько небольших демосценариев демонстрирующих отдельные геймплейные элементы, OpenDev Lucy дает игроку полную свободу в развитии империи на ранних этапах игры, открывая доступ ко всем направлениям: эксплорингу, развитию, торговле, дипломатии и боевым действиям, что позволяет не только оценить качество и баланс отдельных элементов геймплея, но и всей игры целиком. 

Интересно разработчики поступили с самой ранней стадией игры – эрой Неолита, где игрок начинает за племя кочевников, которое охотится, собирает еду и познает мир вокруг себя. Поставить хату и сразу начать развиваться не получиться – для перехода на новую стадию развития нужно выполнять задания, а именно – расти численно, охотиться и изучать окружение посредством исследования точек интереса. Рашить и торопиться не нужно – на этой стадии можно открыть карту мира, заложить несколько лагерей, которые впоследствии можно будет превратить в города, и собрать побольше поселений. Увеличивать население посредством сбора еды получается гораздо быстрее, чем методами второй эры, а со скаутами потом можно делать много чего интересного. Собрать порядка десяти юнитов, заложить три-четыре деревни, открыть десяток интересностей и можно переходить в новую эру. 

При выходе в новую эру игроку предоставляется выбор расы, разница между которыми лежит не только в спец. юнитах и зданиях, но и более глубоких игровых механиках, которые сильно влияют на стиль игры. Вторая, Древняя Эра, открывает доступ к практически полному функционалу игры: строительству, производству юнитов, исследованиям, торговли, дипломатии и т.п. Найденные в первой эре интересности превращены в науку – можно ускорить изучение первых технологий. Оставшихся юнитов-скаутов можно отправить исследовать карту, охотиться на животных, вырубать леса ради бонуса к производству или просто превратить в жителей города, что на ранних стадиях игры очень и очень сильно увеличит скорость развития. Подобная балансировка ранней стадии игры открывает очень много возможностей – более спокойный выбор стартовой локации способствует высокой вариативности в стиле игры. Географическое положение, ландшафт, биомы, ресурсы, близость к другим империям – все эти факторы оказывают большое влияние на стиль игры. 

Постройка городов аналогична системе из Endless Legend – у нас есть районы, которые увеличивают приток ресурсов и занимают место на карте рядом с городом, есть спец. здания и объекты для сбора ресурсов и есть улучшения города, которые никаких мест не занимают. В зависимости от продуктивности гексов, на одних лучше строить индустриальные районы, на других – фермы, а на третьих – лаборатории. Со временем города разрастаются до огромных мегаполисов, а игрок получает возможность присоединять дополнительные территории и даже объединять города в один. Контроль популяции достаточно интересный: каждого человека можно посадить на работу добывать еду/золото/индустрию/науку, человеческий ресурс также расходуется при производстве юнитов. Постройка районов открывает больше ячеек для работы – нужно создавать рабочие места. А если людей станет слишком много, всегда можно пожертвовать ими ради ускорения строительства очередной церкви или мечети. Как завещали предки!

Если исследование, строительство и война более-менее стандартны для серии Endless и прочих 4X вроде серии Civilization, то менеджмент структуры общества, религии и дипломатии – вещи уникальные для Humankind. После выполнения определенных действий, выбора направления развития, достижения каких-то высоких результатов или под влиянием соседей игрок открывает так называемые социальные доктрины, которые покажут направление развития общества, добавят сладких бонусов и помогут в ролевом отыгрыше. Игрок волен выбирать на основе чего будут издаваться законы – всеобщего обсуждения или традиции; как будет вестись набор войск – наемничество или обязательная служба; кому принадлежит земля и ее ресурсы – коммунистам или землевладельцам и их наследникам. Влияние соседей может создать трение в твоем государстве и пиши прощай монархии, привет, великая коммунистическая революция. 

С религией еще веселее – ее можно распространять, строить места для паломничества, формировать догмы, порядки и правила, делать религию мирной или воинственной, а также устраивать кровавые резни и крестовые походы – все во имя вашего бога. Дополняются эти механики дипломатией, где игрок может выдвинуть другим нациям претензии, что они рядом с твоими границами укрепления строят, поклоняются неправильным богам или коммунизм в твоей великой капиталистической державе двигают. Хочется устроить культурную войну? Пожалуйста. Отправить к соседям инквизицию? Милости просим. Простора для ролевого отыгрыша – уйма. Все эти механики прекрасно дополняют друг друга, вписываются в общий стиль и открывают невиданный ранее уровень свободы. 

Еще больше разнообразия создают расовые особенности и наследственные трейты. Каждую новую эпоху игрок волен выбирать новую расу, чьи бонусы он получит. Получилось в течение одной эпохи выполнить необходимые испытания – и трейты перейдут по наследству в следующую эпоху, дополнив новые. Не получилось – они пропадут и твоя нация примет новый порядок вещей. В уникальные особенности наций входят геймплейные механики, недоступные другим, которые кардинально видоизменяют геймплей. Например, Монголы могут собирать еду во время набегов, создавать за ее счет новые юниты, закладывать стоянки-юрты на любых территориях и создавать там еще больше юнитов. Можно установить настоящее монгольское иго и часами колесить по карте, грабя караваны и сжигая деревни. Ассирийцы могут воровать чужие территории, сеять раздор и требовать выкуп, а один из народов древнего Китая – Минь – навязывает соседям свою культуру специальными действиями и строит здания, которые повышают скорость добычи ресурса влияния. 

Со скоростью игры получилось найти качественный баланс – за пятичасовую игровую сессию я не заскучал ни на минуту – на каждом этапе игры мне было чем заняться, что изучать и куда стремится. Нет такого, что сидишь 15 ходов и смотришь, как у тебя ферма построится, исследуя одиноким скаутом соседние леса и степи. Буквально каждый ход есть что спланировать, организовать, оптимизировать или отреагировать на действия соседей – как они посмели своих священников в мой город прислать?! 

Случайные ивенты получились практически идеальными – никаких глупых землетрясений, болезней или плодородия, которые просто вешают отрицательный или положительный модификатор к какому-нибудь показателю. Ивенты в Humankind формируют вектор развития государства – практически каждое решение склоняет один из показателей социального развития в одну из сторон. Запретил свободную прессу – +авторитаризм и шанс, что у тебя начнется революция. Разрешил иммигрантам товары свои продавать – +мультикультурализм, шанс на секретный ивент. Наказал одного из правителей за излишнюю жестокость – получил еще каких-нибудь бонусов или дебафов. После пары десятков решений у государства формируется определенный политической строй и уникальная культура, которые определяют некоторые перманентные бонусы, а также отношения с соседями. Слишком разные культуры? Тебя будут ненавидеть – шанс, что сосед объединится с братьями по разуму и пойдет на тебя войной. Будущие ивенты, решения и новые доктрины будут предлагаться в соответствии с выбранным стилем развития государства. 

Само собой, недоработок, багов и проблем на текущий стадии хватает, но и до релиза еще 4 месяца. Для того OpenDev и придуман, чтобы игроки рассказывали, что им нравится, а что не нравится. Торговли как таковой еще нет, дипломатия хоть и интересна за счет некоторых механик, но обрезана и лишена базовых функций. В плане развития и менеджмента городов некоторых привычных функций Endless Legend просто нет – тех же бесконечных проектов, которые позволяют переводить индустрию в науку или золото, или взаимоотношений с минорными фракциями, которых сильно упростили. Куда расти еще есть, но основа у игры получилась шикарная, которая двигает жанр Civ-образных игр далеко вперед, оставляя серию проектов от Firaxis где-то в прошлом веке. Доведут игру до ума и в жанре появится новый король – даже в текущем состоянии игра способна предложить десятки часов интересного геймплея.



Источник: goha.ru