Outriders – Впечатления от демоверсии

Вчера вечером практически на всех игровых платформах стала доступна демоверсия Outriders, новой игры от компании People Can Fly, релиз которой пока запланирован на 1 апреля 2021 года. Подробно изучив весь доступный контент, в этой статье я решил поделиться своими впечатлениями от увиденного и сделать вывод стоит ли покупать игру или хотя бы следить за ней.

Итак, начнем с негатива:

  • Кат-сцены – тут у меня 2 претензии: лок в 30 фпс и странная камера. Первую проблему разработчики уже пообещали пофиксить в релизной версии (просто уберут лок). Суть второй проблемы довольно проста – камеру в кат-сценах как будто держит человек с телефоном без стабилизации, из-за чего она постоянно трясется, даже когда оба персонажа стоят на месте.
  • Женская модель главного героя – на мой взгляд, она просто ужасна и сразу же напомнила 2 дивизию. Самое забавное, что модели женских НПЦ выглядят раз в 200 лучше.
  • Загрузки – их слишком много и в основном они появляются после почти каждого синематика и при переходе между локациями. Например, точку А от B отделяет маленький сломанный мостик, который персонаж может спокойно перепрыгнуть, но не все так просто. В игре это выглядит так: подходим к мостику и нажимаем на кнопку перехода, экран становится черным, показывают короткий ролик как персонаж прыгает, экран снова становится черным и персонаж оказывается на другой стороне. Как мне кажется, все это можно было сделать без затухания, которое как бы выступает в роли мини-загрузки.
  • Анимация – некоторая анимация действий. Например, персонаж очень странно бросает гранаты и вообще любые объекты.

Графика и производительность – тут мне сказать особо нечего. В разрешении 1080р на ультрах с залоченным показателем 80 я не заметил сильных просадок фпса. Графику, конечно, невозможно назвать революционной или кинематографичной, но она приятная и не заставляет глаза вытечь из орбит. Я могу разве что придраться к малому обилию настроек графики, но разработчики уже написали, что некоторые вещи появятся только в релизной версии. Например, отдельная опция для отключения эффекта размытия.

Сюжет и НПЦ

Действия игры разворачиваются вокруг планеты Энох, она должна была стать вторым домом для выжившей части человечества (Землю они угробили), но из-за загадочного шторма все пошло не по плану и воцарился хаос. Основная завязка сюжета, насколько я понял, вращается вокруг некоего загадочного сигнала, он расположен где-то на планете и возможно является ключом к спасению человечества. В принципе, на этой, так сказать, вполне стандартной завязке заканчивается демоверсия.

В демоверсии вам придется встретиться с несколькими ключевыми персонажами, они, на мой взгляд, неплохо проработаны и обладают своей индивидуальностью. Особенно мне понравился Яков, который является русским или поляком (тут не совсем понятно), мне он напомнил Нико Беллика из ГТА4 и Льва Андропова из “Армагеддона”. В одном из моментов он, выкрикивая слово “курва”, запустил вездеход народным методом “ударь несколько раз и заработает”.

Причем взаимодействие с НПЦ не сводится к простому прослушиванию диалога между двумя персонажами, а затем к выполнению квеста. На определенном моменте перед вами появится окно диалога, в котором кроме основного пункта присутствует несколько дополнительных. Они позволяют узнать о мире, персонаже или же выступают в роли дополнения. Например, в одном из побочных квестов вы можете узнать совершенно бесполезную информацию о цели (боссе), но при этом поймете что именно случилось с НПЦ.

Также стоит отметить прямолинейность и нестандартность главного героя. Во многих случаях он не ведет себя как святоша или же спаситель человечества, по крайней мере складывается именно такое впечатление. Например, мне понравился квест, в котором основная мотивация героя примерно такая: “Торговец хотел показать мне товар, твой подчиненный его убил и так как у меня плохой день, я убью тебя”. Все довольно просто и без каких-либо угрызений совести “А плохо ли я поступаю”, “Людей осталось мало” и т.д.

Локации

Пожалуй, с момента анонса Outriders я сравнивал ее локации с Destiny 2, так как они мне казались схожими, как же сильно я ошибался. В демоверсии игрокам доступен 1 регион (назовем его так), разбитый на 10 отдельных локаций – они разделены на хаб (базовый лагерь), локации, где разворачиваются основные события сюжета, локации для различных побочных квестов. Некоторые варианты из последней категории могут быть недоступны до определенного момента сюжета.

Каждая локация включает или может включать следующие элементы:

  • Почти спрятанный сундук со случайным снаряжением – этот пункт заставляет обыскивать каждый уголок. Сундук “нормальным” способом вы можете полутать только 1 раз, сделать его снова доступным, как я понял, можно только в главном лобби, выбрав другую точку сюжета.
  • Точки восполнения патронов – обычно выглядят как один или несколько сундуков.
  • Несколько точек добычи руды – как и в случае с сундуками, собрать ресурсы вы можете только один раз, после чего точка или, проще говоря, нод пропадает.
  • Противников – к сожалению, после повторного посещения локации или смерти персонажа они не воскрешаются как, скажем, в играх серии Dark Souls или же дустане.
  • Побочные квесты – отмечаются знаком восклицания на радаре, а на главной карте присутствует подсказка есть ли в данной локации какой-либо побочный квест.
  • Точку выхода – позволяет покинуть локацию после ее зачистки.
  • Точки телепорта – находятся лишь в некоторых локациях, обеспечивают быстрое перемещение по региону.
  • Точки перехода – позволяют перейти из одной локации в другую. Иногда это выглядит в точности, как я описал в пункте проблем “Загрузки”.

Суммируя все вышеописанное, я могу сказать следующее: в Outriders нет концепции открытых локаций как таковых, по крайней мере в демоверсии доступный регион – это набор локаций с порой замаскированными прогрузками. Хотя важно отметить, что на картинке ниже красным отмечен участок региона, который можно пробежать из точки А в точку B без каких-либо загрузок (в точке B уже загрузка боя с боссом).

Опять же, на картинке выше можно заметить, что большинство локаций представлены в виде “тоннеля” с входом и выходом, порой конечно они бывают просторными, но все же это не совсем то. Конечно же, я сужу только по одному региону и возможно, что дальше ситуация будет совсем иной, а если верить первому официальному подкасту и этой картинке, впереди еще огромное количество регионов.

Лично меня в данном пункте раздражают только две вещи: мини-загрузки, от которых, я уверен, можно отказаться, сделав каждый регион единым целым (опять же, я вынужден в качестве примера привести Destiny 2) и добавить респавн мобов в локации, а то они кажутся пустыми.

Снаряжение

Несмотря на то, что в демоверсии максимальный уровень персонажа и мирового тира ограничены, уже сейчас вы можете почувствовать всю важность лутер-составляющей, некоторые моды от предметов оказывают вполне неплохое положительное влияние на игровой процесс. Например, оружие, пули которого игнорируют определенный процент брони противника (дальше поймете почему), броня добавляет дополнительный заряд способностям или новое свойство. 

Сейчас становится очевидным, что придется фармить снаряжение для подгонки модов под определенный стиль игры. Благо даже без эндгейм-контента некоторые игроки уже занимаются этим в демоверсии. Кроме предоставления модов, снаряжение выполняет следующие функции – увеличивает показатель брони, усиливает урон способностей и оружия. В целом, лутер-составляющая выполнена в довольно стандартной форме, вам точно будет чем заняться в эндгейм-контенте.

Боевой процесс

И в заключении немного о боевом процессе. По большинству, он завязан на стиле боя класса и например, играя за трикстера, я старался держаться ближе к противникам, а в случае с техномантом – за укрытиями. К слову, за последними не получится постоянно сидеть, так как вам частенько будут прилетать вражеские гранаты, а основная задача бронированного типа противников (с дробовиками или топорами) – подойти как можно ближе.

Что касается сложности, при одиночном прохождении особо опасными мне показались офицеры – они используют суперспособности и всегда стараются сократить дистанцию до персонажа, а также боссы из-за наличия определенных механик, заставляющих периодически выходить из укрытия. В кооперативе вроде как сложность скалируется под группу, все становится сложнее и, на мой взгляд, интереснее.

Подводя итог и отвечая на вопрос “Стоит ли покупать игру?”, я скажу – однозначно да, но при этом Outriders не стоит сравнивать с популярными играми-сервисами Destiny 2 или Warframe. Как мне кажется, для сравнения тут больше подойдет серия Borderlands, там вы также найдете полноценный завершенный сюжет и эндгейм-контент (хотя он не совсем удачный).

Из увиденного лично меня пока заинтересовал сюжет и потенциал фарма снаряжения под эндгейм-активности, но так как второй пункт я не опробовал, он остается под вопросом (в теории может быть интересным, при условии что разработчики подвезут челлендж, контент, рассчитанный на групповое прохождение и важность экипировки).

Источник: goha.ru