Обзор Watch Dogs: Legion – Ложка дегтя в бочке меда

Буквально месяц назад мне представилась возможность собственноручно оценить еще не вышедшую Watch Dogs: Legion от Ubisoft. Четырехчасовая игровая сессия оставила в целом положительные эмоции, но ввиду того, что играл я по удаленке на компе в Париже, да и игра была не готова, я предпочел не концентрироваться на определенных геймплейных моментах, качество которых могло и должно было измениться с релизом игры. К сожалению, этого не случилось. Подробное описание игровых механик и геймплея игры я рекомендую получить из моего превью игры, а в этом обзоре я постараюсь сконцентрироваться на моих впечатлениях от полного игрового опыта. 

Первое, что я хочу отметить, Watch Dogs: Legion – игра с большим количеством условностей. Да, в игре представлен большой открытый Лондон и игрок имеет много возможностей для игры в сандбокс, но результаты этих игр не сравнимы с серией GTA. Задавил человека на переходе – скорой не жди, полицейских не жди. Атаковал представителя Альбиона у всех на виду – через 5 секунд начнут спавниться новые стражи “правопорядка” вне поля зрения игрока и спешить на помощь. Подобных условностей в игре много, когда ждешь определенных результатов, а получаешь надуманные ограничения или не получаешь вообще ничего. Посему насладиться игрой у меня получилось только тогда, когда я смирился с подобными ограничениями геймплея. Честно, в ААА-игре можно и нужно было сделать лучше, но помимо ограниченного и во многом кривого сандбокса, в ней скрывается много интересного, на что стоит обратить внимание. 

На разных этапах игра предлагает выбор из нескольких сюжетных цепочек – основных и необязательных, и практически полный доступ ко всем активностям Лондона с самого старта. Захотел – побежал вперед по улице искать интересных рекрутов, захотел – пошел по сюжетным миссиям, захотел – освобождаешь районы. Самый большой плюс Legion, на мой взгляд, это 100% опциональность всех несюжетных активностей. Даже очки прокачки собирать не нужно – они выдаются в награду за выполнение сюжетных миссий. Рекрутингом тоже заниматься не обязательно – после прохождения пары сюжетных глав на карте появляются специальные рекруты: торговец оружием, шпион, провокатор, врач и т.д. Можно просто приметить такого в команду и забыть про него на некоторые время. Когда ему надоест ждать нашей помощи – он автоматически вступит в команду. 

Любую миссию можно пройти за любого персонажа – никаких ограничений игра не создает. Если на миссии присутствует необходимость прохождения спайдерботом – на видном месте будет стоять станция призыва этого бота. Даже на сверхзащищенные объекты можно проникнуть в роли старушки или толстого таксиста. Дизайн локаций получился отменный и способы проникновения на объект соответствуют его дизайну. На прибрежные склады можно проникнуть через канализацию или с воды, на некоторые объекты можно пробраться через крышу, долетев до нее на промышленном дроне, а в офисные объекты попасть можно только через дверь – главную или заднюю, никаких дыр в стене и прочих глупостей. Нравится играть спайдерботом – его можно применять везде. Нравится устраивать саботаж – всегда есть что сломать или куда привлечь внимание охраны. Нравится врываться с калашом наперерез – будьте добры. Использование “крота” тоже несет свои трудности и требует определенного подхода. На каждой локации разбросаны дополнительные плюшки – очки прокачки, новые маски, деньги и записки. Хочется большего – идешь и собираешь, не хочется – просто идешь по сюжетной миссии. 

Прокачка в игре упрощает и в чем-то расширяет пути прохождения игры, но ограничения с персонажей не снимает. Превратить какого-нибудь маркетолога с пивным пузиком в супершпиона за счет апгрейдов не получится – каждый персонаж может использовать ограниченное количество гаджетов и устройств. Да и абсолютной имбы в игре просто нет. Прокачка взломов – разговор другой. Возможность взять под контроль турель или боевого дрона – это мощно, но все миссии можно пройти без единого апгрейда. Особенно, если использовать уникальных рекрутов с крутыми перками и особенностями.

По миру игры разбросаны сотни различных закрытых локаций, которые могут стать платформой для какой-нибудь дополнительной миссии, связанной с рекрутингом, мировыми активностями или побочными заданиями. Разнообразные склады, офисы, стройплощадки, гос. учреждения, музеи, кладбища, особняки и многое другое. Какие-то достаточно большие, какие-то очень маленькие. Где-то можно очень легко добраться до точки выполнения миссии, а где-то придется провести подготовительные мероприятия по устранению охраны, отключению различных сканеров и поиска ключей доступа в закрытые помещения. Визуально все объекты сильно различаются и предлагают разного типа челленджи, но в сравнение с основными миссиями они не идут.

Основная сюжетная линяя – это жемчужина игры, которая сияет гораздо ярче остальных элементов Watch Dogs: Legion. Так как протагонистами игры служат случайно сгенерированные персонажи, основная работа выпадает на плечи злодеев, которых в игре более чем достаточно. Каждый из них натуральный садист с кучей психологических проблем. Градус ненависти и жестокости в игре значительно вырос по сравнению с предыдущей частью – никаких “игр в хакеров” больше нет. Каждый из персонажей может просто взять и умереть во время выполнения миссии и о нем придется забыть. История Legion хоть и фантастическая с кучей преувеличений, но мы в такое время живем, что в происходящее легко верится. Социальный рейтинг в Китае уже есть – чего не хватает, так это дронов-убийц, которые будут отлавливать тунеядцев и расстреливать их посреди улицы. 

Но несмотря на то, что Watch Dogs: Legion очень крепко выстраивает геймплейную составляющую, наслаждаться ей получается не на 100%, а виной всему искусственный интеллект. Или его полное отсутствие. Тупость ИИ просто невероятная, а все стелс механики рушатся многочисленными багами, связанными с работой ИИ. Например, если нападешь на врага не со спины, а с лица и вырубишь его мгновенно – волшебным образом все охранники на локации узнают, что произошло и отправятся на поиски игрока. Если проник на секретный объект и решил порубиться с охраной на кулаках – колотить тебя будут так же, при помощи рук и дубинок. Неважно насколько секретный и защищенный это объект – пистолет или тазер на тебя никто не направит. Но если ты достал из кармана оружие – пиши прощай, в тебя будут бросаться гранатами и расстреливать из пулемета. Таким образом секретную лабораторию можно превратить в бойцовский клуб, а где-нибудь в офисном помещении посреди Лондона охрана может забросать весь офис гранатами. 

Можно находиться буквально в пяти сантиметрах от закрытой территории, избавляться от охраны побочными методами и на тебя никто не обратит внимания. Взорвал газовую трубу в метре от охраны и они закричат “ИЩИТЕ ХАКЕРА”, но на тебя внимания никто не обратит. Проник на закрытую территорию, надел на голову картонную коробку – и внимание на тебя будет обращать только охрана. Идешь по лаборатории с высоким уровнем доступа между различными лаборантами и учеными, проходишь мимо начальника отдела – всем плевать, пропуск никто не спросит. 

Игра регулярно ломается от этого ИИ. Миссию по проникновению в Башню Лондона я перезапускал раз пять, потому что каждый перезапуск внезапно срабатывала тревога и заставляла охранников проводить поиск. Это случается практически каждый раз, когда игра загружается. Скажем, подъехал к закрытой территории и решил сменить персонажа, что сопровождается экраном загрузки. Появился в том же месте в роли другого персонажа и бац – ТРЕВОГА ЧТО-ТО ТУТ НЕ ТАК! Как это попало в финальную версию – понятия не имею. Некоторые способности вообще не работают из-за этого же ИИ. Например, сирена на полицейской машине или способность “Все с моего пути”. Едешь между полос, как полагается, включаешь способность “убрать машины с моего пути” и эти идиоты буквально врезаются в тебя. Почему они не могут отъезжать в сторону ОТ ТЕБЯ? Не знаю, но какой-то алгоритм заставляет их выезжать на середину дороги и тормозить.

Ко всему этому добавляются проблемы оптимизации игры на ПК. Графически игра выглядит очень странно. Отсутствие Godrays, объемного тумана и слабая имплементация объемного освещения серьезно сказываются на восприятии графической составляющей. Добавь к этому замыленные текстуры и кривые анимации – и картина получается удручающей. В определенные моменты – с обилием искусственных источников света и отражающих поверхностей – игра выглядит шикарно, но как только лужи высохнут и поднимется солнце – сразу хочется плакать. Оптимизация в игре тоже очень странная – практически никакие графические настройки не влияют на итоговый счетчик FPS, за исключением теней. Каждый шаг с Ультра качества до Среднего добавляет добрые 20% FPS и даже больше в тяжелых ситуациях. Вышел на набережную вечером и один шаг с Высоких на Средние может увеличить показатель FPS вдвое! 

Однако и позитивные моменты тоже есть. Игра работает на DX12 и не просто понимает, а любит многоядерные процессоры. На моей системе с Intel Core i7-10700K игра практически равномерно нагружает все 16 потоков на уровне 2.5-3.5 ГГц с редкой загрузкой до 4.8 ГГц на отдельных ядрах. Наконец-то Ubisoft все больше и больше игр переводят на современные версии движков, которые способны по максимуму реализовать возможности современного железа. Такая же история и с технологиями RTX и DLSS – игра содержит несколько уровней настройки каждого компонента и быструю возможность проверить производительность выбранной конфигурации во внутриигровом бенчмарке, который неплохо справляется с демонстрацией как графических изменений, так и среднего уровня FPS, который ждет игрока непосредственно в ходе игры. 

Настроек в игре много – как графических, так и функциональных. Можно удобно настраивать физику поведения машин – как быстро они поворачивают, как резко реагируют на нажатие на кнопки/поворот стика и т.п. Буквально за минуту можно настроить этот аспект под себя и получить сносную модель поведения автомобилей. Настройка сложности простая и тупая – доступно три уровня и опциональный режим Iron Man с пермасмертью всех персонажей и потенциальным Game Over. На высоком уровне сложности враги не умирают от хедшота с Desert Eagle – любая попытка избавиться от врага при помощи огнестрела вызывает тревогу ввиду идиотского поведения ИИ, о котором я писал выше.

Дополнительно стоит отметить наличие внутриигрового магазина, который Ubisoft традиционно прятала от глаз журналистов до самого релиза. Он есть, купить можно не только скины, но и игровых персонажей с имбовым набором навыков. Покупается все за настоящие деньги. К счастью, эти имбовые навыки не так уж и важны – как я упомянул выше, пройти игру можно и за пухленькую воспитательницу детского сада. 

***

В целом у Ubisoft получилась неплохая игра, но если бы они ее перенесли еще на полгода и как следует допилили – получилась бы просто отличная. Недостатки игры явные, очевидные и корректируемые. Покупать игру сегодня я не рекомендую – как минимум подождите патчей, которые исправят основные баги и технические проблемы. Если у Ubisoft дойдут руки до корректировки ИИ, то будет совсем хорошо. Ну а вообще, такое положение дел уже стало традиционным для Ubisoft – который год уже выпускают недоделанные игры и превращают их в конфетки через полгода после релиза. Watch Dogs: Legion мне видится очередным примером игры, которая через полгода станет не просто играбельной, а очень и очень классной. Сегодня – 7 баллов из 10 авансом с рекомендацией как минимум ознакомиться с игрой через несколько месяцев, когда Киберпанк остынет. 

Источник: goha.ru