Нагромождение контента в ММОRPG-долгожителях

Жанр ММО существует уже более 20 лет. За это время проекты продвинулись очень далеко, постоянно эволюционируя, чтобы привлекать новых игроков. Однако когда дело доходит до прогрессии по контенту, то формула особо не изменилась. Большинство ММО, где у персонажей есть уровни, имеют примерно одну и ту же структуру. 

Первая треть пути прокачки дается пользователю, чтобы тот привык к игровому процессу и определился с “мейном”. На этом этапе пользователю предстоит выполнять несложные квесты, играющие роль туториалов. На ранних уровнях сложные мобы встречаются крайне редко и обычно располагаются там, где существует большой шанс встретить других игроков, чтобы было с кем объединить усилия. Именно на этом этапе игрок может понять нравится ли ему играть за выбранный класс, а также он понимает что можно ожидать от игры в широком смысле.

Вторая часть прокачки во многом похожа на первую, но наполненность контентом, а также его сложность постепенно выкручиваются на максимум. Если первые левелы сопровождались трудностями, связанными с тем, что пользователь еще не знал оптимального способа игры за свой класс и путался в управлении, то средний этап должен серьезно затянуть его в игровой процесс. Именно здесь игра раскрывается во всех красках. На этом этапе персонаж часто получает первого маунта, открываются основные способности класса, а сюжет (если таковой имеется) начинает набирать обороты.  Игроку придется столкнуться со сложными квестами, найти гильдию и ходить в подземелья с другими людьми, а также, возможно, начать участвовать в ПвП-битвах. 

При достижении максимального уровня большинство ММОРПГ сильно меняются. У персонажа больше не будет левелапов, но он не перестает развиваться. Вместо прокачки начинается охота за предметами. Тут предстоит попытать свои силы в самом сложном ПвЕ-контенте и соревноваться в ПвП с сильнейшими противниками. Наступает пора показать все, чему игрок научился за первые два отрезка пути.

Проблема любой возрастной ММО

Когда ММО еще только-только сошла с конвейера, подобная формула действительно работает очень хорошо. Немного времени на ознакомление, чуть побольше — на приобретение опыта, и основная масса геймплея заключается в применении этого опыта на практике, проходя топовый контент. Вроде все логично.

Одной из наиболее привлекательных черт ММО является их живая природа. Разработчики продолжают постоянно дорабатывать и вводить новый контент в надежде удержать старых игроков и завлечь новичков. Проблемы связаны со способом введения этого самого нового контента. Зачастую разработчики решают поднять максимальный уровень, вводя новый “третий этап”. Это создает большую волну интереса к проекту. Игроки устремляются в новые зоны, проходят новые квесты и вновь испытывают уже забытые ощущения.

К сожалению, задание новой максимальной планки означает, что растягивается второй этап прокачки. Если разработчики решили поднять максимальный уровень не слишком высоко, то это может и не оказать резкого влияния на старый контент. Однако если новые обновления продолжат выпускаться, и потолок уровней будет становиться все выше и выше, то рано или поздно второй этап станет слишком длинным. Если от ознакомительного первого этапа до финальной стадии с эндгеймом игрока отделяет больше ста часов геймплея, то он превращается в стену между новичками и свежим контентом.

Разработчики не могут этого допустить. У новичка могут быть друзья с прокачанными героями, которые ждут его на самом высоком уровне, и если он не может к ним достаточно быстро присоединиться, то и желания покупать игру у него не будет. Да и вообще, нельзя рассчитывать на то, что у среднестатистического пользователя хватит времени и терпения завершить переходной этап и дойти до эндгейма. А это означает, что на высочайшем уровне будет создаваться дефицит игроков — черная метка для любой ММО. Поэтому вводятся различные способы перескочить через старый контент и побыстрее присоединиться к общей массе играющих.

Самый простой и очевидный способ — предмет, тут же поднимающий персонажа до максимального уровня, доступного в прошлом обновлении. Иногда игроделы придумывают другие трюки, чтобы сделать процесс перехода более плавным. Например, новому игроку выдаются бустеры, значительно увеличивающие скорость прокачки. 

Какой бы способ студия-разработчик не выбрала, старый контент оказывается просто не нужен. Речь идет о десятках часах квестов, сюжетов, подземелий, механик монстров, и куче прочего контента, который перестает работать на игру и превращается в обузу. Огромные объемы труда десятков дизайнеров и кодеров по сути выбрасываются в мусорную корзину.

Существует ли решение?

Некоторые разработчики признают существование проблемы устаревшего контента и пытаются вдохнуть в него новую жизнь. 

К примеру, в Everquest II существуют так называемые Агностик-версии подземелий. Эти подземелья подстраиваются под уровень персонажа. Таким образом, даже аватар, который “перерос” базовые версии этих подземелий может продолжать их проходить и получать достойные награды.

Еще в EQ2 присутствует система менторства, дающая возможность снизить уровень своего персонажа и порезать его характеристики. Таким образом у ветеранов появляется возможность играть с новичками и участвовать в прохождении старого контента вместе с ними.

Примерно похожая система используется и в Guild Wars 2, только разработчики решили распространить ее на всю игру. В независимости от того в какой зоне находится персонаж, его характеристики будут спущены до уровня, примерно соответствующего силе монстров внутри локации. Такое решение является достаточно спорным. В конце концов, значительной частью привлекательности РПГ является развитие силы персонажа. Иногда хочется вернуться в уже пройденную локацию и устроить локальный геноцид, однако в GW2 так сделать не удастся.

 Помимо этого, в GW2 используется вариант так называемой горизонтальной системы прогрессии персонажа. То есть, новый контент, вводящийся с обновлениями, не делает персонажа напрямую сильнее, а просто предоставляет ему расширенные опции в плане геймплея. Например, класс, который раньше сражался преимущественно в ближнем бою, получает возможность наносить урон с расстояния. Подобное тоже едва ли можно считать панацеей, ведь многие игроки наоборот жаждут возможности сделать своего перса сильнее, пусть и только номинально.

Скорее всего, возможность повысить привлекательность старого контента кроется в дополнительном поощрении игроков за его прохождение. Если за игру в старых локациях даются достижения и уникальные награды, в том числе косметические, то их будут с радостью посещать. Главное не заставлять игроков делать то, чего они не хотят, а найти способ, благодаря которому те сами захотят исследовать мир. В теории, старые ММО являются настоящими кладезями контента и содержат в себе столько часов геймплея, сколько не снилось ни одному однопользовательскому тайтлу. Нужно лишь мотивировать игроков открыть для себя все это богатство.

Автор: Shinimas

Источник: goha.ru