Игровая Эксгумация: Выпуск 0 – Warhammer Online oт Climax Online

История жанра MMO знает множество проектов, которые начав ослепительный взлет не добились любви и благосклонности у игроков и ушли во мрак забвения. Двухтысячные по праву стали эпохой расцвета жанра, когда каждая компания разработчик и каждый издатель хотели иметь свой собственный виртуальный мир. Кто-то добивался успеха и до сих пор является важным представителем жанра, а кто-то не сумев удержать игроков уходил на страницы истории. 

Но были игры, чьи создатели ставили амбициозные цели, виртуальные миры этих ММО должны были поражать игроков, а предварительные показы заставляли сердца быстрее биться, но по тем, или иным причинам эти игры не сумели выбраться из этапа разработки и умерли так и не добравшись до релиза. Надеюсь вам будет интересно почитать про таких ММО-мамонтов и в качестве пилотного выпуска новой рубрики предлагаю прикоснуться к вселенной Молота Войны. Речь сегодня пойдет о так и не увидевшей свет Warhammer Online от студии-разработчика Climax Online.

Прежде всего добавлю от себя, что по прежнему всей душой люблю Warhammer Age of Reckoning. WAR была кривой, косой, с нулевым балансом, с вырезанным контентом, башами геодаты, издателем в виде ЕА и крайне специфической командой разработчиков, но при всем этом игра все равно нравилась и не мне одному. Но многие наверное удивятся, что по начальной задумке игра должна была быть совершенно иной и значительно отличалась от того, что нам в конечном итоге представили Mythic. Что же пора погрузиться в темный мир, где есть только Война!

Традиционно для других крупных и известных франшиз, будь то Star Trek, Lord of The Rings или Warhammer путь к онлайновой ипостаси был тернист и концепция , как и разработчики будущего игрового проекта многократно менялись. Давайте же взглянем внимательнее на совсем другой Warhammer Online за авторством Climax Online. Более жестокий, кровавый и мрачный. Смог бы он превзойти творение Mythic и выжить? Давайте разберемся. Путешествие в прошлое начинается.

В те далекие времена, когда Mythic еще не кричала на каждом углу об убийце WoW, когда слоган War is Everywhere не звучал из каждого тостера, была одна известная в определенных кругах компания, которая решила, что вселенная Молота Войны идеально ложится в рамки онлайн игры и хоть не имели большого опыта в ММОRPG с воодушевлением принялась за работу. Имя храброй компании разработчика была Climax Online.

Компания Climax Online образовалась в 1988 году и  поначалу начала заниматься изданием игр в эпоху доминации Playstation. Сегодня они все еще живы в виде Climax Group и занимаются созданием и продвижением различных проектов разной степени качества. Например они приложили руку к  Silent Hill: Shattered Memories и Overlord: Dark Legend .

Но не будем о грустном. Еще в 2000 году компания Climax, как уже говорилось ранее начала проявлять большой интерес к вселенной Warhammer Fantasy Battles. И твердо вознамерилась создать живой онлайновый мир в этом сеттинге. Несмотря на отсутствие опыта в создании крупных многопользовательских проектов, компания была полна энтузиазма. Был поднят немалый шум в профильной прессе, плюс на Е3 засветился трейлер игры. Microsoft же со своей стороны оказала поддержку на раннем этапе в вопросах серверной части.

К 2002 году компания Climax заручается полной поддержкой со стороны Games Workshop, давшей добро на превращение фэнтезийного Warhammer в MMO, помогать с изданием игры и распространением должна была небезызвестная SEGA. Все это действо быстро получило наименование Warhammer Online Ltd и работа закипела. Ничто не предвещало беды и у проекта впереди виднелось светлое будущее. 

Полная поддержка от авторов вселенной, крупный издатель, желающий урвать кусок вкусного пирога MMO рынка. Начало 2000 годов – золотое время и период расцвета жанра MMORPG. Некоторые сомнения вызывала кандидатура компании разработчика без опыта работы с MMO, с другой стороны новички буквально горели идеей и неплохо понимали ту самую суть за которую и любили игроки вселенную Warhammer. Мрачность, жестокость и ультранасилие в готической атмосфере с кучей пафоса. Но, к сожалению чуда не случилось.

Одна из главных особенностей Warhammer Online за авторством Climaх, которую отмечали абсолютно все, кто имел возможность прикоснуться к билду игры – это максимально напряженная, тяжелая и гнетущая мрачная атмосфера. Давление ощущалось буквально физически. Весь артдизайн был направлен на максимальное поддержание атмосферы безнадежности и неминуемого конца.

Сами Climax в интервью игровой прессе описывали свое виденье так: Warhammer стремится к более суровому реализму, в этой игре забитые крестьяне крайне напуганы чудовищами и в страхе сидят по домам до восхода солнца пока монстры жрут своих жертв и разбрасывают полусъеденные тела, которые эти крестьяне найдут по утру. Впоследствии при разработке WAR Mythic отойдут от этой концепции сделав игру гораздо светлее, мультяшнее и веселей.

Среди игровых рас были доступны:

Люди

Высшие эльфы

Полурослики

Гномы

Огры

Как можно заметить предполагалось что игроки не смогут присоединиться к разрушительным силам. Среди стартовых классов были доступны:

Воин

Академик

Разбойник

Приключенец (Авантюрист)

Вместо гильдий игроки бы объединялись в Воинские роты. Вся одежда и доспехи были независимыми графическими слоями и отдельными объектами на модельке персонажа. Ближайший пример такой реализации Kingdom Come: Deliverance. В эпоху когда броня реализовывалась через перекраску и деформацию базовой модели это был смелый шаг. Но зато кастомизация персонажа была весьма близка к настольной версии игры.

Местом действия являлся Рейкланд колоссальных масштабов. Чтобы обойти этот мир площадью в 400 квадратных километров требовалось от 12 до 14 часов реального времени. На этой территории размещалось три города, 12 городков, 30 деревень, 30 усадеб, 18 постоялых дворов, 15 подземелий и множество других мест и достопримечательностей для исследования. Внешний вид игрового мира был сдвинут в сторону большего реализма и имел темные приглушенные тона. Планировалась динамическая погода, сезоны года включая снегопад и проблемы с выпавшим снегом включая заметенные дороги и дома, а также проблемы с сражениями по колено в снегу.

Врагам должны были быть прописаны свои наборы шаблонов поведения и они могли бродить и действовать в этом мире по своему разумению сколачивая банды, строя лагеря и тд.

Climax твердо решили уйти от системы роста уровней и получения на них новых умений. Вместо этого они предложили систему навыков. Необходимо было добиться благосклонности и завоевать доверие и уважение определенной группы с интересующими игрока навыками, чтобы те смогли обучить игрока соответствующим умениям включая небоевые. Карьеры имели разные уровни посвящения и соответственно разные навыки и уровни сложности их получения. И если навыки начального уровня получить было относительно просто, то для более крутых игроку пришлось бы немало попотеть и изрядно попутешествовать подвергая себя опасности.

Накопив определенный набор навыков игрок определялся в определенный класс. Так например мастер-ассасин требовал навыки нищего, хулигана и травника среди прочего. Чем выше игрок продвигался по карьерной лестнице тем чаще становился целью для игроков и НИП противоборствующих профессий получая PvP флаг.

Теперь же коснемся игрового процесса. Несмотря на общий сеттинг с творением Mythic и старый добрый Альтдорф все еще стоящий на семи реках у игровых проектов отличий было больше, чем схожестей, не считая дизайна многих моделей и окружения. Игра Climax все же отличалась от игры Mythic. Размер серверов был в разы меньше от 4000 до 6000 игроков на каждом. Инвентарь учитывал вес переносимого игроком груза, как фактор. Зарабатывать игрокам помимо приключений и причинения насилия предлагалось торговлей между различными НИП включая выполнение курьерских миссий, доставки товаров в караванах, которые можно было грабить и тд. GM должны были устраивать живые события для игроков на сервере, например вторжение орды зверолюдов. Боевка же планировалась в пошаговом режиме в виде раундов для компенсации скорости медленного интернета у многих игроков. В те времена это было еще актуально. 

В Warhammer Online от Climax игрок имел свой дневник, совмещенный с журналом заданий куда записывал все выполненные квесты, убитых чудовищ, атлас и эта книга очень подозрительно была похожа на то, как впоследствии выглядел Фолиант знаний в игре от Mythic. 

Не оставили без внимания разработчики и магию, придав ей особый колорит. В мире Warhammer отношение к магии весьма специфическое и подозрительное в корне отличающееся от обычного фэнтези и ММО. Так разработчики реализовали концепцию ветров магии из Warhammer. Каждая зона имела различную магическую настройку и в разных зонах игрового мира разные типы магии были сильнее других и проще в использовании.

Ко второму году разработки игры президент Climax Дэвид Николсон сказал, что фанаты могут быть спокойны. Компания не собирается спешить выпуская сырой продукт и будет стараться придерживаться строгих критериев качества. После теплого приема на Е3 2003 Climax усердно работали чтобы представить что-то новое на следующую Е3. Но тут начались разногласия между Climax и Games Workshop по вопросам анимации, графики и тд. Climax начали отставать от сроков и многие фишки игры начали идти под нож.

В июне 2004 года Games Workshop проводит инвентаризацию проекта и оценивают итоговую стоимость игры в 30 миллионов долларов с учетом работ по завершению и запуску. Для сравнения разработка Star War Galaxies обошлась в 30 миллионов долларов, WoW стоил 60 миллионов. Games Workshop посчитала сумму в 30 миллионов долларов слишком большой и прекратила финансирование и поддержку проекта.

Это не сразу убило Warhammer Online , поскольку Climax продолжала финансировать проект из своих собственных карманов и изо всех сил пыталась найти партнера-издателя вместо ушедших. К сожалению для них этого не произошло, и  к концу года Climax’s Warhammer официально отменили.

Генеральный директор Climax Карл Джеффри  выразил сожаление по поводу этого решения: «Для нас было очень грустно делать это после такой напряженной работы и приверженности всей команды».

Робин Дьюс, генеральный менеджер Climax, опубликовал это прощание на ныне несуществующем сайте Warhammer Online :

«С большим сожалением я сообщаю сообществу, что мы решили прекратить разработку Warhammer Online и закрываем этот веб-сайт. Это было трудное и болезненное решение, но оно было принято после полного обзора хода разработки игры, текущих и будущих затрат по проекту. В результате и Games Workshop, и Climax Development Limited, разработчик компьютерных игр, согласились прекратить разработку проекта. Я хотел бы выразить личную благодарность всем людям, которые следили за нашим развитием в течение последних нескольких лет, ваша постоянная поддержка и энтузиазм много значили для нас ».

Примерно пять месяцев спустя Mythic Entertainment выкупили лицензию у Climax на игру. Новые разработчики решили переделать весь проект заново, создав свое собственное видение мира Warhammer. Эта игра в конечном итоге стала Warhammer Online: Age of Reckoning , выпущенной в 2008 году.

Сложно сказать, что произошло бы, если бы Games Workshop поверила в проект и дала возможность разработчикам закончить почти готовую игру. История не признает сослагательного наклонения, а судьба проекта Mythic всем известна. Как бы то ни было свет не увидела весьма амбициозная и необычная игра во вселенной Молота войны. А мы продолжаем эксгумировать крайне любопытные и местами опередившие свое время ММО проекты, которые так и не увидели по тем, или иным обстоятельствам свет.

На этом у меня все. До новых встреч и играйте в хорошие игры! Продолжение следует.

Источник: goha.ru