5 функций доступности видеоигр, о которых часто забывают

Особое внимание уделяется функциям универсального доступа в игре, естественно, большим, таким как режимы высокой контрастности, субтитры и поддержка Xbox Adaptive Controller. Однако в большинстве игр спрятаны более тонкие функции, которые часто принимаются как должное. Не все знают, что эти простые параметры в первую очередь являются функциями доступности.

Существует также множество проблем доступности , которые упускаются из виду, например, размер текста ниже среднего, слепая доступность не предпринимается, а избыточная информация и беспорядок вызывают когнитивную перегрузку. Пять функций, которые мы здесь выделили, не решают все недостаточно обсуждаемые проблемы в играх, но они иллюстрируют, как, казалось бы, незначительные настройки могут иметь большое значение.

Игровые студии в целом становятся все более инновационными с доступностью, но не всегда большие, широко обсуждаемые функции имеют наибольшее значение. Иногда самые простые вещи могут превратить игру из неиграбельной в игру для людей с ограниченными возможностями.

Переназначаемые элементы управления меню

Переназначение элементов управления полезно для всех. Это экран, который вы ищете, когда вам нужно вспомнить забытый ввод, или место для переназначения приседания с C на Ctrl . Однако в большинстве случаев переназначение времени применяется только к входным данным игрового процесса, что может создать трудности для игроков с ограниченными физическими возможностями.

Когда игра, такая как Watch Dogs Legion или Microsoft Flight Simulator, предлагает способы переназначить все, от функции клавиши Esc до переключения вкладок в инвентаре, отключенным игрокам не нужно постоянно переключаться между входами, которые им удобны, и элементы меню они не могли изменить, что, по крайней мере, могло вызвать утомление.

Этот уровень переназначения еще не очень распространен. В идеале никакие входные данные в игре не должны быть жестко запрограммированы. Требовать от игрока специально нажимать одну кнопку даже для того, чтобы запустить игру после титульного экрана, – это большой запрет.

Предварительный просмотр для визуальной корректировки

Всегда приятно видеть в играх множество вариантов визуальной настройки. Возможно, вы хотите уменьшить непрозрачность фона субтитров или сделать элементы HUD немного темнее? Может быть, вы предпочитаете полужирный текст обычному? Может, можно установить цвета для разных маркеров?

Наличие этих параметров – это здорово, но обычно в настройках не отображается пример, а это означает, что игрокам нужно переходить между меню и игрой, чтобы увидеть изменения. Это утомительный процесс, особенно когда вы пытаетесь настроить элементы, которые появляются только в определенных частях игры. Если субтитры для кого-то неразборчивы, они могут не знать, пока не окажутся в середине кат-сцены, к которой трудно вернуться.

Новые игры Ratchet и Clank: Rift Apart и Assassin’s Creed Valhalla включают предварительный просмотр настроек, как и Life if Strange, поэтому он становится все более распространенным.

Сохранение вручную

Есть много способов, которыми игра может обрабатывать сохранение: функции автосохранения по времени, контрольные точки, ситуации возврата, когда сохранения не существуют, и так далее. Когда прогресс можно и нельзя сохранить, это часть дизайна игры, меняющая ее восприятие. Но некогда распространенная функция, возможность сохранять вручную (в старых играх для ПК вы часто могли «быстро сохранить» в любое время), всегда приветствуется, даже если это необязательный переключатель, поскольку он может сделать игру намного более доступной.

ля некоторых игроков, инвалидов или нет, игры могут быть утомительными, а проблемы в физическом мире могут прерваться в любой момент. Игры, которые в противном случае могли бы быть приятными, могут стать неиграбельными, когда короткие сеансы не подходят, поэтому важна способность делать вещи в своем собственном темпе, и ручное сохранение не должно заменять любую систему сохранения, которая включает в себя игру – она ​​может дополнять Это. На консолях хорошим примером является возможность приостановить игру и вернуться к той же точке позже. Эту функцию Valve также включает в Steam Deck .

Тем не менее, для тех, кто в этом нуждается, будет даже лучше, если в игре есть возможность по-настоящему экономить в любое время.

Системы пинга и быстрого чата

Системы Ping существуют уже давно, и я особенно люблю их видеть в играх как глухой игрок, который обычно избегает голосового общения. Это сделало игру Left 4 Dead менее сложной, а Battlefield 2142 – более коммуникативной.

С тех пор игры творили чудеса с системами пинга и чата, причем Apex Legends делает все возможное, чтобы пинговать почти каждый интерактивный элемент с различными строками диалога. В Sea of ​​Thieves также есть замечательное колесо чата, с помощью которого можно отдавать команды или поболтать. Хотя они отлично подходят для игроков, которые не хотят разговаривать или не имеют оборудования, они также могут помочь глухим или слабослышащим игрокам быть более вовлеченными, и, как Apex Legends, более информативными. глубина они не подавляют, тем лучше.

Цветные входы

В течение многих лет кнопки Xbox и PlayStation были связаны с цветами, и именно поэтому многие игроки знают, что нажимать, когда видят подсказку с цветной кнопкой. Однако в стремлении быть более гладкими, минималистичными и современными в наши дни цвета преуменьшаются. Например, на геймпаде Xbox не было полноцветных кнопок, а вместо них были цветные буквы, хотя в последних контроллерах Design Lab были повторно представлены варианты полноцветных кнопок. Между тем, контроллер DualSense от PlayStation стал черно-белым.

Результат этих изменений также вошел в игровой дизайн. Assassin’s Creed Valhalla, Back 4 Blood и Anthem – это несколько игр, в которых используются минималистичные подсказки кнопок. Однако цветные подсказки очень полезны для многих игроков, в том числе для тех, кому сложнее обрабатывать буквы.