Xenoblade Chronicles: Definitive Edition — Monolith вдыхает вторую жизнь в ремастер игры на Nintendo Switch

Сначала не было ничего, кроме бесконечного океана, потом пришли титаны — Бионис и Мехонис и началась вечная битва, по результатам которой оба титана слегли поверженными. Эоны спустя их тела стали домом для разнообразных форм жизни: на Бионисе зародилась биологическая жизнь, а на Мехонисе — механическая. В разнообразных подземных и надземных биомах Биониса дом нашли три основные гуманоидные расы: Homes — подобие людей, Nopon — маленькие пушистые зверюшки и High Entia — высшая раса существ, живущих на верхних ярусах Биониса. Мехонис, напротив, стал домом для механической расы существ Mechons, жизненный цикл которых длится множество веков.

При помощи такой простой завязки, рожденной в недрах Monolith Soft, больше десяти лет назад свет увидел старт новой jRPG франшизы, которая нашла дом на консолях Nintendo и в сердцах миллионов игроков. Вышедшая в 2010 году Xenoblade Chronicles не покидала пределов Японии целый год, но это нисколько не помешало игре снискать успех у игроков и критиков. Стремление Monolith Soft к прогрессу и эволюции очень консервативного жанра jRPG нашли позитивный отклик как у западных, так и у японских фанатов. С тех пор Monolith выпустили две игры во вселенной Xenoblade — одну на WiiU, другую — Xenoblade Chronicles 2 — на Nintendo Switch. Закончив работу над дополнением к XC2, разработчики принялись за разработку ремастера оригинала. Основных причин было две — познакомить новых игроков с игрой, ответственной за колоссальный успех компании, и проложить дорожку для продолжения истории вселенной при помощи расширения Future Connected, которое входит в состав Definitive Edition.

Консоль Nintendo Switch получает не просто текстурки высокого разрешения, а гораздо больше: полностью переработанный интерфейс, новые режимы контроля уровня сложности, изменения баланса, улучшенную со всех сторон графику — как во время геймплея, так и во время кат-сцен, переработанную под Switch схему управления, оркестровую версию саундтрека и новое расширение Future Connected, предлагающее игрокам до 20 часов геймплея на совершенно новой локации.

Xenoblade Chronicles рассказывает историю, в центре которой находится молодой парень Shulk с загадочным прошлым. Прошел один год с момента провального вторжения Мехонов на Бионис, когда в последней схватке Мехоны были повержены при помощи мистического меча Monado. Люди думали, что победа над Мехонами была абсолютной, поэтому их повторное вторжение почти обернулось фатальным сюрпризом, если бы не Шулк, который по какой-то неведомой причине смог усмирить непокорный Монадо и отбить атаку вторженцев. Не желая мириться с болью потери, Шулк и его лучший друг Рейн отправляются в путешествие, чтобы отомстить Мехонам за геноцид, выяснить природу меча Монадо, почему Шулк может его контролировать и все в таком духе.

При всей стандартности завязки, история таковой не ощущается ввиду подхода к построению мира и истории. Люди живут в самом низу, на ногах титана и вершина Биониса остается неисследованным регионом, о котором ходит много слухов, легенд и волшебных историй. Несмотря на доступные технологии, люди мало понимают о строении мира и природе материй — они живут в своем небольшом, но плодотворном регионе, почти не покидая родные края. Таким образом путешествие главных героев с нижних уровней до самой вершины Биониса остается непредсказуемым до самого конца.

Идея создания мира на останках титанов создает оригинальный задел, на основе которого многочисленные художники и дизайнеры воссоздали ни на что не похожий мир, с оригинальной географией и разнообразием биосферы. Тело титана состоит из различных пластов, соединенных между собой идущими вверх тоннелями и пещерами. На самом нижнем уровне у стопы Биониса расположилась долина, скрывающая Колонию 9, дом главного героя, от остального мира. Долина окружена массивными скалами, из-за которых не видно остального мира: все, что видит игрок в небе над головой — это останки меча, которым Бионис сразил Мехониса на заре времен. Поднимаясь выше через глубокие пещеры, главные герои оказываются у колена Биониса, на котором раскинулись широкие зеленые поля и глубокие голубые озера. Стены из скал сменяются бесконечными просторами великого моря, а над головами героев возвышается величественное тело титана, предвещающее длинное и изнурительное путешествие, которое ждет Шулка и его друзей.

Волшебство Xenoblade Chronicles создается не только визуальным дизайном — повествование играет важнейшую роль в том, как игрок видит мир. Многие RPG дают игроку доступ к полной карте мира игры с лесами, горами и городами, другие позволяют забраться на высокую гору и прикинуть, что лежит вперед. Многие RPG задают исходные координаты истории, рассказывая через диалоги, объекты лора и сюжетную линию события прошедших лет. Многие RPG выстраивают повествование вокруг определенного события (некий катаклизм, политическое или волшебное событие) или определенного элемента мира (особый волшебный ресурс, выполнение пророчества). Monolith Soft напрочь отказывается от подобных концепций и идет по своему пути.

Будущее людей находится под угрозой геноцида со стороны Мехонов, единственным эффективным оружием является клинок Монадо, Шулк умеет управлять силой клинка. Это вся исходная информация, которой обладает игрок. Остальное остается полным сюрпризом как для персонажей истории, так и для самого игрока. Доступная информация о маршруте — это иконка Биониса с указателем, где примерно находится игрок, и закрытая туманом войны карта локации с парой знаков вопроса, обозначающих доступные квесты. Максимум, что может узнать игрок о предвещающем его пути — это обрывки фраз из кат-сцен в стиле “Путь к Колонии 6 лежит через колено Биониса” или “Чтобы добраться до спины Биониса, нужно пройти через Болота Саторл.”

Игра не зацикливается на объяснении законов мира Xenoblade. Игрок видит, что на вывеске магазина написано “ЭФИРНЫЕ СВЕТИЛЬНИКИ”, в окне персонажа есть характеристики “Эфир” и “Защита от Эфира”, и в одном из первых квестов NPC упоминают, что эфир используется как энергетический ресурс. Потом ты узнаешь, что эфир можно добывать из поверженных врагов и эфирных жил в шахтах и превращать его в гемы, которые используются для усиления брони. Но никто не читает научных лекций на тему природы эфира, никто не делится местными мифами и легендами о его происхождении — он просто есть, как часть мира игры. Отсутствие в игре книг, дневников и бесполезных разговоров позволяет игре подавать больше информации визуально и с этим игра справляется на твердую пятерку.

Кат-сцены затрагивают не только приключение главных героев от их лица — фокус часто смещается на некие таинственные события, таинственных персонажей и на первый взгляд необязательные отступления, которые впоследствии помогают игроку выстраивать собственные догадки о тайнах и секретах перипетий сюжета. Эти отступления также предоставляют подсказки и намеки о природе мира игры и его сущности, которые дополняются эффектным дизайном локаций. Поднимаясь все выше, мир игры по-настоящему расцветает: простые поля, населенные кроликами и волками сменяются на более комплексные и изумительные структуры: флуоресцентные растения, огромные деревья, монструозные черепахи, переносящие на своей спине собственную маленькую биосферу и грандиозные геологические объекты. Кролики сменяются огромными светящимися гусеницами, а обычные волки — огромными красочными гибридами фауны с окружающей флорой. Средний размер существ растет с каждой новой локацией и в воздухе все четче и четче заметна эфирная дымка. А как преображается мир с приходом ночи!

Причина, по которой я так сильно сфокусирован на атмосфере и визуальном оформлении игры лежит в том, что самая важная задача любой RPG — создание приключенческого опыта, во время которого у игрока возникает ощущение причастности к магии вымышленного мира. И никакая комплексная боевая система, невероятная свобода или широкая вариативность не смогут спасти игру, если разработчик не справился с созданием стоящего приключения. А RPG, к сожалению, является самым унылым, консервативным и полным снобов жанром компьютерных игр, живущим по законам геймдизайна девяностых годов прошлого века. Западные студии плодят текстовые RPG со скилчеками и чтением фанфиков в изометрии, а японским студиям до сих пор не надоело перерисовывать окно интерфейса пошаговой боевки или копипастить визуал игровых противников.

На фоне этого унылого болота Xenoblade Chronicles выглядит настоящим откровением, особенно с учетом изначальной даты релиза игры — 2010 года. Monolith Soft идут на компромисс, сохраняя часть привычных фанатам механик jRPG, но выбирают четкое направление, идущее вразрез с историческими принципами дизайна японских RPG. Игра оставляет систему гемов, как основной способ билдостроения, у игрока нет возможности влиять на развитие персонажа — никаких атрибутов, перков и скилпоинтов. Подход к дизайну квестов и общему настроению типичен для японских игр — подавляющее большинство квестов являются простым убийством обычных или элитных монстров, сбором ресурсов или беготней туда-сюда, а персонажи истории представлены типичными аниме-мальчиками и аниме-девочками. Ну и как не забыть про пару миленьких пушистиков, которые смешно разговаривают и делают глупые вещи. Но суммарное восприятие от игры сильно отличается от типичных jRPG-продуктов.

Все побочные задания на локации либо связаны друг с другом, либо привязаны к обозримому окружению и связаны в какую-то забавную цепочку с неожиданным финалом. Банальная зачистка локации от монстров или квест с поиском ресурсом оказываются не так просты: за прочтением коротких диалогов, исследованием локаций и знакомством с местной фауной игрок получает крупицы информации, которые потихоньку преображают мир игры и наделяют его дополнительными смыслами, скрытыми от беглого взгляда. Monolith Soft не пытаются привязывать исследование мира к геймплейным элементам: под одинокой могилой не будет закопан артефакт, никто не ставит знаки вопроса на монументы, рассказывающие историю мира и не разбрасывается скилпоинтами за открытие секретных локаций. Подавая информацию небольшими порциями, зачастую намеками, игра поддерживает чувство любопытства у игрока, стремление к исследованию просторов Биониса и выстраиванию собственных догадок и теорий.

Оригинальная концепция вкупе с превосходной работой дизайнеров рождают скрупулезно выстроенный мир, полный тайн и загадок. Интерес к исследованию поддерживается на протяжение всего прохождения, а банальность истории улетучивается с каждым новым поворотом. Геймплейные механики игры отводят игру от привычных строп jRPG, заимствуя элементы из классических западных ролевых проектов. Локации открытые и свободные для исследования и повторного посещения, монстры живут в своих ареалах обитания и свободно перемещаются по ним, многие элитные монстры патрулируют локацию. Спавн и активность монстров регулируется динамическим циклом дня и ночи, к нему же привязана активность многих NPC и выполнение квестов.

Игра полна приятных и удобных деталей: внешний вид персонажа настраивается отдельно от экипировки, игра предупреждает игрока, если он поднимает необходимый для выполнения квеста ресурс при помощи логического элемента истории, игра оставляет подсказки, что завершение побочного квеста будет невозможно в случае прогресса по истории. Интерфейс игры полностью переработан и обновлен относительно версии на Nintendo Wii, но некоторые неудобства остались: в меню экипировки нет простого бинда, чтобы вытащить гемы из шмота одним нажатием, принцип работы многих характеристик и механик сокрыт где-то за кадром, да и в меню туториала лазать приходится.

В Xenoblade Chronicles: Definitive Edition нет ни намека на тупой спам двумя заклинаниями, присущий большинству jRPG. Игра отходит от банального концепта уязвимость/резист, требующего от игрока пользоваться способностями, к которым у врагов слабости. XC содержит комплексную систему характеристик, резистов и состояний, которая начинает по-настоящему раскрываться только после 20-30 часов игры. Игроку предстоит заниматься менеджментом состава группы, типов урона, которые они наносят, классовой конфигурации и стиля ведения боя, чтобы каждый из персонажей был максимально эффективен. Вкупе к этому система бафов/дебафов/контролей заставляет продумывать комбинаторную совместимость персонажей.

Monolith Soft делают то, к чему должен стремиться каждый разработчик — созданию уникального, иммерсивного игрового опыта в рамках выбранной структуры геймдизайна. Xenoblade Chronicles — грандиозных масштабов ролевая игра, на прохождение которой уйдет больше сотни часов. Некоторые банальные и устаревшие элементы геймплея приукрашены незаурядной историей, восхитительным дизайном и скрупулезным подходом к презентации. На выходе игроки получили фантастическое приключение в огромных масштабов мире, в путешествии по которому игрока не покидает чувство причастности к приключению главных героев. Десять лет спустя оригинального релиза Xenoblade Chronicles: Definitive Edition остается современным эталоном RPG, в которую обязан сыграть каждый обладатель консоли.

Плюсы:

  • Живой, уникальный мир
  • Незаурядная история
  • Качественная ролевая система
  • Грандиозный масштаб
  • Глубокая боевая система

Минусы:

  • Устаревший подход к дизайну побочных квестов

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10


Наш вердикт:

Отличная игра с потрясающими находками

Источник: goha.ru