Wolcen: Lords of Mayhem — изучаем изменения в проекте

Wolcen: Lords of Mayhem — это изометрическая RPG, которую, я думаю, можно смело назвать смесью Diablo 3 и Path of Exile, среди прочих остальных игр ее сильно выделяет графической движок CryEngine, который уже успел показать себя во всей красе благодаря серии игр Crysis или MMORPG Archeage.

Пока что данная игра находится в стадии раннего доступа площадки Steam, а сами разработчики называют текущую стадию привычным для всех бета-тестом, так как до этого вроде был альфа-тест.
Еще в декабре прошлого года я решил познакомить вас с основами игрового процесса или, так сказать, рассказать что вообще из себя представляет игра, так как с тех пор уже прошло примерно 5 месяцев, настало время посмотреть что же разработчики решили изменить.

Ниже я перечислю основные, как мне кажется, главные изменения в игровом процессе и сразу же мы посмотрим что ожидает всех игроков в первом крупном обновлении, которое планируют установить уже в июне.

Начнем мы с того, что если сейчас зайти в игру, можно заметить как разработчики изменили подход к началу вашего приключения, а точнее как вообще из первого города попасть в основные локации и начать истреблять полчища противников.
Вместо того, чтобы просто подойти к выходу из города, теперь нужно поговорить с НПЦ, который выдаст вам задание (Mandate) и откроет портал в случайную локацию, тут я подразумеваю, что вас могут отправить в катакомбы убивать нежить или, допустим, в лагерь разбойников на поиски их лидера.

Такой вот подход лично мне понравился больше, ведь до этого игра вам позволяла просто чистить уровень за уровнем, собирая выпадающий лут и периодически телепортироваться в город для очистки инвентаря.
Теперь же у вас есть четкая задача, которую нужно выполнить, после чего отправиться обратно в город, чтобы забрать у НПЦ награду в виде опыта, небольшого количества денег и снаряжения на выбор.

Однако тут стоит сразу запомнить, что как только пользователь сдает задание, сама по себе локация просто исчезнет и в нее нельзя будут вернуться, так что в идеале сначала нужно почистить локацию пока вы не сможете пройти дальше, само собой, все это ради лута и ценного опыта.
Если я правильно понял перевод, в первом крупном обновлении появится больше карт и несколько видов противников.

Далее у нас есть, так сказать, эндгейм новый режим под названием “Expeditions”, точнее сказать, я eго не помню в 2018 году и скорее всего он появился недавно, именно этот режим сейчас проходят все игроки, которые достигли максимального уровня.
Если провести аналогию, это своего рода обычные рифты из Diablo 3, достигнув 15 уровня игрок может открыть портал, начав тем самым экспедицию, причем она не заканчивается, как только вы убьете финального босса, и можно спокойно перейти на новый уровень.

Вам по стандарту нужно будет убить несколько сотен мобов для заполнения специальной полоски призыва финального босса, после его убийства появляется один портал в город и один дальше в другую локацию.
Само собой, тут есть несколько уровней сложности и усилений, позволяющих увеличить шанс выпадения дропа, но и также повысить сложность противников.

Так как игра построена на движке CryEngine, все понимают, что он способен выдать довольно неплохую картинку, и именно поэтому разработчики продолжают улучшать окружающий вашего персонажа мир.
Например, при переходе в бета-версию было добавлено несколько новых карт и, как я уже сказал выше, на подходе еще парочка новых, все они представляют длинную “кишку” с многочисленными разветвлениями, но при этом выглядит это красиво и захватывающе.

Конечно же, при наличии довольно продолжительных карт, хоть и построенных по упомянутому выше принципу, их нужно наполнить разнообразными существами, что, собственно, и сделали разработчики, и они планируют добавить еще несколько в грядущем обновлении.
Уже сейчас лично мне стало куда приятнее играть по сравнению с версией 2018 года, хотя порой все же на протяжении нескольких минут приходиться убивать пачки одних и тех же мобов.

По мере вашего развития на самих картах будет появляться больше разнообразных сильных противников, такой вот терминологией я решил выделить мобов с уникальными способностями, например, призывать собак или кидать в персонажа копья, вызывающие кровотечение.
В дальнейшем также будут появляться мини-боссы, которые по сути представляют собой более усиленных сильных противников и их убить проще, чем квестовых боссов, но тут все в основном зависит от типа моба.

Из неприятного, связанного с картами, пока что не реализована функция отрисовки силуэта персонажа если, например, между ним и камерой находится камень или скала, в этом случае пользователь в буквальном смысле не будет видеть что творится у него перед глазами.
Но как я понял, данную проблему исправят в грядущем обновлении, судя по гифкам в новостях игры.

->

Что касается боевой системы, она практически не изменилась, за исключением развития способностей, данный интерфейс был переработан и по мне, так стал более компактным и понятным.
Если вы не знаете, у каждой способности есть несколько вариантов усиления, которые открываются как только она достигнет определенного уровня, например, огненный шар можно превратить в волну, способную проходить сквозь противников, нанося им урон.

Теперь данная система выглядит просто как список круглых нодов, а не вертикальная шкала как раньше, такой подход, мне кажется, позволит разработчикам проще добавлять новые иконки по мере разработки эффектов усиления.
Если прочитать последние новости, для грядущих обновлений разработчики уже придумали 12 новых эффектов усиления для различных способностей, причем некоторые из них выглядят довольно интересно.

Немаловажным стал фактор введения переработанной системы пассивных навыков, как и раньше, она представляет собой несколько веток развития, по аналогу с Path of Exile, но тут все ноды расположены на трех кольцах, которые игрок может перемещать, скажем, если он захотел сменить ветку в первом кольце и сохранить бонусы от второго.
Все ноды в той или иной степени заточены под определенный стиль игры, а точнее под то, какими именно способностями вы будете пользоваться.

Данную систему, кстати, еще раз переработают в грядущем обновлении, добавив в два раза больше нодов в каждую ветку (пример на картинке ниже), к слову, определенные эффекты крупных нодов мне чем-то напомнили все тот же POE.
К сожалению, третье кольцо все еще недоступно игрокам, так как должно позволить превратить базовый класс в более продвинутый (например, в некроманта), и поэтому разработчики хотят все тщательно продумать.


Кроме вышеуказанных особенностей, разработчики постоянно вносят правки в различные системы игры, а в самой игре, конечно же, появилось много всего нового.
Среди таких вот небольших особенностей я бы выделил, что в начале 2019 года появились такие привычные системы, как типы брони с аффиксами, силовой щит как в POE, Life Leech и возможность заблокировать атаку при экипировке щита или выбрав специальный пассивный нод.

Подводя итог можно сказать, что игра неплохо развивается, но по мне, так немного медленно, и все же отсутствуют функции, позволяющие сделать игровой процесс немного проще (либо они реализованы очень странно).
На данный момент остается ждать первого крупного обновления и уже тогда смотреть как вообще изменится игра.

Источник: goha.ru