Tokyo Mirage Sessions #FE Encore — jRPG про поп-идолов не выдерживает конкуренции

Не прошло и трех лет с релиза Nintendo Switch, как новая консоль уже вплотную подобралась к Playstation 4 по количеству качественных jRPG: эксклюзивные серии Fire Emblem и Xenoblade Chronicles, мультиплатформенные релизы Valkiria Chronicles и Dragon Quest, а также многочисленные порты и римейки со всевозможных платформ: серии Mana Series, Final Fantasy, Ys, Disgaea, Tales of и много-много других нашли пристанище на гибридной консоли. Switch уже получила одну из лучших jRPG из когда-либо выходивших на приставках Nintendo — The World Ends With You, первая часть Xenoblade Chronicles вот-вот готовится посетить платформу в обновленном виде, а уже в пятницу, 17 января 2020 года, состоится релиз одной из главных jRPG времен приставки Wii U — Tokyo Mirage Sessions #FE Encore — кроссовера серий Shin Megami Tensei и Fire Emblem.

5 лет назад состоялось загадочное массовое исчезновение, когда во время музыкального концерта буквально испарились все присутствовавшие в театре, за исключением одной девочки по имени Тсубаса Орибе — одного из главных протагонистов игры. В настоящее время ей 18 лет, она заканчивает школу, а мы принимаем роль ее лучшего друга — одноклассника Итсуки Аои. И вот в один солнечный день, шатаясь по выставочному центру в ожидании друга, Итсуки встречает Тсубасу, которая готовится выступить на прослушивании поп-идолов. Когда Тсубаса выходит на сцену, события пятилетней давности начинают повторяться — комната покрывается мраком и люди начинают исчезать. Одержимый каким-то злым духом ведущий конкурса хватает Тсубасу и уносит ее в открывшийся на сцене портал. Все это на глазах недоумевающего Итсуки, который по неизвестной ему причине никуда не исчез.

Итсуки сразу прыгает в портал и отправляется на спасение своей одноклассницы. Пройдя через портал, Итсуки находит себя в параллельном измерении, населенное "Миражами" — местными жителями в красных балахонах. Злые "Миражи" питаются человеческой Перфомой — чувством мотивации, страсти и вдохновения, а добрые, судя по всему, сидят на хлебе и воде — людей они не обижают. По ходу своего приключения, Итсуки освобождает парочку "злых" Миражей от влияния темных сил, которыми оказываются протагонисты серии Fire Emblem — Хром и Каеда. Школьники объединяются силами с Миражами, выбираются из параллельного мира и узнают, что они не единственные, способные объединяться в союз с Миражами и драться со вторженцами. Школьников подцепляет к себе Маико Шимазаки — руководитель “Агентства Талантов”, занимающегося раскруткой и менеджментом поп-идолов, которые по совместительству защищают Токио от вторжения Миражей и пытаются разобраться что к чему. Чтобы школьники не скучали и развивали свои таланты, Маико решает превратить их в поп-идолов. Игроков ждет достаточно стандартная история превращения трусишек и слабаков в уверенных молодых людей, пара предательств, неожиданных поворотов и много японской популярной музыки.

Игра разделяет социальную составляющую, где игрок притворяется школьником, подрабатывающим поп-идолом, и боевую, где игрок притворяется “Мастером Миража”. Социальная часть игры состоит из беготни по локациям и побочных сюжетных линий с возвращением в уже пройденные сюжетные подземелья/порталы. Во время социальной части игрок может свободно перемещаться по уже известным локациям, выполнять дополнительные задания и свободно исследовать пройденные сюжетные подземелья, будь то ради поиска секретов, выполнения побочек или простой прокачки и фарма.

Основная боевая часть игры двигает вперед основной сюжет, открывает игроку доступ к новым функциям, играбельным персонажам и локациям. Завязка в сюжетных заданиях происходит в нашем мире, когда злые силы вторгаются в него с некоей целью, а игрок очень удачно всегда рядом. Итсуки всегда готов запрыгнуть в портал и одолеть местного генерала, руководящего атакой. Команда школьников продвигается вперед по подземелью из параллельного мира, отбивается от врагов и смотрит кат-сценки с участием боссов и главных героев, попутно выполняя короткие побочные задания.

Игра очень прямолинейна — дизайн уровней, структура сюжета, прокачка, гринд — свободы как таковой у игрока просто нет. Сюжет игры делится на главы: каждая глава добавляет одно подземелье, новых противников и, соответственно, новые предметы и навыки. Между главами игрок может выполнять побочные истории, завязанные вокруг его товарищей и помогать им раскрывать собственные таланты — как фигурально, так и буквально. Побочные истории не только раскрывают характеры дополнительных персонажей, но и добавляют основной истории глубины, позволяя игроку увидеть происходящее с новой стороны. Раскрытие характеров и мотиваций товарищей успешно маскирует общую банальность и простоту главной сюжетной линии, добавляет необходимую глубину, остросоциальные комментарии и забавные личные истории. Одновременно игрок помогает своей команде приобрести новые перки и навыки, доступные только при прохождении этих квестов. Тон побочных заданий менее серьезный, чем основная сюжетная линия, что позволяет игроку отдохнуть от гринда сюжетных подземелий.

Геймплей и развитие персонажа ограничены продвижением по сюжету: в каждой главе установлен софткап прокачки — количество получаемого опыта в бою уменьшается с увеличением разницы в уровнях между командой игрока и противниками, а прокачка оружия ограничена типом и уровнем выпадающих с этих монстров материалов. Таким образом игра не отпускает игрока с поводка надолго — догриндил доступные итемы и давай обратно на рельсы. Однако отмечу, что подобная пересменка неплохо сбалансирована — когда устаешь от сюжета, дают побочки, а как надоест страдать фигней, то побочки заканчиваются и пора обратно в сюжетные миссии.

RPG-составляющая находится на стандартном для jRPG уровне: с получением опыта растет уровень игрока, что увеличивает его характеристики. Чем активнее каждый из персонажей используется в бою, тем быстрее растет его уровень мастерства, при росте которого открывается доступ к новым перкам — Перфомам. У каждого из играбельных персонажей есть свой компаньон-Мираж с определенным типом оружия: колющее, рубящее, магическое и т.д. В рамках одного компаньона по ходу игры открывается новое оружие, прокачка которого обеспечивает игрока новым навыками. Оружие выполняет сразу несколько функций: предоставляет игроку резисты и слабости к разным видам атак, позволяет прокачать новые навыки и увеличить стандартные характеристики, вроде урона, точности или уворота. Навыки развиваются путем использования конкретного оружия в бою: после этого они навсегда закрепляются за персонажем. Навыки делятся на активные, которые можно использовать в бою, пассивные и сессионные.

Сессионные навыки — главная фишка игры и основной инструмент игрока в бою. Как было отмечено выше, у каждого типа оружия и вида врагов есть свои слабости и резисты: рубящее, колющее, яд, смерть, огонь, лед и т.п. Атакующие навыки наносят урон определенного типа, некоторые несут еще и дополнительные состояния. После нанесения урона того типа, к которому у врага слабость, открывается возможность провести сессионную атаку — когда один из персонажей с подходящим навыком абсолютно бесплатно, без смс, прыгает в бой и наносит дополнительный удар, а за ним может последовать и третий персонаж. Монстры также могут проводить сессионные атаки и наносить огромное количество урона за один ход — уже с середины игры приходится следить за резистам каждого оружия, чтобы не драться с огненными магами, орудуя рапирой со слабостью к огню. Соответственно приходится менять активную группу, чтобы лучшим образом сочетать сессионные атаки для нанесения эффективного урона.

Глубина боевой системы начинает раскрываться ближе к середине игры, когда игрок получает большое количество навыков, сессионных атак и пассивок, а свободных слотов просто нет. Тогда приходится заниматься билдостроением и подбирать подходящие комбинации для успешных атак по всем направлениям. Сессионные навыки отличаются от обычных присутствием дополнительных модификаторов. Например, удар “ледяной выпад” активируется, когда один из членов отряда наносит уязвимому врагу урон льдом или выпадом. То есть он может комбинироваться как с копейщиком, наносящим физический колющий урон, так и с магом, бросающим во врагов ледяные глыбы. Комбинирование сессионных навыков позволяет создавать очень интересные цепочки атак: первый персонаж атакует огненным шаром, второй персонаж атакует огненным выпадом, т.к. огонь + огонь = огонь, а за ним третий персонаж, у которого нет доступа к огненным атакам, врывается в стройку с выпадом-сайленсом, потому что выпад + выпад = выпад. Достаточно простая на первый взгляд боевая система Tokyo Mirage Sessions начинает увлекать все сильнее с каждым проведенным в игре часом, поддерживая интерес к боевой составляющей игры.

И драться приходится много. Главная зараза jRPG — внезапные схватки — в полной мере присутствует и в Tokyo Mirage Sessions, но слава богу от врагов можно просто убежать, да и обязательных стычек не так много. Также разработчики добавили специальные тренировочные подземелья, куда игрок может попасть, когда захочет. В этих данжах падают книжки на опыт и прокачку оружия, очень сильно ускоряя прокачку. Почувствовав себя слабым, игрок может в любой момент вернуться на базу, ворваться в подземелье и поднять несколько уровней буквально за 10-15 минут. Эти функции позволяют упростить и ускорить прокачку персонажей, но гринд никуда не девается — его просто меньше сравнительно “классических” jRPG. Не привыкшим к подобным развлечениям придется несладко.

Сюжетные подземелья вызывают у меня в основном негативные чувства: идея выстроить большую часть данжей вокруг решения определенного рода задачи вполне себе ничего — подобный подход еще с 90-х годов отлично работает, но в Tokyo Mirage Sessions сильно хромает реализация. Игра заставляет игрока часто возвращаться назад, чтобы дернуть какой-нибудь рычаг, снова пробежать половину данжа и дернуть еще один рычаг, чтобы открыть новую ветвь подземелья. Или бегать вокруг унылого лабиринта и постоянно телепортироваться в начало, чтобы исследовать каждый закуток для выполнения побочного задания. И как подобает любой уважающей себя jRPG беготня сопровождается бесконечными засадами и внезапными схватками. Геометрия уровней банально убогая и одноклеточная, и как результат, все приколы и задачи доставляют одно лишь негодование и раздражение.

С точки зрения дизайна игра выглядит очень слабо: если боевым костюмам и различным атакующим анимациям завезли деталей и полигонов, то всему остальному — нет. Дизайн локаций, одежды на персонажах, врагов и различных декораций просто низкокачественный. И дело не в самой рисовке или стиле игры, а в отсутствии деталей: те же сюжетные подземелья выглядят так, будто на дворе 1997 и мы играем в HD-римейк какой-то классики. Сама графика особо не раздражает и благодаря анимешной стилизации выглядит неплохо даже в 2020 году, особенно во время игры в портативе на маленьком экране приставки. На телевизоре играть не рекомендую — игра использует динамическое разрешение и на глаз в некоторых сценах оно опускается в район 700-800p, что покрывает весь экран "лесенками".

По сумме своих частей, Tokyo Mirage Sessions ощущается как некий приквел: игра даже близко не доходит до качества основных серий Atlus — Persona и Shin Megami Tensei. WiiU нуждалась в неймовой jRPG и Nintendo ее доставили: разработка Atlus, персонажи FE и SMT — вот вам затравка, пока бояре играют в Persona 4 и Persona 5. Играбельно, вполне себе интересно, но сравнения с гигантами не выдерживает. Боевая составляющая игры прекрасна, а билдостроение достаточно глубокое для удержания внимания игрока на протяжении нескольких десятков часов игры, но при этом игроку приходится иметь дело с многочисленными раздражающими элементами, которые буквально каждую минуту пытаются отбить желание играть в Tokyo Mirage Sessions.

Интерфейс меню неудобный, журнал квестов стилизован под малофункциональный смартфон, когда квесты и логи хранятся в виде текстовых чатов с персонажами игры. Основные квесты и побочные сюжеты персонажей каким-то образом еще фиксируются и записываются в журнал, но мелкие задания нужно запоминать самому — игра не предоставляет способа записывать в журнал описания и цели побочных заданий. Многие побочки заставляют игрока бегать туда-сюда между двумя-тремя НПЦ и передавать полученную от предыдущего НПЦ информацию, когда у всех есть мобильники. При этом если ты на секунду отойдешь от выполнения основного задания, персонажи начинают спамить тебе в ПМ, что твои похищенные товарищи наверняка уже мертвы и их крысы съели, пока ты шатаешься по ювелиркам и выполняешь мелкие поручения, захламляя логи и раздражая всплывающими уведомлениями. Положение и поведение камеры ужасно усложняют навигацию по лабиринтам, а также увеличивают шансы игрока попасть в засаду. Игра продается только в одной конфигурации озвучки/перевода: японская озвучка и английские субтитры. Почти все диалоги в игре озвучены, а часть кат-сцен нарисована от руки в виде аниме-мультфильмов — в этих эпизодах перевод присутствует, но при этом все разговорчики во время боев никак не переведены — субтитры просто негде разместить на экране. А боссы во время боя с персонажем разговаривают! Только ничего не понятно, вот.

Правды ради, хватает и продуманных мелочей: например, когда нажимаешь на навык лечения, игра предложит вылечить персонажа с самым маленьким процентом ХП. При выборе атакующего навыка указатель изначально падает на противника с уязвимостью к конкретному навыку, а также с минимальным количеством ХП среди своих товарищей, позволяя игроку нажимать минимум кнопок и не заниматься глупым микроменеджментом. А еще можно автобой поставить и вообще не напрягаться. Игра в очень удобной форме подсказывает, что можно делать, а что нельзя, какие навыки можно использовать, а какие будут малоэффективны.

Tokyo Mirage Sessions хорошо смотрелась на приставке Wii U в компании малого количества jRPG, но на Nintendo Switch уже доступно огромное количество первоклассных jRPG, которые превосходят Tokyo Mirage Sessions по сумме приятных ингредиентов. И как-то особенно выделить ее на фоне конкурентов я просто не могу. Помимо оригинального сеттинга, у Tokyo Mirage Sessions нет каких-либо стилистических или геймплейных механик, способных завлечь игрока. В игре нет ничего особенного, а все банальное и стандартное выполнено на очень среднем уровне. Голодному до чего-то новенького фанату jRPG или фанату культуры поп-идолов игра зайдет, но среднестатистическому любителю RPG и просто хороших игр — не особо.

При всей своей подростковой направленности, The World Ends With You зацепила меня с первых минут своим стилем, музыкой и оригинальным геймплеем. Ni No Kuni компенсирует общую унылость геймплея визуальной составляющей крепкой сказочной историей и красивой музыкой. А у Tokyo Mirage Sessions не получается поглотить меня таким же образом. После десятка проведенных в игре часов мне просто надоело в нее играть, а одной прекрасной боевки мне мало.

Плюсы:

  • Оригинальный сеттинг
  • Интересная боевая система
  • Проработанные сюжетные линии компаньонов

Минусы:

  • Уродливый дизайн
  • Стандартный для jRPG гринд
  • Простой и скучный сюжет
  • Слабый дизайн сюжетных миссий

7/10

Источник: goha.ru