The Elder Scrolls 6 и Starfield — лучше меньше, но лучше

Из недавнего я играл в Yakuza 0, это приквел к истории на Sega, который дает отличный старт эпической саге о Кадзуме Кирю (Kazuma Kiryu). Кинематографический подход к повествованию в игре не только сразу затягивает вас, но и подсказывает некоторые действия, которые вы сможете выполнять. После того, как Кирю будет эффектно освобожден и предстанет мирным жителем, вас выпустят в Камурочо (город Kamurocho — место действия игры Yakuza 0) во всей его красе. За исключением небольшой мелочи — город внезапно не наполнится достопримечательностями, маркерами побочных квестов и уведомлениями. Ваши сюжетные миссии останутся простыми и понятными: «Узнайте больше о Tachibana Real Estate», «Отправляйтесь в такое-то место и расспросите этих бездомных», и так далее. Нет ограничений по уровню, и вы можете сразу перейти к ключевым локациям, связанным с сюжетом. Или наоборот – потратьте все свое свободное время, просто пробуя все блюда подряд из ресторанов и караоке.

То, что делает Yakuza 0 — и сериал в целом — настолько блестящим, — это то, насколько хорошо она вплетает свои истории в окружающий игрока мир. Основные места, такие как мини-маркеты, боулинг и т. п. отмечены на карте, но ничто не заставляет вас посещать их. Вы просто входите, что-то покупаете или наслаждаетесь отдыхом и идете дальше. Тем не менее, по пути вы можете встретить мисс Тацу (Miss Tatsu) и изучить стиль Зверя. Вы можете столкнуться с мистером Шейкдауном (Mr. Shakedown) и сразиться с ним, чтобы получить кучу денег (или рискнуть потерять все свои). Случайные болваны, якудза и люди в черных костюмах могут пристать к вам, напрашиваясь на драку.

Игра на этом не останавливается. Разнообразные действия могут познакомить вас с целой плеядой побочных персонажей, каждый из которых имеет свой уровень Дружелюбности. Вы можете встретить Патрульного офицера и узнать подробности его трагической предыстории. Возможно, вы устроите несколько невероятных представлений на дискотеке, и вас пригласят на танцевальную битву с перспективой встретить в будущем сильнейших противников.

Во второй главе Yakuza 0 есть 33 второстепенных миссии, и хотя каждая глава все равно не заполнена ими до краев (тем более, что сюжет становится все более и более центральной составляющей повествования), есть еще множество различных активностей, квестов, сюжетных линий, персонажей и вещей, которые хотят, чтобы их нашли. И это несмотря на то, что Камурочо не так уж и велик. Фактически, вы будете повторно посещать одни и те же места, либо просто возвращаясь назад, либо по пути к очередной сюжетной миссии.

Тем не менее, Камурочо просто переполнен чувством своей индивидуальности и деталями, так что он быстро становится привычным местом, даже при всей своей шероховатости и имеющейся коррупции. Город имеет потертый вид, но выглядит при этом очень естественно. Тот факт, что вымышленный город основан на реальном (Кабукичо, Япония), ничего не портит, ведь даже блуждающие пешеходы, каждый из которых занят своим делом, стараясь не задевать вас, вдыхают жизнь в каждую локацию.

Построить целый мир для вашей видеоигры не так-то просто. Серия Yakuza не относится к жанру игр с открытым миром, поэтому в ней большое внимание уделяется созданию крепких кинематографических впечатлений с запоминающимися сюжетами. Но это не означает, что все игры с открытым миром не смогли достичь этого.

Red Dead Redemption 2, несмотря на всю свою критику, является одним из таких примеров. The Witcher 3: Wild Hunt справляется с задачей за счет силы своих сюжетных линий и запоминающихся побочных квестов (да, попадаются и скучные, такие как поиск сковородки). Мы видим, что есть игры, цель которых больше в создании интересных моментов для игроков, ищущих именно такие моменты. Just Cause — про разрушение и повсеместный хаос. Assassin’s Creed Odyssey рассказывает о нападениях на крепости, убийствах наемников, сражениях на кораблях и балансировке вашего снаряжения, не считая множества других вещей, с которыми вы столкнетесь.

Однако в мирах, меньших и с более компактно упакованными активностями, что-то определенно есть. По этой причине некоторые игроки предпочитают королевство Hyrule из The Legend of Zelda: A Link to the Past, а не Breath of the Wild. Вот почему RPG-миры, такие как Baldur’s Gate, прожили так долго, не принимая во внимание тот факт, что игроки наслаждались контентом в них. Таким играм не нужны были огромное количество внутриигровой недвижимости и побочных квестов, чтобы не завянуть. Вместо этого они получали свое признание от туго скрепленных механик с большим потенциалом реиграбельности.

Если рассматривать создание миров, Bethesda Game Studios и их тайтлы предлагают нам очень интересный пример для изучения. В свое время эта студия была известна как ведущий разработчик RPG-игр с открытым миром, в частности, серии The Elder Scrolls. Bethesda Game Studios оставила свой след в истории индустрии с помощью Morrowind и Oblivion, при этом переведя легендарный Fallout в игру от первого лица (Fallout 3).

The Elder Scrolls 5: Skyrim представила новое направление развития для компании — быть «больше» и объемнее. Размер мира, диапазон разнообразных персонажей, количество билдов, которые игроки могут попробовать, тысячи секретов — этот список можно продолжать еще долго. Игра не была полностью уникальной с точки зрения открытого мира или ролевой составляющей, но, вероятно, это был первый раз, когда разработчик объединил эти элементы вместе в действительно успешном проекте.

Игра содержит ошибки, которые не исправляют в течение многих лет. Без шуток, прошли годы, а некоторые из них так и не были устранены, несмотря на то, что Skyrim получила Special Edition и вышла на платформах текущего поколения. Сообщество мододелов поддерживало в ней жизнь многочисленными переработками, квестами и другими сумасбродными дополнениями. Тем не менее, я чувствую, что сила Skyrim лежит в том, что ей удалось уловить верную геймплейную цепочку: исследование, взаимодействие, общение и бой. Было ощущение, что за углом всегда найдутся новые интересные квесты и привлекательные NPC, с кем можно поговорить. История не имела сильно большого значения — даже если вам не предоставляли такого выбора, как, скажем, в Divinity: Original Sin 2, вы все равно могли делать, что пожелаете. Построить гильдию наемных убийц, стать барыгой скумы – все, что угодно. В конце концов, это не просто история о Драконорожденном — это ваша история в роли Драконорожденного.

К сожалению, подход Bethesda к квестам, побочным заданиям и построению мира в последнее время стал заметно хуже. Fallout 76 — часто упоминаемый пример в этом контексте. Как онлайн-игра она выдает игрокам большую часть своего лора и историй с помощью голодисков. Принятие решений было сведено на нет, как и развернутые диалоги, потому что количество живых NPC было равно нулю — в игре были либо роботы, либо другие игроки. В момент релиза у игроков на ПК не было даже текстового чата для общения между собой, если вы встречались в дикой природе.

Fallout 76 поражает (в плохом смысле), будучи огромной ММО-песочницей на выживание в открытом мире. Не поймите меня по этому поводу неправильно. Это еще больше удручает, потому что сама сущность Fallout — исследование постапокалиптического будущего, восстающего из пепла результатов чрезмерного потребления, — попросту отсутствовала. Настолько они оказались различны: Fallout, который представлял собой серию (Fallout 1, 2 или 3), и то, чем фактически получилась Fallout 76. И вот Bethesda пытается вернуться назад и исправиться. Следовательно, у вас появляется обновление Wastelanders с его новыми живыми NPC.

Ключевым моментом здесь является то, что падение Bethesda в этом направлении в действительности началось не с Fallout 76. Во всяком случае, Fallout 4 уже показала первые тревожные симптомы. То, что предлагала Fallout 4, в целом было приятным. Игровой цикл исследование-лут-стройка (не считая стройки, но вы понимаете, что я имею в виду) был интересным. Квесты напарников были хорошими, и общее построение мира, несмотря на запутавшийся лор, рождало довольно забавные и захватывающие побочные истории. Мне было весьма интересно бегать по Содружеству и отстреливаться. Однако одна вещь стала очень для меня очевидной: способность Bethesda транслировать истоки игровой серии следующему поколению была далеко не на том уровне, что у других разработчиков.

Давайте возьмем Baldur’s Gate в качестве примера. Несмотря на странные отзывы критиков, Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn во всех отношениях была на голову выше оригинала. История казалась более связанной, побочные квесты были более значимыми, персонажи были более детализированными, сражения казались интуитивно понятнее, с глубиной (даже при наличии некоторых погрешностей, которые были присущи ряду врагов), и так далее. Это была игра значительно выше по качеству в целом, сохранившая те основы, которые сделали Baldur’s Gate настолько привлекательной для поклонников олдскульных RPG.

Или вот еще есть Divinity. Серия прошла через значительную эволюцию от изометрической RPG к 3D-RPG. В своем дальнейшем развитии (Original Sin) она стала по-настоящему современной RPG, воплощая в себе желание игрока найти глупые решения сложившихся ситуаций или пройти через события на своих собственных условиях. Чего достигла Divinity: Original Sin 2? Она предоставила свободу такого же уровня, но также добавила и ряд хорошо написанных историй и персонажей, каждый из которых был по-своему связан с миром игры. Вы можете начать один из их эпических квестов, значительно изменить их судьбу или просто проложить свой собственный путь сквозь историю. Это совсем не похоже на регресс в дизайне вымышленных миров.

Для сравнения, кажется, что Bethesda достигла своего пика в Skyrim, хотя, оглядываясь назад, игра должна была стать отправной точкой для движения вперед. Нам нравится смотреть на некоторые игры как на некую «высоту» в определенных франшизах, но, по крайней мере, их продолжения имеют тенденцию улучшать общую структуру игрового процесса и дизайна миров. Такое чувство, что Bethesda застряла в эпохе Skyrim, когда дело доходит до вопроса построения вселенных. В Fallout 4 была такая проблема — игра не особо улучшала и почти не опиралась на те основы, которые были заложены третьей частью. На самом деле решение, казалось, заключалось в том, чтобы просто иметь в игре «больше вещей», которые можно было бы сделать или собрать.

Fallout 76 пошел по тому же пути, запихивая «вещи», а не значимые истории и события, просто делая мир еще больше. Да, я знаю, что по сути это был Fallout 4 с многопользовательским режимом. По-видимому, это был очень сложный процесс разработки, но он еще больше поднимает вопрос о том, почему Bethesda вложила в него так много сил. Ну, кроме той идеи, что вам просто нужен кусок этого пирога под названием «Игра, как услуга» со всякими микротранзакциями, посыпанными сверху.

Не забывайте, что ни один из этих факторов не влияет на количество ошибок, которые мы по-прежнему видим в их построении открытого мира. И это совсем не милые глюки — мы говорим о серьезных сбоях, просадках в частоте кадров, поломке моделей персонажей, вещах, которые не работают должным образом, и квестах, которые ломаются на половине пути и т. д. Bethesda не только показала, что она не может повторить создание мира на том уровне дизайна, которого они достигли в Skyrim, но она также демонстрирует, насколько ужасно обстоят дела, когда дело доходит до контроля качества.

И вот тут-то мы и приходим к Starfield и The Elder Scrolls 6. После ужасов запуска Fallout 76 появилась общая настороженность в отношении следующего открытого мира, который выпустит Bethesda. Обе игры уже отметились наличием игры «не по сети», что сильно понравилось людям. Но давайте будем реалистами — не размер мира или количество игроков, которые вы можете в него вписать, делают игру по-настоящему особенной. Именно рассказанные истории, персонажи, населяющие его, усилия, приложенные для его создания, — вот это все обеспечивает момент, чтобы оно имело смысл, именно оно в действительности делает мир особенным.

Если на текущих тенденциях можно основывать выводы, то Bethesda, вероятно, пойдет дальше в своем «больше — значит лучше». Разве не имеет смысл сделать мир поменьше, но заполненным интересными вещами для исследования? Почему бы не дать игрокам возможность делать осмысленный выбор и углубляться в совершенно разные билды, которые они только смогут создать? Не похоже, чтобы было невозможно сделать все это от первого лица при наличии большого бюджета.

Cyberpunk 2077 — шутер от первого лица и RPG в одном флаконе, который накапливает в себе глубокие иммерсивные механики, чтобы выделиться на фоне остальных. Игра нацелена на сюжет длиной в десятки часов. Что заставит игроков возвращаться в игру? Наличие смысла в переигрывании различных вариантов, оригинальные истории и билды, которые они смогут попробовать. Конечно, им придется перепроходить некоторый контент, но если он веселый, действительно ли это большая проблема?

Желание Bethesda иметь миры, которые «могут жить вечно», естественно и понятно. Тем не менее, наличие игры, которая существует вечно, которая «бесконечно реиграбельна», является чем-то за пределами текущих возможностей Bethesda. Но она способна на отличный сценарий, на создание запоминающихся квестов. Мы говорим о ядерной бомбардировке Мегатонны спустя почти 11 лет после выхода Fallout 3, как такое возможно? Даже если Starfield или The Elder Scrolls 6 не могут выйти за границы возможного в плане создания вокруг себя шума, они все равно могут подарить непередаваемые ощущения без необходимости выделять на них настолько много ресурсов, чтобы они стали «огромными».

Возможно, некая часть меня видела, чего Bethesda достигла за последние несколько лет, и она оплакивает весь растерянный потенциал, особенно учитывая то, как развивались конкуренты. Есть игры, в которых удалось создать более яркие миры с меньшим количеством ошибок и лучшей визуальной составляющей, чем у Bethesda — разработчика, с которым когда-то каждый сравнивал свои новые миры. Возможно, я устал от того, что Fallout 76 пытается следовать таким современным тенденциям, как «королевская битва», и удивляюсь тому, что случилось с той Bethesda из прошлого, которая была широко известна в создании историй в открытом мире, которая все время поднимала планку того, чего она может достичь.

Как бы вы ни относились к текущему списку игр Bethesda, совершенно очевидно, что что-то должно измениться на пути к релизу Starfield и The Elder Scrolls 6. Я не говорю о Creation Engine или о качестве визуальных эффектов. К контролю качества, вероятно, следует отнестись еще внимательнее, но это и так должно быть само собой разумеющимся. Я говорю о видении внутри компании, о целях проектов, к которым все должны стремится. Bethesda действительно хочет создавать самые лучшие одиночные ролевые игры с открытым миром? Или же она просто хочет запихивать в свои игры побольше квестов и незапоминающихся персонажей с решениями, которые ни на что не влияют?

Хотят ли в Bethesda сделать что-то интересное с геймплеем? Может быть, все-таки переметнуться в сторону веселья, а не утомительного и раздражающего контента? На этом этапе Bethesda необходимо заново изобрести то колесо, которое помогло их старым играм стать классикой. Студия смирилась с ошибками Fallout 76 и, похоже, довольна текущей базой игроков. Настоящий вопрос состоит в том, приведет ли вся эта критика и гнев игроков по поводу того, что Bethesda по-настоящему способна создать в противовес тому, что, скорее всего, она создаст, к сдвигам в мышлении внутри компании?

Время, оставшееся до выхода Starfield и The Elder Scrolls 6 (вероятно, они появятся уже на консолях следующего поколения, а не на нынешнем), покажет. А до тех пор индустрия будет продолжать расти. Мы познакомимся с открытыми мирами типа Cyberpunk 2077, который стремится раздвинуть в играх границы принятия решений и их влияние на персонажей. Мы получим игры наподобие Baldur’s Gate 3, где объединяться превосходный тактический бой олдскульных игр и высокие навыки разработки Larian Studios (по крайней мере, мы надеемся на это). У нас по-прежнему будет Ubisoft, выпускающая игры с открытым миром с более увлекательными игровыми механиками, в которых не содержится и четверти багов из игр Bethesda, даже если они продолжат придерживаться некоторых уже устаревших клише.

Гонка не остановится и никто не будет дожидаться результатов потуг Bethesda на следующем поколении платформ, чтобы поиграть с ней в догонялки, будь то в графике или геймплее. Вопрос в том, довольны ли этим в Bethesda. Ведь именно они определили вектор развития игр с открытым миром для многих современных тайтлов, уже ставших классикой.

Источник: GamingBolt

Источник: goha.ru