Поспешный анонс Dragon Age 4, трудности с движком и неумелое руководство — журналисты рассказали о проблемах BioWare

Достаточно взглянуть на последние игры BioWare (Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda, Anthem), чтобы понять — в компании что-то идёт не так. Редактор Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier) посвятил тяжёлым родам Anthem огромную статью. Настолько огромную, что мы готовим отдельный материал с самыми важными фактами — он появится на сайте в ближайшие дни.

Также о бедах BioWare рассказал сотрудник VentureBeat Джеффри Грабб (Jeffrey Grubb). Ниже — все любопытные подробности из его расследования.

Анонс Dragon Age наперекор начальству

На декабрьской The Game Awards 2018 BioWare представила новую Dragon Age. Коротенький тизер без геймплейных кадров явно намекал на то, что показывать авторам толком и нечего. По словам анонимных источников, знакомых с обстановкой в BioWare и Electronic Arts, это действительно так.

29 ноября 2018-го генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) опубликовал пост в блоге компании. Руководитель заявил, что уже в декабре игроков ждут новости о следующей Dragon Age. Если верить инсайдерам, Хадсон сделал этот анонс против воли боссов EA. В итоге издательству ничего не оставалось, кроме как подготовить для фанатов хоть что-то.

Грабб пишет, что после TGA генеральный директор EA Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) прилетел в эдмонтонский офис BioWare, чтобы лично проверить, как продвигается работа над Dragon Age.

Тяжёлые поиски Anthem

Создание Mass Effect: Andromeda заняло почти пять лет, но большую часть работы команда проделала за 18 месяцев до выхода RPG. То же произошло и с Anthem — пять лет разработки, 18 месяцев основного производства. Причём за Anthem отвечала студия BioWare в Эдмонтоне, на счету которой ранее не было откровенных провалов. Автор VentureBeat утверждает, что после запуска игры Electronic Arts начала сомневаться в руководстве всей BioWare.

Во время производства Anthem девелоперы столкнулись с массой трудностей. За концепцию боевика отвечали директор Джон Уорнер (Jon Warner) и творческий руководитель Престон Ватаманюк (Preston Watamaniuk). По словам анонимов, лидеры не сумели наладить обратную связь в компании, из-за чего коллектив годами не мог решить, какой должна быть игра.

В декабре 2016-го BioWare продемонстрировала демо Anthem исполнительному вице-президенту EA Патрику Содерлунду (Patrick Soderlund). В той версии боевая система экшена напоминала оную из Andromeda. Результат не впечатлил Содерлунда. Тогда авторы придумали механику полётов — и вот она пришлась вице-президенту по душе.

Команда была вынуждена перестраивать игру вокруг новой механики. В итоге из того, что показали публике на E3 2017, на самом деле были готовы только полёты — остальное подготовили специально для презентации.

В том же 2017-м пост генерального менеджера BioWare занял Кейси Хадсон. Он не входил в состав компании несколько лет — в 2014-м, на стадии препродакшна Anthem, Хадсон подал в отставку. После его возвращения разработчики пытались найти компромисс между тем, какой видел игру Хадсон до своего ухода, и версией, которой дала зелёный свет EA.

Тем временем отношения между студиями BioWare Edmonton и BioWare Austin ухудшались — коллектив из Эдмонтона считал себя «любимым ребёнком». Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, завоевало несколько наград «Игра года», а до этого студия выпустила Mass Effect и Knights of the Old Republic. «Edmonton не позволяла Austin забыть об этом», — пишет Грабб.

Технология провала

Ещё одним препятствием на пути к запуску Anthem оказался движок Frostbite. Изначально компания DICE разработала его для серии шутеров Battlefield, но Electronic Arts решила перевести на эту технологию всё внутреннее производство. Разумеется, движок хорошо справлялся далеко не со всеми задачами.

В частности, у Frostbite есть проблемы с анимацией. Жуткие физиономии, которые корчили герои Andromeda, моментально стали мемом. В Anthem же пользователь зачастую наблюдает практически неподвижных персонажей.

Неудобные инструменты Frostbite сильно усложняют процесс создания контента — к примеру, слишком много времени отнимает работа над заставками.

Кто виноват?

«Вы когда-нибудь смотрели титры фильма и задумывались над тем, как столько людей смогли объединиться, чтобы создать законченное произведение? Игры — то же самое, но гораздо сложнее, — рассуждает Джеффри Грабб. — Это как если бы в кино один человек собирал камеру, а кто-то другой в это же время снимал бы на неё сцену».

Этой аналогией журналист пытается сказать, что в неудаче Anthem нельзя обвинить кого-то одного. Директора не могли определиться с концепцией боевика и в конце концов выбрали неудачный вариант. Чтобы получить добро от издателя, игру серьёзно переделали, отказавшись от уже готовых наработок. А когда до релиза оставалось меньше двух лет, коллективу пришлось укрощать капризный Frostbite.

Примерно за полгода до выхода экшен получил серию пробных рецензий. Консультанты составили список проблем Anthem… и практически ни одна из них не была решена — у студии не оставалось на это времени.

По заверению Грабба, BioWare и EA не намерены бросать Anthem на произвол судьбы. Во-первых, на ближайшие месяцы это самый крупный релиз издателя. Во-вторых, игра может стать ценной частью подписки Origin Access Premier.

Хотя на Anthem ещё не поставили крест, журналист пишет, что баланс сил в BioWare изменился. Ранее не оступавшаяся BioWare Edmonton переживает тяжёлый запуск своего творения, в то время как Austin на примере Star Wars: The Old Republic уже доказала, что может сделать проект успешным в долгосрочной перспективе. И если сотрудники офиса в Эдмонтоне переключатся на новую Dragon Age, то остинская команда, возможно, получит шанс проявить себя.

Источник: stopgame.ru