Первый взгляд на Humankind — новую 4X-стратегию

Для неопытного глаза (глаза, который не потратил много часов на рассматривание тщательно детализированной топографической карты, проверяя все уголки своей огромной империи), Humankind, вероятно, похожа на любую другую игру жанра 4X-стратегий, в которой вы переставляете юниты туда-сюда и управляете различными поселениями. Но согласно демонстрации, показанной в этом году на Gamescom, это совсем не так.

«4X-стратегия» означает eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate (исследование, расширение, эксплуатация и истребление соответственно) — четыре ключевые вещи, которые вы должны делать, чтобы управлять успешной и растущей империей (и в игре тоже). И Humankind — это попытка студии Amplitude сделать большую растянутую историческую стратегическую игру. Их предыдущие игры (Endless Space и Endless Legend), по-видимому, стали подготовкой к этому большому опусу.

Максенс Воло (Maxence Voleau), ведущий дизайнер игры Humankind, присоединился к Amplitude незадолго до выпуска первого Endless Space. Он говорит, что, хотя исторические 4X-стратегии всегда были целью, когда создавалась студия, ни одной такой игры все еще не было выпущено.

«Идея состояла в том, чтобы начать с более простой игры с точки зрения вопросов технического характера», — говорит Воло. «Например, сделать космическую стратегию легче, потому что в игре не будет ландшафта, который надо рисовать».

Затем, перейдя к работе над Endless Legend, они прочувствовали, что такое работать с ландшафтом, и какие проблемы при этом возникают.

Ландшафт будет очень важной деталью в Humankind. Во время нашей демонстрации, когда камера сильно снижалась, можно было увидеть маленьких оленей, бегающих стадами, и людей, гуляющих по улицам городов (исполнительный продюсер Жан-Максим Мори (Jean-Maxime Moris) говорил: «Дьявол кроется в деталях»). Но во время презентации и интервью после нее разработчики подчеркнули важность карты, ведь почти все в игре пляшет от нее.

Воло сказал, что недостатком стратегических игр является то, что они часто превращаются в игры с несколькими экранами, где игрок постоянно переключается с одного на другой. Это может выглядеть пугающим для игроков, которые не являются экспертами в данном жанре.

«Мы хотели переломить это, хотели избежать того, чтобы игроки терялись в замешательстве», — пояснил он, описывая свое желание того, чтобы экран оставался сфокусированным на карте большую часть времени. «Это приводит к принятию множества дизайнерских решений, чтобы иметь возможность визуально представить всю необходимую информацию прямо на карте. Все должно будет происходить прямо тут, от экономики и битв, до экспансии, все».

Да, военные действия не убраны с карты. Вы перемещаете свои армейские юниты как обычно в таких играх, но когда начинается атака, она разворачивается прямо на местности. Вы увидите расползающихся юнитов, которые выглядят сравнительно гигантскими рядом с городами, которые они собираются атаковать. Вражеские юниты делают то же самое. К сожалению, этот акт развертывания не имеет того шуршащего звука, который я себе представлял, но все равно выглядит это довольно круто. Мори сказал, что в игре будет более сотни юнитов.

«Вы увидите одну из миллиона возможных комбинаций, как эти армии будут готовиться к бою, кричать и маршировать», — сказал он, подражая негромкому военному кличу, который солдаты издавали во время демонстрации. «Каждый раз это будет неожиданностью».

Показатель в «миллион возможных комбинаций», о котором заявляет Мори, вероятно, является достаточно точной цифрой (хотя я, на самом деле, не сидел и не вычислял ее), но на данном этапе трудно понять, насколько она повлияет на финал вашей игры. Цифра рассчитывается с помощью одной из особенностей Humankind — способность смешивать разные культуры и цивилизации в процессе строительства своей собственной империи. В игре есть шесть эпох, через которые можно пройти (от неолита до современности), в каждой из которых есть по десять различных культур на выбор.

Но дело в том, что культуры, которые вы выбирали, перемешиваются, так что в конечном итоге вы получите цивилизацию, которая несет в себе следы нескольких культурных периодов. У вас могут быть города с египетскими пирамидами по соседству с японскими храмами. Существует также возможность «Переноса». Например, перекинуть древних египтян прямо в современность, хотя в этом спрятан подвох при использовании шире, чем в рамках одной эпохи, поскольку ваши отряды быстро устареют по сравнению с остальными.

Как только вы добьетесь действительно хороших результатов, вы, возможно, начнете предсказывать тактику противников на основе того, что они выбирали. Если у них есть морские порты, уникальные для культуры с морскими бонусами, вы можете сделать вывод, что они играют «через море». Даже когда вы захватываете город, он сохраняет в себе свою историю. Обычные здания будут заменены зданиями вашей цивилизации, но особые — не будут.

«В основном, вы научитесь, глядя на карту, определять, кто построил город и в какое время», — рассказывает Воло. Мори добавляет, что это похоже на посещение реальных городов, например, «если вы посетите юг Франции, вы все равно найдете там остатки римской цивилизации», так же, как это случится в городе Бат в Великобритании. Эта особенность, как надеются в Amplitude Studios, поможет игре выделиться на фоне хорошо зарекомендовавших себя тяжеловесов вроде Sid Meier’s Civilization.

«Мы большие поклонники игры Civilization», — говорит Мори. «Но вы знаете, они существуют уже 25 лет, пришло время для новых идей и небольшого глотка свежести». Воло назвал это «дружеским соревнованием» и сказал, что они вдохновляются Civilization и надеются, что смогут вдохновить их в ответ. «Я думаю, что есть игры, подходящие всем, и они могут сосуществовать вместе», — сказал он, а я представил это как знак хорошего настроения. Мори засмеялся и назвал себя хиппи, добавив, что они любят «мир, любовь и человечество».

Само название отражает то, как Humankind стремится быть немного другой. Мори сказал мне, что ключевым моментом, определившем концепцию игры, стала история и антропология, а также смешение культур с течением времени — это является частью истории каждой отдельно взятой нации на нашей планете. Ожидания разработчиков состоят в том, что игроки смогут создать глубокую эмоциональную связь с цивилизациями, которыми они будут управлять.

Мори также играет важную роль в качестве члена команды разработчиков, которые не любили 4X-стратегии до присоединения к студии, хотя с тех пор он «наигрался до чертиков» в них. Его «подход новичка» помогает команде сосредоточиться на общей доступности игры и пользовательском опыте. 4X-стратегии — пугающий жанр, если вы еще не разобрались в нем, поскольку он имеет так много устоявшихся, но невысказанных вербально правил и тактик. Воло сказал, что Мори бросает вызов посредственности на фоне того, что они уже сделали три таких стратегических игры, и работает над созданием хороших туториалов.

«Для Humankind», — говорит он, — «все дело в поиске компромисса между глубинами стратегий. Мы не хотим терять ту глубину, которая у нас уже есть, но мы хотим открыть ее для более широкой аудитории».

Amplitude также тесно сотрудничает со своей сложившейся аудиторией через платформу Games2Gether, где фанаты могут голосовать за идеи или предлагать свои. Amplitude заранее делится своими дизайн-документами и концептами с поклонниками. Открытая разработка может стать рискованным бизнесом, и Мори восхищается тому, что он «может беспокоиться об этом», но если вы «плывете на устойчивом корабле», ваша игра станет только лучше. Воло имеет устойчивые взгляды на развитие игры, он считает, что сообщество может практически без их помощи модерировать идеи. Это всегда будет «огромным объемом работы», говорит он, «но делать это очень приятно».

На текущий момент Humankind имеет положительные отзывы, но демонстрация, которую мы видели, не показала всей мощи, по крайней мере, по сравнению с количеством вещей, которые обычно имеются в готовой 4X-стратегии. Игра действительно передает настроение, но, возможно, оно немного менее поразительное, чем в других сопоставимых исторических симуляторах, которые, кажется, воспринимают себя слишком серьезно. Кроме того, визуально игра выглядит невероятно. Это достаточно сильный удар на самом старте игры, но игре нужно больше.

Я спросил, не планируют ли они запустить ранний доступ или провести закрытые бета-тесты, и Мори сказал, что они не готовы пока говорить об этом, но у них уже есть кое-какие планы, и упомянул историю взаимодействия Amplitude Studios со своим онлайн-сообществом. В настоящее время выход Humankind намечен на 2020 год, но, надеюсь, мне удастся приложить к ней свои руки пораньше.

Источник: Rock Paper Shotgun

Источник: goha.ru

World of Tanks [SOI] RU+CIS