Перевод: Высокопоставленный сотрудник Ubisoft размышляет о политике в играх

В большинстве случаев разработчики намеренно обходят тему политики в своих играх, заверяя, что она либо вообще отсутствует в их творениях, либо не имеет какого-то глубокого смысла. Однако в своей беседе с порталом Кotaku Томми Франсуа (Tommy Francois), один из высокопоставленных сотрудников компании Ubisoft, наоборот, постарался свести эти два направления воедино, и рассказать о том, какое отражение может найти политика в видеоиграх. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого материала.

“Пару месяцев назад, в комнате для переговоров внутри Лос-Анджелесского Выставочного Центра во время игрового показа на Е3, сотрудник Ubisoft Томми Франсуа описал игру, которую он считает идеалом.

Это была бы «матрица, где у тебя есть тысяча жизней, ты можешь совершить тысячу ошибок и, совершая их, ты можешь посмотреть на ситуацию с разных сторон и узнать для себя что-то новое».

За пару дней до нашего разговора он упомянул нечто подобное в ответах на вопросы, выложенные на официальном сайте Ubisoft. «К примеру, если действие моей игры протекает во время войны во Вьетнаме», сказал он, «мы бы хотели взглянуть на ситуацию как со стороны Вьетминя, так и Вьетконга… короче говоря, представить все точки зрения». Благодаря этому, по его мнению, игроки узнали бы обо всех сторонах конфликта и смогли сформировать свое собственное мнение.

Разговаривая обо всем этом, Франсуа не хотел представить новую игру в разработке. В своих ответах на вопросы, как и в нашем с ним разговоре, он пытался свести вместе видеоигры и политику, что до сих пор является табу среди большинства крупных студий, занимающихся разработкой игр. Он хотел обсудить эту проблему.

«Я вижу, что наши политические взгляды ставят нам в укор», сказал он. «Меня это печалит, потому что я знаю, что между тем, какие игры мы хотим создавать в гипотетическом будущем и тем, что мы делаем изо дня в день, существует огромный разрыв».

По его словам, устранение этого разрыва является установленной целью. Может быть, лично его целью, а может быть целью Ubisoft в целом. Точно сказать сложно, но Франсуа обладает в компании определенным влиянием. Он работает вице-президентом Editorial, парижской студии под крылом Ubisoft, которая осуществляет ревизии, предоставляет консультации и контролирует трату бюджета при разработке игр компании. Он работает с создателями таких игр, как Assassin’s Creed, Ghost Recon, The Division и так далее. Возможность взять у него интервью появляется нечасто, и в нашей беседе он поведал о том как компания относится к внедрению политики в игры, о чем ранее из Ubisoft никто особо не распространялся.

Во время нашей получасовой дискуссии Франсуа рассказал, что видит у игровой индустрии яркое будущее. Как и все, кто видит игры как искусство, он верит, что их можно использовать как лекарство от назревших общественных проблем. Иногда он открыто признавал недостатки Ubisoft, иногда он уходил от ответа или переводил стрелки.

«Меня раздражало то, что на нас обрушился такой шквал критики только за то, что мы не все всегда делаем идеально», пожаловался он мне, когда разговор зашел о критике публикой политического уклона игр компании. «Мы все понимаем. Мы понимаем, что потеряли фокус. Мы знаем, что идем недостаточно далеко».

На протяжении последних нескольких лет, критики и репортеры, вроде меня, задавали создателям игр больше вопросов о политических посланиях в их играх. Очень часто речь шла об играх от Ubisoft.

Например, что игроки, критики и другие разработчики могут почерпнуть из игры про спящих государственных агентов из The Division, вышедшей в 2016 году? В этой игре сотни гражданских оказываются секретными агентами, завербованными правительством США с целью активации в случае глобальной катастрофы на американской земле и обладающие лицензией на убийство. Что мы можем извлечь из сюжета Far Cry 5, в котором вооруженный до зубов религиозный культ осуществляет захват центральных районов Америки, и действие происходит… прямо в наши дни?

В большинстве своем, разработчики отказались говорить о более глубоком политическом значении своих творений, либо заявили, что в их играх отсутствует какой-либо конкретный политический посыл.

Однако Франсуа предлагает подумать о политиках в играх Ubisoft немного по-другому. Чтобы объяснить мне свою точку зрения он неожиданно начал говорить о голосовании и своих детях.

«Когда я пошел голосовать впервые, я был плохо информирован», сказал он. «Потому что я голосовал, опираясь на идеологию, образование, собственный опыт и опыт моей семьи». Мне было странно слышать подобное. Вроде бы, неплохой фундамент для принятия решений.

Он утверждал, что видеоигры могут служить свое рода симуляцией, которая сделает людей более умными при голосовании. Он вспомнил о своих сыновьях, Немо и Оуэне. «Я считаю, что если Немо и Оуэн пройдут такую симуляцию и смогут увидеть результаты своего голосования в интересной игровой манере, то они будут лучше понимать последствия своих решений».

«Мы не хотим брать на себя роль пропагандистов», заверил он, затрагивая философию, которой придерживается Ubisoft, создавая игры. «Мы просто хотим показать проблему со всех ракурсов».

Он пытался убедить меня в сильных сторонах идеи игры, в которой игрок может взглянуть на ситуацию с разных точек зрения. Он сказал, что это будет как будто вы пробуете все блюда из меню ресторана.

Заходя издалека, Франсуа говорил о том, как Ubisoft собирается подходить к созданию своих игр: дело не в том, что в играх нет политического подтекста, а в том, что они созданы содержать сразу несколько.

Он сказал, что Watch Dogs Legion, которую студия демонстрировала на E3, это пример проектов, что ждут нас в будущем. В этой игре нет главного героя, вместо этого игроки составляют ростер из тысяч человек, существующих в виртуальном версии будущего Лондона. «Если хотите узнать, что будет в будущем, посмотрите на Legion», сказал Франсуа. «Legion послужит первым шагом в новом направлении».

Новая модель Франсуа может позволить разработчикам из Ubisoft более открыто говорить о некоторых острых политических проблемах, которые поднимались в их играх — к примеру, отсутствие чернокожих сотрудников в компаниях Силиконовой Долины, о чем говорилось в Watch Dogs 2. Однако в подобной системе широкая дискуссия о месте политики в играх как в форме искусства по-прежнему уходит на второй план. Только потому, что в игре рассматривается спектр политических взглядов вовсе не означает, что сама игра не может продвигать какую-либо политическую идею.

Идей, основанных лишь на холодной логике и лишенных всякого рода политической подпитки, не существует. Вспомните хотя бы школьные учебники, и что их авторы пишут о создании мира или образовании Соединенных Штатов. Вспомните недавнее создание тех же Ubisoft – образовательный режим Assassin’s Creed Origins про Древний Египет. В этом режиме компания решила отказаться от наготы, присущей данному периоду истории, и сделали так, что девочки посещают школу в Александрии, которая была доступна исключительно для мальчиков.

***

NPC Карен Боуман обращается к персонажу игрока: «Ты — настоящий пережиток Холодной Войны».

Персонаж игрока: «И это мне говорит агент ЦРУ в Латинской Америке».

— Диалог из Ghost Recon Wildlands

***

Ghost Recon Wildlands стала высшей точкой для политики в играх Ubisoft. Я сказал Франсуа, что некоторые увидели в этой игре замечательный кооперативный шутер. Этот шутер из 2017 года, который носит бренд Тома Кланси, дает игрокам возможность взять на себя роль американских спецназовцев, и пройти через Боливию с автоматом наперевес, уничтожая местных торговцев наркотиками и, может быть, помочь революционерам стать новой властью.

«И это действительно так», сказал он.

Игра стала хитом. Если верить Ubisoft, в Wildlands играло 10 миллионов человек спустя год после релиза. В то же самое время, страна, в которой происходят действия игры, протестовала против ее существования, и критики из этой страны, заявили, что у нее отличный геймплей, но отвратительный взгляд на политику.

Я продолжил, говоря, что некоторые так и не смогли смириться с тем, что мы играем за американцев, устраивающих бойню на территории южноамериканской страны, и убивающих наркоторговцев. У нас нет возможности взглянуть на все это с точки зрения гражданских. Мы просто проходим железной поступью через города с оружием в руках. Из-за подобных элементов некоторые люди называли эту игру империалистической или расистской. Мне было интересно что Франсуа обо всем этом думает. Я спросил: «Это же ваша игра, не так ли?».

«Тут нельзя однозначно сказать да или нет», ответил Франсуа. «В Ghost Recon основной упор делался на качественный кооперационный режим. Игры в первую очередь должны быть развлечением».

Геймплей превыше всего, заметил я.

«Геймплей превыше всего, только так», сказал он, потому что иначе в игру просто никто не будет играть.

Он остановился.

«Знаете, я понимаю о чем вы говорите. На самом деле, когда мы начали проводить исследования касательно Боливии, первое, что сразу можно понять, это тот простой факт, что кокаин напрямую связан с богатыми белыми. Он направляется в наши ночные клубы. И под ‘нашими’, я имею в виду североамериканские, европейские или любые другие места, где есть большие деньги».

Местные боливийцы используют листья коки в медицинских целях и в религиозных обрядах. «Наша команда узнала, что большинство местных семей, продающих листья коки наркокартелям, занимаются этим отнюдь не потому, что хотят заработать на реализации наркотиков», сказал он. «Это беднейшая страна Южной Америки, и люди там просто пытаются выжить. Поэтому они выращивают больше, чем положено, и продают излишки, чтобы накормить своих детей».

Все это, по словам Франсуа, должно было быть показано в игре. «Мы надеялись, что люди заметят тонкие моменты и намеки, и поймут, что мы хотели сказать», говорил он.

Однако в Ghost Recon Wildlands сложно найти нечто подобное. Простые гражданские люди служат лишь декорациями в поселках и деревнях, которые являются ничем иным, как аренами для перестрелок могучих американских спецназовцев — плюс некоторых местных вооруженных бойцов за свободу — и сотен безликих боливийских бандитов. Разбросанные тут и там аудиологи и безделушки рассказывают кое-какие детали о боливийской культуре, но это все настолько трудноуловимые нюансы, что большинство игроков просто не обратит на них внимание. На PS4 ачивку за сбор лишь половины предметов с игровым лором и исторических документов получили только 13.6% всех игроков. Эту игру нельзя назвать игрой тысячи жизней и тысячи перспектив.

«Я считаю, что у нас недостаточно средств общения с игроками, позволивших бы нам рассказать им то, что мы хотим», признал Франсуа. Я поинтересовался, будет ли Wildlands другой, если они решат сделать ее заново через 20 лет. Было бы в игре представлено больше точек зрения? «Конечно», сказал Франсуа. «Мы вынуждены работать в определенных рамках. Но я не считаю, что у команды стояла цель скрыть точку зрения какой-либо части народа».

***

Я всем сердцем люблю Монтану, и поэтому я больше не могу сидеть сложа рука, пока этот штат и всю нашу страну превращают в Канаду руками безбожных, бесхребетных хиппи, которые не остановятся, пока демократия не будет убита, и мы все не будем сидеть на диете из кетчуповых чипсов. Эти левые сиропососы пробрались в нашу страну, принесли в нее три сотни новых названий полов и заняли все высокооплачиваемые должности на телевидении и в хоккее. Им претит наш стиль жизни. Они хотят забрать наше оружие, распространить свою либеральную идею и дать нашим дочерям бесплатные аборты.

Если меня выберут, я положу конец этим пустобрехам, угрожающих нашей стране с севера. Я обещаю сделать так, что наше здравоохранение станет более дорогим, чем когда-либо. Я запрещу учить французский в наших школах. И я буду требовать, чтобы все монтанцы, рожденные в Канаде, сообщали о своей политической принадлежности или будут депортированы в Калифорнию. Наконец, я буду проталкивать более строгие иммиграционные законы и построю ледяную стену высотой 700 футов на нашей границе, которая будет по дюйму в год двигаться на север, пока Канада вновь не станет американской.

И не сомневайтесь: если вы из Канады или если вы тот грязный судья-либерал Энди Волкер, который вынес против меня решение и позволил моей бывшей жене украсть все мое состояние при разводе, ваши дни подходят к концу. Я Хёрк Драбман Старший, и я одобряю это чертово сообщение!

— Слова из выборной речи сенатора из Far Cry 5, основную часть которой разрабатывали в Канаде.

***

В 2010 году в одном из побочных квестов из Assassin’s Creed Brotherhood утверждалось, что решение американского Верховного Суда, вынесенное ранее в том же году и позволившее корпорациям без помех вливать средства в избирательные компании, было спланировано злодеями серии — Тамплиерами. Это судебное решение было осуждено Бараком Обамой и вызвало негодование у демократической партии. В игре на это не намекали. В игре не использовались вымышленные названия. Там говорилось об этом прямым текстом.

Нельзя сказать, что Ubisoft никогда не рискует. В какой-то степени, эта компания является самой амбициозной из крупных западных разработчиков. Она не боится создавать игры про необычные локации и временные периоды, особенно когда речь идет о серии Assassin’s Creed, и главные герои в их играх отличаются от стандартных брутальных белых мужиков. Тем не менее, игры Ubisoft представляются как далекие от политики, в которых нет прямого посыла.

Взять, например, Far Cry 5, шутер от первого лица из 2018 года, где игроку предстоит уничтожить религиозный культ, который захватил и контролирует выдуманный округ Хоуп в штате Монтана. В начале 2017 года игра позиционировалась как нечто, созданное в ответ на трения, возникшие в американском обществе. Креативный директор Дэн Хэй говорил, что волнения в обществе, появившиеся во время великой рецессии, только усилились в 2016 году. Многое в игре срисовали с реально существующих в Америке гражданских вооруженных формирований, в том числе с тех, кто противостоял федеральным властям в январе в 2016 года, организовав убежище в лесах Орегона.

В Far Cry 5 не называется конкретных имен. Самое явное упоминание реальной американской политики имеет форму квеста, в котором игрокам нужно заполучить пленку с компроматом, что явно является отсылкой к теории, что российские власти владеют компрометирующей информацией о Дональде Трампе. Если прислушиваться к разговорам в игре, то можно услышать как политик-консерватор жалуется на иммигрантов, хочет построить стену на границе и собирается сократить американскую систему здравоохранения, только в игре он хочет перекрыть границу между США и Канадой.

Почему разработчики решили практически полностью проигнорировать приход Трампа к власти, несмотря на то, что трения в обществе, которые послужили вдохновениям для написания сюжета игры, были в большой части связаны именно с этим? Франсуа сказал, что команда «старалась сделать так, чтобы в игра не получилась антитрамповской». Я не понял его точки зрения, как я не понимаю почему гипотетическая идеальная игра, где представлено много точек зрения, не может содержать критику или поддержку той или иной политической фигуры.

Он сказал, что присутствовал на инаугурационной речи Трампа в 2017 году и сказал, что «я ожидал, что мне удастся поладить с людьми, выступающими против Трампа, но этого не случилось, потому что я увидел опасных экстремистов как с той, так и с этой стороны».

Непонятно, было ли стремление студии не обидеть электорат Трампа выражением политической установки или маркетинговым решением. Они во многом связаны. Франсуа отрицает, что это можно назвать примером того, как Ubisoft скрывают свою политическую позицию. Вместо этого он противопоставил новые игры старым линейным проектам Assassin’t Creed, вроде Brotherhood и третьей части, в которой игроки проходили четкую сюжетную линию с предоставленной свободой действий, характерной для игр серии Far Cry. Последние же являются лишь игровыми площадками, фабриками случайных событий, как он их назвал, где игроки устраивают пострелушки.

«Нам всегда было непросто совмещать тот факт, что вы бегаете и стреляете в людей, потому что это веселая игровая механика, и попытку рассказать что-то глубокое в сюжете», сказал он. «Возможно, что часть сложностей Far Cry связана именно с этим».

***

Агент Келсо: Неужели у нас не хватает агентств внутри этой страны?

Вербовщик Отдела: Это не столько агентство, сколько оборонительное движение, последняя линия обороны, так сказать. Иерархии не существует, вы подчиняетесь напрямую президенту.

Келсо: Мне разрешается делать все, что захочется?

Вербовщик: Все, что необходимо, мисс Келсо. Если вас активируют, вам выдаются экстраординарные судебные полномочия, дающие…

Келсо: Экстраординарные судебные полномочия, значит? Хорошо, где подписаться?

Вербовщик: Я подготовлю необходимые бумаги. Отбор будет происходить через шесть недель. Удачи.

Аудио лог, рассказывающий о процессе вербовки союзника игрока агента Алани Келсо

— Аудио лог из The Division 2

***

Стрельба в играх — это весело. Это было весело в Space Invaders и Defender, потом было не менее весело в Doom и GoldenEye, и весело сейчас в Destiny и Fortnite. Нет ничего удивительного в том, что большинство самых популярных игр от Ubisoft полны стрельбы и пушек.

Изобилие огнестрельного оружия и стрельбы в играх является значительным фактором в том, какое сообщение игровые блокбастеры посылают своей аудитории. В их формате, в огнестрельном оружии нет ничего плохого, его стоит всегда иметь под рукой и оно способно разрешить любой конфликт. В играх выпущенные пули обычно ведут к победе и почти никогда не имеют негативных последствий. Чем больше у вас в арсенале пистолетов и автоматов в Far Cry, Ghost Recon или Division (или Call of Duty, Borderlands, Battlefield и прочих играх от других разработчиков), тем лучше.

Как упомянул Франсуа, обилие стрельбы может помешать повествованию. Я бы добавил, что оно может многое сказать по типу оружия. Как мне показалось, Франсуа это осознает.

«В каждой новой игре мы придумываем механики, которые можно использовать, чтобы разрешать ситуации, не прибегая к оружию», сказал он мне. «Это важно, потому что сама механика прицеливания, распространенная на другие зоны игры, может быть очень интересна. Нам нужно вводить в игры социальное взаимодействие а-ля Animal Crossing. Eve Online тоже может послужить отличным примером. Создавая новые игры сейчас и в будущем, мы думаем: ‘как игрок может подойти к решению этой проблемы, не прибегая к использованию одних и тех же старых методов?’».

Я не ожидаю, что издатель феноменально популярной Rainbow Six Siege полностью откажется от пушек в своих играх. Я сомневаюсь, что существует много игроков или критиков, которые порекомендовали бы такое решение. Франсуа вообразил себе будущее, в котором в играх Ubisoft будет меньше стрельбы, но тут же сделал осторожный шаг назад в своих рассуждениях. «Я не хочу делать однозначных утверждений», сказал он. «Если кому-то нравятся пушки в играх, то в этом нет ничего предосудительного. Если другие хотят обойтись без них, то это тоже нормально. Если люди хотят просто отвести душу и думать о глубоком политическом подтексте, который может быть в игре, то мы должны расценивать это как норму. Предпочтения игрока должны ставиться во главу угла».

Мечтать о том, чем могут стать видеоигры очень легко. Легко и заговаривать зубы интервьюирующему тебя журналисту, рассказывая о гипотетических играх, в которых представлен широкий спектр мнений, и в которых вложено смелое сообщение. Под конец моей беседы с Франсуа я так и не понял, говорил ли он о будущем Ubisoft, или о хотелках отдельных представителей компании, которые будут отброшены в сторону в угоду производства легкоусвояемого продукта, продающегося миллионами копий.

Члены редакционной команды, к которой принадлежит Франсуа, могут рассуждать об играх Ubisoft, но они не могут повлиять на их будущее. Некоторые из разработчиков, знакомые с производственным процессом в Ubisoft, описывали эту команду как полезных советчиков, иногда оказывающих значительное влияние на конечный продукт, а иногда мешающих, как лишний повар на кухне.

«Мы пытаемся наставить компанию на путь создания игр с открытым миром, множеством точек зрения, спонтанным геймплеем, спонтанным нарративом, полной анатомией, симуляцией реальной жизни, которая учится на ваших действиях и реагирует, как живой организм», сказал он, перечисляя список дизайнерских установок, словно читая памятку. «Вся команда работает над этими задачами. И это непросто».

Франсуа оставил меня с надеждой, что игры от Ubisoft станут глубже и сложнее, и что разработчики из этой студии не будут сторониться разговоров о политике и всем, что ее окружает. Однако он поделился со мной и такой идеей: «В Division у вас часто есть группа. Если вам кажется, что в игре этого нет, то, хрен с ним, начните разговаривать о политике между собой. Почему только я должен быть в ответе за все это? The Division может послужить отличным фоном для бесед о политике во время игры. Если вам хочется, то вы всегда можете начать этот разговор. Я не хочу указывать кому-то как думать. И мне не нравится, когда кто-то указывает как думать должен я».

Моментом позже, когда интервью подошло к концу, он добавил: «Я надеюсь, что не звучал слишком агрессивно. Просто мне не все равно».”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Источник: goha.ru