Перевод: The Outer Worlds — Ранний взгляд на игру

В конце октября, 25 числа, состоится выход ролевой игры The Outer Worlds и все желающие смогут отправиться в далекий уголок галактики, став одним из космических колонизаторов. Не так давно порталу MMORPG.COM удалось ознакомиться с игрой на одной из пресс-конференций, а также пообщаться с главным дизайнером проекта. Мы же предлагаем вашему вниманию полный перевод этого материала, посвященного будущей новинке от компании Obsidian Entertainment.

“The Outer Worlds является последней игрой легендарной студии Obsidian Entertainment, которую можно будет скоро увидеть на полках цифровых магазинов по всему миру. В этой игре нас ждет сюжет в стиле научной фантастики, который перенесет нас на окраины колонизированного космического пространства, где всем владеют могущественные корпорации. Вместо привычного футуристического антуража, игроков ожидает сай-фай с уклоном в викторианский стимпанк, смешанный со стилем времен «баронов-разбойников» с Дикого Запада. Во время своего приключения вы повстречаетесь с интересными компаньонами и множеством фракций. На недавней пресс-конференции у меня была возможность взглянуть на одну из локаций в The Outer Worlds и своими глазами увидеть, чего добились разработчики. Там же я взял интервью у главного дизайнера Чарльза Стейплса, задав ему ряд вопросов о проекте.

Мои первые минуты в The Outer Worlds начались с просмотра всевозможных способностей и атрибутов персонажа, за которого мне предстояло играть. Это был персонаж-середнячок, способный подходить к решению задач с любой стороны и, к счастью, обладал достаточно высоким показателем интеллекта. Это важно, потому что слишком низкий интеллект может привести к «уникальным» репликам во время разговоров, что является отсылкой к оригинальному Fallout. Я спросил у Чарльза Стейплса чего можно ожидать, играя за персонажа с низким интеллектом, и было ли ему весело придумывать как подобный персонаж будет себя вести. Он сказал: «Один раз я прошел игру за персонажа с низким интеллектом, и в игре было очень много смешных выборов в диалогах. Наши писатели вдоволь позабавились, работая над ними. Однако мы не стали писать глупого персонажа, как пещерного человека. Скорее, он просто не так понимает некоторые вещи, которые происходят вокруг, и это приводит к очень забавным ситуациям».

После того, как я получил персонажа, я решил проверить какие атрибуты и навыки присутствовали в моем арсенале. Система атрибутов основывается на основных характеристиках, вроде силы и шарма, которые можно прокачивать, получая новые уровни. Шарм влияет на такие навыки, как Ложь, Угроза, Наука, Убеждение, Хакинг и Вдохновление. Кроме того, он влияет на то, как быстро вы получаете или теряете репутацию с фракциями, и как быстро откатываются способности ваших компаньонов. С новыми уровнями вы получаете очки, которые можно вкладывать в определенные группы навыков (например, вы можете вложить очко в Стелс, что повысит ваши навыки Незаметности, Хакинга и Взлома). Вы можете поднимать группы навыков, пока отдельные навыки не достигнут 50 ранга. После этого будет необходимо вкладываться отдельно в каждый навык, специализируясь на отдельных навыках, вместо целых групп.

Также, помимо навыков ваш персонаж может получать перки, которые обладают различными эффектами, вроде повышения максимального переносимого веса, увеличения здоровья и так далее. У вас будет шесть основных атрибутов, в которые можно вкладывать очки: Сила, Ловкость, Интеллект, Восприятие, Шарм и Темперамент. В плюс к этому существует семь групп навыков: Ближний бой, Дальний бой, Защита, Диалог, Стелс, Техника и Лидерство, всего восемнадцать отдельных навыков. В игре будет 32 разных перка с разными ступенями, и вы сможете потратить два очка перков, чтобы сделать любой перк сильнее. Все это многообразие атрибутов, навыков и перков позволяет создавать достаточно разных персонажей, которые будут играть так, как захочется именно вам.

По словам Чарльза, это является очень важным и показательным моментом того, как разработчики The Outer Worlds подошли к созданию РПГ-элементов.

«Для нас было важно вернуться к нашим корням в жанре РПГ. Если вам нравятся РПГ и игры старой школы, в которых выбор игрока действительно влиял на происходящее в игре, то вам это должно понравиться. Кроме того, мы хотели, чтобы игра была достаточно доступна для всех типов игроков. Даже если вы раньше практически не играли в РПГ, то наша игра может стать отличным шансом попробовать этот жанр».

Прежде, чем ринуться в путешествие, я захотел узнать своих соратников поближе. Моими компаньонами стали Ниока, крутая девка с крупнокалиберным пулеметом, которая всегда озвучивает что у нее на уме, и Парвати, инженер, способная вскрывать замки и крушить противников своим здоровенным электрическим молотом. Компаньоны являются очень важной частью The Outer Worlds. Очевидно, что они помогают в бою, но кроме этого, они могут помочь вам расширить репертуар доступных навыков. К примеру, мой навык Взлома был выше благодаря тому, что у меня в группе была Парвати. Во время игры мне были доступны только эти два компаньона, но в The Outer Worlds будет множество других персонажей, которые смогут присоединиться к вашей команде, и каждый из них обладает своим набором уникальных умений. Комментарии компаньонов добавляют в игру жизни. Например, Парвати как-то упомянула, что ей не по себе от того, что люди смотрят на нее как на бутерброд. В то же время, Ниока отмахивается и говорит, что пора идти сыграть в карты и выпить виски.

Я спросил у Чарльза чем студия руководствовалась, делая упор на компаньонов.

«С первых дней мы знали, что у игрока одновременно будет два компаньона, и мы хотели, чтобы они играли большую роль, чем в наших предыдущих играх. Нам хотелось, чтобы они более активно участвовали в разговорах и обладали собственными квестами и яркими личными качествами». Ниока и Парвати ощущались отличным дополнением к игре, и не только в бою, где они были очень полезны, но и в мирные моменты.

Начиная путь, я решил проверить инвентарь и посмотреть что Obsidian выдала мне для путешествия по The Outer Worlds. Найденное меня не разочаровало. Инвентарь разделен на семь отделений, чтобы в нем было проще ориентироваться. Вы увидите отделения для оружия, брони, расходников, куда входят лекарства и стимулянты. Помимо этого, есть отделение для модов оружия и брони, а также стандартные отделения для общих предметов и мусора.

Прежде чем взяться за квест, я решил поиграться с различным оружием и специальными способностями, которые доступны только главному герою. Поскольку вас пробудили из криосна, ваш мозг претерпел изменения, и у вас появилась способность замедлять время. Эта способность называется Тактической Временной Дилатацией. У нее есть определенный запас, который со временем полностью восстанавливается. Базовая форма этой способности является обычным замедлением времени, позволяющим прицелится и сделать хедшот, либо убраться с пути несущегося на вас робота. По мере того, как она становится сильнее, вам на экран начнет выводиться информация о противниках, включая их слабые места, куда стоит стрелять. Если вы знакомы с VATS из франшизы Fallout, то вам это покажется знакомым, но имейте в виду, что все происходит в реальном времени.

Стрельба показалась мне достаточно неплохой. Я легко переключался с оружия на оружие и лихо вешал хедшоты со снайперской винтовки, или брал в руки пулемет и заливал все впереди градом пуль.

В The Outer Worlds есть и ближний бой, и я относился к нему достаточно скептически. Ближний бой в игре от первого лица очень сложно сделать хорошо, не говоря уже о необходимости балансировать его против многообразия огнестрельного оружия, при помощи которого с врагами можно всячески расправляться с безопасного расстояния. Тем не менее, я решил взять в руку кислотный меч и отправиться со своими компаньонами охотиться на местную живность. Необходимость подходить к врагам вплотную, конечно, никуда не делась, но оказалось, что оружие ближнего боя отлично подходит для боев с группами врагов, так как у каждого удара есть широкая зона поражения, благодаря чему можно наносить урон сразу нескольким противникам. Я использовал Тактическую Временную Дилатацию, чтобы сократить дистанцию, после чего успешно резал противников на лоскуты. Можно подытожить, что боевка ощущалась достаточно качественной и хорошо сбалансированной.

Все оружие имеет запас прочности и рано или поздно потребует ремонт. Во время игры я заметил, что некоторое мое оружие постепенно изнашивается, но ремонта не потребовалось. Если оружие сломается, то его можно либо отнести к местному NPC и заплатить ему за услуги, либо починить его своими руками, если имеются нужные запчасти. Оружие и броню можно улучшать при помощи модов. Моды — это чипы, которые можно встроить в предмет, чтобы, например, повысить скорость перезарядки оружия на 10% или увеличить показатель защиты брони. Встроить моды можно в любой предмет, имеющий пустой слот для улучшений, используя специальный верстак.

На трупах я слутал несколько разных типов брони и шлемов. Особенно я порадовался, найдя на очередной поверженном противнике пиратскую повязку на глаз. Еще можно найти и употребить различные расходники, дающие баффы и дебаффы (алкоголь повысит ваш шарм, но напрочь убьет интеллект). Многие из этих предметов можно использовать через ваш Экстренный Медицинский Ингалятор. Этот предмет быстро вводит вещества в кровь, позволяя, к примеру, быстро подлечиться прямо во время боя. Если вы решите прокачать свой навык Медицины, то для вас откроется возможность смешивать лекарства в специальных слотах Ингалятора, куда можно засовывать не только лечащие, но и другие вещества. По мере увеличения навыка Медицины в Ингаляторе может открыться до 4 слотов.

Я дошел до развилки и решил направиться к главному городу зоны под названием Фолбрук. Толстые стальные стены и ворота, защищающие этот город от нападения местной фауны, идут в контраст с яркой неоновой вывеской в виде герба города. Я понял что ждет меня в Фолбруке, когда первый встречный поведал мне о прелестях этого города. За стенами этого города можно укрыться от враждебных диких тварей и расслабиться за бутылочкой в местном казино.

Чем дальше я проходил вглубь города, тем больше на улицах было сомнительного вида персонажей, некоторые из которых пялились на меня или подмигивали, когда я проходил мимо. Я полностью проникся художественным стилем The Outer Worlds, благодаря контрасту яркой природы, где повсюду растут разноцветные деревья и летают плюющиеся ядом жуки, и мирного городка Фолбрука. Я словно погрузился в вестерн, проходя по главной улице в поисках магазинов, в то время как рядом шныряли местные жители с пистолетами на поясах и тут и там валялись пьяницы, вырубившиеся во время вечеринки прошлой ночью.

После того, как я полностью впитал атмосферу Фолбрука, я решил направиться к городскому боссу по имени Кэтрин Малин. Кэтрин оказалась прямой женщиной, разукрашенной шрамами, которая не терпела пустой болтовни. У нее для меня была работа, если я был не против запачкать руки. В области почти не занимались производством продуктов питания, но рядом все-таки имелась одна фабрика по разводу Кистосвиней, которую она хотела подмять под себя. Кистосвиньи — это генномодифицированные свиньи, на которых растут мясные кисты, которые можно срезать и употреблять в пищу, после чего они очень быстро вырастают назад. Местные уверяют, что это очень вкусно и главное не думать откуда это мясо берется. Фабрикой владеет человек по имени Клайв, и он не намеревается делиться доходами с Кэтрин. Как проникнуть внутрь здания мне нужно было решить самостоятельно. Я мог скрытно пробраться на территорию, используя фальшивые данные, либо пойти напролом с оружием в руках. Я и мои компаньоны направились к фабрике, ликвидируя всех противников, посмевших встать у нас на пути.

Взглянув на входные ворота, я осознал, что пройти внутрь будет не так-то просто. К счастью, неподалеку был канализационный люк, который я легко смог взломать. В этом состоит главная фишка The Outer Worlds – игрок может сам сделать выбор. Я мог начать стрелять и прорваться на фабрику с боем, но тогда мне пришлось бы сражаться с огромной кучей противников. Поскольку я нашел проход через канализацию, у меня появилась возможность избежать насилия и выполнить свою задачу тихо и скрытно. Поскольку у нас была маскировка, мы смогли пройти через всю фабрику не выпустив ни одной пули. Была только одна небольшая проблема: я не заметил таймера, который отсчитывал время активности нашей маскировки. Я узнал, что что-то пошло не так только тогда, когда в меня начали стрелять, и мне пришлось предъявить охранникам горячую сторону моего огнемета. Ниока и Парвати отлично справлялись со своими обязанностями в бою, их ИИ уничтожал любого, кто атаковал нас, и не нуждался в указаниях.

Вы можете настроить модель поведения ИИ у каждого из компаньонов, выбирая режим агрессивности и как близко от вас они должны стоять. Во время боя у вас тоже есть возможность контролировать компаньонов, приказывая им прекратить сражаться, сосредоточиться на определенной цели и использовать свои способности. Минималистический интерфейс не загораживает экран и не добавляет в схватки ненужных сложностей.

После перестрелки я поднялся по лестнице в комнату управления. Здесь я заметил микрофон, стоявший посередине комнаты, который использовался для глобальных сообщений. Я включил его и, благодаря моему высокому навыку Лжи, смог убедить всех сотрудников покинуть фабрику. Теперь, если что-то опять пойдет не так, мне не будет никто мешать и я смогу спокойно обыскать офис Клайва, не подвергая местное рабочее население геноциду. Я был рад, что мне удалось избавиться от работников, и решив покопаться в компьютерах, надеясь найти дополнительную информацию, наткнулся на программу под названием Розовая Карточка. Этот термин уже устарел, но раньше, «получить розовую карточку» означало быть уволенным. Я подумал, что эта программа поможет мне отключить охранных роботов, что бы еще больше облегчило мою задачу. Поэтому я взял и активировал программу. После этого я услышал крики рабочих, покидающих фабрику, и звуки беспорядочной стрельбы. Посмотрев в окошко я обнаружил, что роботы расстреливали оставшихся в живых работников фабрики. Похоже, я совершил ошибку.

Я вернулся к компьютерам и, слушая предсмертные крики рабочих, нашел способ открыть лифт, ведущий в офис Клайва. Я вошел в лифт и приготовился к встрече с руководителем фабрики. Наконец, я встретился с жутковатым на вид Клайвом лицом к лицу, и у меня было несколько способов закончить квест. Я мог убить его, убедить его вступить в союз с Кэтрин, или предать своего работодателя и убить Кэтрин. Посередине беседы в разговор встряла Парвати и сообщила, что ее беспокоит то, как Клайв на нее смотрит. Я согласился, отложил дипломатию в сторону и взялся за меч. Прикончив мерзкого типа, мы отправились назад к Кэтрин и получили заслуженную награду.

Квест был очень веселым и хорошо продемонстрировал одну из основных особенностей The Outer Worlds – возможность выбирать собственный стиль игры. Я мог перестрелять всех на фабрике, но решил действовать мирно, однако, из-за сделанных мной выборов, никто на фабрике все равно не дожил до конца рабочего дня. Даже в самом конце квеста игра предоставила мне выбор как поступить с Клайвом. Проходя этот квест я понял, что Чарльз Стейплс не врал, говоря, что «выбор игрока и свобода в отыгрыше персонажа всегда были очень важны для Obsidian».

Отведенное для игры время закончилось быстрее, чем мне хотелось бы. Зона, в которой я играл, была наполнена бандитами, которые тут же бросались в бой и здоровенными жуками, которые были рады закусить человечиной. Компаньоны были сделаны очень добротно и их хотелось узнать поближе. Боевая система ощущалась самобытной, благодаря Тактической Временной Дилатации и компаньонам. В общем и целом игра произвела на меня прекрасное впечатление, и я с нетерпением жду полного релиза.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Источник: goha.ru