Перевод: The Elder Scrolls Online — Знакомство с “Lair of Maarselok”

Недавно для MMORPG The Elder Scrolls Online вышло дополнение под названием “Scalebreaker”, которое добавило в игру два подземелья — “Moongrave Fane” и “Lair of Maarselok”, и стало дальнейшим развитием событий “Сезона Дракона”. Портал MMORPG.COM решил рассказать о свое знакомстве с расширением и беседе с разработчиками игры незадолго до его запуска. Мы же предлагаем вам полный перевод этого материала.

“Недавно мне выпала возможность пообщаться с несколькими членами Zenimax Online Media, включая Рича Ламберта (креативный директор), Майка Финнигана (главный дизайнер подземелий) и Бобби Вейра (главный дизайнер интерфейса) и поиграть в Scalebreaker, последнее DLC, выходящее для ESO.

Scalebreaker выходит одновременно с обновлением 23 и будет автоматически доступно для подписчиков ESO Plus. Также оно будет доступно для отдельной покупки в Crown Store.

Помимо прочих нововведений, в игру вводятся два новых подземелья: Храм Лунной Могилы (Moongrave Fane) и Логово Маарселока (Lair of Maarselok). Мне дали возможность выбрать какое подземелье я хочу пройти, и я остановился на Lair of Maarselok.

В официальных источниках Lair of Maarselok описывали таким образом:

«Глубоко под горами на границе Восточного Гратвуда пробудился дракон по имени Маарселок. Зверь проснулся, когда его собратья вырвались из Залов Колосса. Вечно голодное и жаждущее мести чудовище разоряет округу, и его пагубное влияние угрожает существованию Элден Рута».

Я спросил как команда подходила к созданию сюжета Lair of Maarselok, и Майк Финниган объяснил мне принцип работы писателей.

«Как и в случае с подземельями Wrathstone, создавая эти новые подземелья, мы решили вернуть важных персонажей, которые уже запомнились и полюбились нашим игрокам. Мы хотим развивать их сюжетные линии еще дальше. В этом подземелье появится персонаж, который будет знаком игрокам, проходившим подземелья из базовой игры, в частности подземелье Паутина Селены (Selene’s Web)».

Я уже давно не играл в ESO, и еще не проходил Selene’s Web, так что я не знал про Селену. Однако ветераны игры тут же узнают это персонажа.

«В сюжете Selene’s Web, вы проходили подземелье, помогая колдуну Кариндону одолеть и, по сути, захватить лесного духа по имени Селена. По мере прохождения подземелья вы начинаете понимать, что колдун Кариндон вовсе не является хорошим парнем. Многие игроки были расстроены, узнав, что Селена была порабощена для проведения над ней экспериментов».

Я попросил Майка Финнигана побольше рассказать о том, как разработчики подходят к написанию истории в общем и для подземелий в частности.

«Когда мы начинаем работать над подземельем, мы всегда начинаем с сюжета. Мы спрашиваем себя: ‘Какую историю мы хотим рассказать? В какую историю мы хотим поместить наших игроков?’. Конечно, мы хотим создать интересные механики, чтобы сражения были максимально увлекательными, но качество сюжета не должно отставать. Мы отдаем себе отчет, что есть игроки, которым история безразлична. Они хотят побыстрее пройти подземелье, убить босса и выбить с него лут. И в этом нет ничего плохо».

Кроме того, он объяснил мне, что в открытом мире у игроков есть возможность постоять на месте и впитать в себя окружение. Однако в подземелье нужно держать накал событий. Именно поэтому в подземельях превалирует визуальное повествование.

Уже после того, когда я поиграл в Scalebreaker, я решил вернуться в игру и все-таки пройти Selene’s Web. Я могу совершенно точно сказать, что сюжет Lair of Maarselok становится намного более интересным, если вы знаете, что произошло в Selene’s Web. История старого подземелья непосредственно связана с сюжетом нового. В нем вы будете пытаться убедить Селену встать на вашу сторону и помочь вам победить Маарселока.

«Основной сюжет подземелья заключается в том, что проснулся дракон Маарселок. Когда Залы Колосса открылись, он решил показаться. Из него буквально сочится зло, и он разлагает все, где проходит. По мере того, как вы продвигаетесь по подземелью, вы будете видеть все больше и больше примеров этого разложения».

Я отметил, что эффект разложения сделан очень красиво и не похож ни на что подобное из других игр. Во время прохождения подземелья я спросил у Майка Финнигана конкретно про разложение, и почему они решили создать для него такой яркий и даже привлекательный внешний вид.

«Мы долго обсуждали с нашими художниками как именно мы хотим изобразить магическое влияние дракона. Мы хотели, чтобы оно ощущалось как нечто чужое, словно пришедшее из другого мира, поэтому мы решили сделать упор на синие цвета. Поэтому эффект не выглядит уродливым, но, в то же время, сразу ясно, что в природе такое не встречается».

Еще одной выделяющейся чертой художественного стиля была архитектура. Подземелье располагается между босмерским Гратвудом и родиной каджитов Эльсвейром, и в дизайне локации присутствовало много архитектуры в каджитском стиле. Если вы играли в обновлении Эльсвейр, то все эти здания, похожие на строения из древней Кхмерской империи, совершенно точно будут вам знакомы. Я расспросил Рича Ламберта что вдохновляло художников при создании Логова Маарселока, и он объяснил, что команда черпала знания из нескольких существующих культур.

«Мы вдохновлялись смесью тайской и индийской культур. Многие формы и сочетания цветов взяты оттуда. Без сомнения, мы многое взяли из реального мира. Одна из сильных черт нашей команды в том, что мы можем взять что-то за основу и сделать из этого нечто свое, поэтому многие наши дизайны выглядят знакомыми и самобытными одновременно».

При прохождении глубже в подземелье следы пагубного влияния дракона становятся все более очевидны. Разложение является как игровой механикой, так и имеет физическую составляющую, которая играет роль в сюжете.

Одним из примеров можно назвать то, как выглядят противники. До того как в подземелье пришли игроки, туда уже отправлялась босмерская экспедиция, которая намеревалась покончить с Маарселоком, однако все ее члены подверглись влиянию дракона. Вам предстоит сразиться с этими падшими босмерами, однако вместо того, чтобы убивать их, вы будете избавлять их от действия драконьей магии.

Вы освобождаете их от эффекта злой магии и спасенные босмеры благодарят вас за геройский поступок. Подобные маленькие элементы помогают сделать повествование истории более интересным.

Затем я поинтересовался у разработчиков как они подходят к дизайну подземелий, чтобы они нравились игрокам всех типов. К примеру, лично я играю в ESO в большей степени в соло и много времени трачу на исследование локаций. Однако в ESO, помимо меня, играет множество игроков с совершенно другими предпочтениями. Я спросил как команда разработчиков примиряет друг с другом все эти разные стили игры в одном отдельно взятом подземелье. Майк Финниган пояснил.

«Мы гордимся тем, что в нашей игре есть контент для всех. Открытый мир, боссы в этом открытом мире и логова создают возможность играть небольшими группами или в одиночку. Подземелья были созданы для групп из четырех игроков, так было всегда. Мы не создаем подземелья, ожидая, чтобы их можно было пройти в соло, даже если игрок очень хорош. Подземелья сделаны для сыгранной группы из четырех человек и мы собираемся продолжать придерживаться этой концепции».

В разговоре я упомянул, что драконы, введенные в Elsweyr, были боссами, расположенными в открытом мире, но чтобы их одолеть необходима большая группа. Однако в Lair of Maarselok дракона придется убивать группой всего лишь в четыре человека. Я спросил как подобные разногласия в дизайне сосуществуют друг с другом и как небольшая команда из четверых сможет победить дракона. Майк Финниган объяснил, что они учли это, когда придумывали подземелье.

«Мы знали, что в открытом мире и Sunspire для победы над драконом требовалось больше четырех игроков. Дизайн тех боссов предполагал это. Это были большие, мощные боссы. В этом подземелье вы тоже сражаетесь с могучим драконом, но битва с ним будет проходить в трех отдельных схватках. Каждый раз вы наносите ему все больше ранений. Это было сделано как раз для того, чтобы сохранить ощущение, что драконы — это огромные существа, которых не сможет просто так завалить кучка из четырех персонажей. Группа может одолеть его, потому что она делает это за несколько заходов, вместо того, чтобы сражаться с драконом лоб в лоб».

Рич Ламберт добавил:

«Вы не будете драться с ним только своими силами. Селена сыграет очень важную роль во время всех схваток с драконом».

Проходя через Логово Маарселока, нам приходилось сражаться и убивать врагов, подверженных разложению, включая гигантских пауков, хоарворов и душителей. Как и говорил Рич, Селена нам все время помогает. Разумеется, спойлерить как проходят битвы я не буду — тут вам придется поиграть в Scalebreaker самим. Если вы проходили Selene’s Web, то вы уже знаете, что Селена — лесной дух. Каждая битва с Маарселоком механически отличалась от предыдущей. Это, вкупе с уникальными способностями Селены, создавало множество уникальных боевых ситуаций, которые вынуждали нас импровизировать и подходить к каждой новой битве с боссом по-другому.

Как я уже говорил, визуальные эффекты влияния дракона выглядят отлично и помогают писателям рассказать историю подземелья, но и сам дракон Маарселок выглядит ничуть не хуже. По размеру он такой же, как все остальные драконы, с которыми приходилось сражаться в открытом мире, но его дизайн очень сильно отличается от их.

Пройдя подземелье я могу сказать, что в целом Логово Маарселока мне понравилось. Мини-боссы, персонажи и сюжет были достаточно интересными и разнообразными, и в этом плане подземелье не отстает от остального контента в ESO. Одной из самых интересных деталей в подземелье для меня стал визуальный дизайн, который выделяется на фоне всех остальных игр, в которые мне довелось играть.

Связь старого подземелья Selene’s Web с Lair of Maarselok проработана очень хорошо и доказывает, что писатели в ZOS могут рассказать интересную историю и не забывают о существовании ранее введенных персонажей.

Обновление Scalebreaker смотрится, как отличное дополнение к ESO. Scalebreaker уже вышло на ПК и Mac, а на консолях его можно ожидать 27 августа.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Источник: goha.ru