Перевод: New World — Могут ли геймеры построить общество?

Sandbox/MMO New World, работу над которой ведет компания Amazon Games, является достаточно интересной новинкой, представляющей из себя оригинальный средневековый мир, дикие земли которого предстоит покорять пользователям в роли отважных авантюристов. Одной из особенностей игры станет облачная технология от Amazon, позволяющая тысячам игроков одновременно исследовать локации и даже создавать цивилизации. Порталу Digitaltrends удалось пообщаться с разработчиками амбициозного проекта и расспросить их о грядущем тайтле. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого интервью.

“Amazon работает над массивной многопользовательской игрой под названием New World, и она отнюдь не является клоном World of Warcraft. Это совсем другая игра. В ней представлен оригинальный мир, в котором сочетается средневековье, Ренессанс и начало индустриальной эпохи на фоне непокоренной дикой земли. Игрокам предстоит завоевать мир, работая как в одиночку, так и в команде, собирая ресурсы и создавая цивилизацию.

В New World используется облачная технология от Amazon, служащая основой, позволяющей сотням и даже тысячам игроков сосуществовать в одном мире. Мы взяли интервью у троих разработчиков, спросив у них почему Amazon решила профинансировать игру, которая так сильно отличается от своих популярных конкурентов, а также как облачные технологии позволят увеличить игровой мир до ранее невиданных размеров.

Мэтью С. Смит, главный редактор Digital Trends: Одного взгляда на скриншоты из New World достаточно, чтобы понять, что она сильно отличается от «мейнстримовых» онлайн игр. Amazon выбрала неожиданное направление для проекта, который должен стать ее вхождением в игровую индустрию. Основная идея игры зародилась еще до партнерства с Amazon, или позже?

Патрик Гилмор, директор студии Amazon Game Studios в Ориджине, Калифорния: New World изначально разрабатывалась как проект для Amazon. Внутри студии мы давно обсуждали идею создания игры-песочницы с открытым миром.

Нам нравится сама идея мира, который был открыт совсем недавно. В таком мире технология находится на примитивном уровне, развиваясь медленными темпами, в то время как религия и суеверия играют большую роль в жизни поселений. Нас заинтересовала идея приграничной территории, выступающей барьером между известным и неизведанным, выражающей, что в мире всегда будет что-то загадочное.

Когда мы рассказали о своей идее внутри студии, главным вопросом встала проблема масштабности мира. Что, если наша игра будет рассчитана не на небольшие группы по пять или шесть человек, а целые армии? Что, если в нашей игре можно будет построить настоящий собственный город? Именно эти две идеи, и новый неизведанный мир огромных размеров, стали основой нашей будущей игры.

В New World будет гигантская карта, на которой одновременно могут находиться сотни или даже тысячи игроков. Была ли возможность создать нечто подобное без серверной технологии от Amazon?

Гилмор: Для поддержки Aeternum (так называется мир New World) нам пришлось создать бекэнд технологию, которая скалирует однопользовательскую игру до размеров многопользовательских хабов, используя облако AWS. Бекэнд выступает клеем, скрепляющим весь игровой процесс. Игра не смогла бы существовать без той работы, что проделала наша команда, внедряя технологию облака от Amazon.

Рич Лоуренс, исполнительный продюсер New World: Существует множество способов создать многопользовательскую поддержку для игры, и мы не утверждаем, что сделали нечто уникальное. Тем не менее, AWS предоставляет отличную платформу для разработчиков.

Создать сервер можно одним нажатием кнопки, при этом мониторинг работает по умолчанию. Это облегчает начальную стадию разработки, плюс всегда есть возможность расширения за счет оборудования, если в этом будет необходимость. Если нашей команде внезапно понадобилось десять серверов для тестирования вместо одного, то проблема решается лишь изменением конфигурации.


Многие ММО- и онлайн-игры, будь то World of Warcraft или Destiny, часто загоняют игроков в ‘инстансы’, чтобы снизить одновременное количество игроков на сервере. Почему Amazon Game Studios решила пойти другим путем?

Гилмор: Мы считаем, что симуляции миров большого масштаба являются неизбежным шагом в эволюции игровых технологий. Мы не смотрим на это как на выбор между двумя альтернативами. Даже в контексте массивного многопользовательского мира, который будет в New World, игроки будут сбиваться в небольшие группы с теми, кто разделяет их стиль игры.

Поскольку мы убираем существовавшие ранее барьеры, мы надеемся, что возникнут дополнительные виды геймплея, а взаимодействие между игроками приобретет новые формы, что затронет как традиционное соревновательное ПвП, так и формирование внутриигровых сообществ.

Лоуренс: Я хочу подтвердить, что мы не выбирали между двумя альтернативами. Инстансы могут быть полезным инструментом при разработке определенных форм геймплея. Мы же хотели сделать упор на больших битвах, а также создать ощущение, что вы находитесь в постоянно изменяющемся обществе. Все это достигается за счет высокой популяции игроков. В конечном итоге мы решили, что большое количество игроков на сервере сделает нашу игру более интересной.


Термин «ММО» перестал иметь конкретное значение. Сегодня его можно применить, описывая много различных игр. Является ли New World альтернативой такой игре, как World of Warcraft? Или же это игра из совершенно другого жанра?

Гилмор: Я считаю, что если принимать во внимание лишь четкое определение «ММО», то есть «Массивная многопользовательская игра», то он подходит, хотя это определение является крайне широким. Мы называем New World ММО-песочницей, чтобы подчеркнуть отличие от таких игр, как World of Warcraft, где игровой процесс основан на заскриптованном или подготовленном контенте, а также от игр, где геймплей завязан чисто на выживании и сражении с другими игроками.

Мы не считаем, что придумали новый жанр, однако мы стараемся привнести в игру нововведения, которые сделают New World уникальным проектом. Речь идет о боевой системе, основанной на умениях игрока, возможности строить постоянные обширные поселения, возможности прокачивать профессии, проработанных правилах ведения масштабных войн и так далее.

Скот Лейн, игровой директор New World: Хочу добавить к этому. Во-первых, я большой фанат World of Warcraft и других ММО. Обе игры являются ММО, но New World — это песочница, в то время как современные ММО относятся к типу тематических парков. В ММО-песочнице главным является свобода выбора. Игроки исследуют игровой мир так, как им захочется, имея возможность самим ставить для себя цели, игра не ограничивает их свободу и скорость передвижения по миру.

Еще одним отличием является то, что в New World вы сможете влиять на состояние мира, валя деревья, собирая травы, строя поселения, фермы и тому подобное.

Наконец, большая часть ММО используют систему таб-таргета, а в New World боевая система построена на физике и личном умении игрока. Я не хочу сказать, что в других ММО не требуется умение играть, потому что это не так. Однако в других ММО разница в 10 уровней является непреодолимой стеной. В New World у игроков более высокого уровня будут более высокие атрибуты, однако игрок 10 уровня, хорошо разбирающийся в игре, сможет победить игрока 20 уровня.

Насколько жесткой будет конкуренция в мире New World? Смогут ли игроки без ограничений убивать друг друга, и, если так, то каковы будут последствия таких действий? С другой стороны, что будет побуждать игроков работать вместе?

Гилмор: Мы хотим, чтобы начало игры было максимально интересным и приятным, так что я надеюсь, что конкуренция будет не чрезмерно жесткой. Тем не менее, бой игроков друг с другом является хребтом игры. Скорее всего, в New World вас хотя бы разок убьют. Меня убили в первые дни Альфы. Я многого лишился и был жутко зол. На следующее утро я пришел на работу с желанием предоставить игрокам возможность построить более мирное общество.


Однако спустя некоторое время, посоветовавшись с такими людьми, как Рич, Скот и главный дизайнер Джон Либерто, я осознал, что постоянное чувство опасности было необходимо для острых ощущений от игры. Если бы мир New World был лишен конфликтов, то не было бы и высоких ставок, и драмы, связанной с попытками укротить жестокую природу, полную сверхъестественного.

Да, у игроков будет возможность убивать друг друга, но в игре будут такие системы, как Убежище и Правосудие, вводящие интересные последствия и сложности для разбойников. За убийство себе подобных придется заплатить. Игроки будут стремиться сбиваться в группы, так как наш мир полон опасностей, что само по себе побуждает находить друзей и путешествовать вместе.

Лоуренс: Главной задачей для нас является предоставление игрокам инструментов, позволяющих оценить соотношение риска и награды, а также создание последствий негативных действий. С одной точки зрения геймплея, игра почти дошла до того, что можно подумать следующее: «здесь на меня вряд ли нападут, так как за это можно получить статус преступника, что повлечет за собой серьезные последствия в игре».

С противоположной точки: «Я на войне и пощады ждать не стоит. Это был осознанный выбор, к которому можно было подготовиться». Мы будем искать баланс между этими точками зрения, чтобы сделать игровой процесс как можно более увлекательным.

Что из себя представляет прогрессия персонажа в New World? Если в игре нет классов, то какие системы отвечают за развитие персонажей, позволяющее им принимать участие в прохождении высокоуровневого контента?

Лейн: Наша система прогрессии состоит из двух основных категорий: Атрибуты и Навыки. Атрибуты делают персонажа более сильным и универсальным. Навыки улучшают возможности игрока взаимодействовать с миром, включая в себя такие умения, как Кузнечное дело, Лесозаготовку и Выживание.

Все вместе это представляет из себя сложную, но логичную систему развития персонажа. Игроки получают опыт, совершая определенные действия в мире, и на определенных интервалах они повышаются в уровне и зарабатывают очки Атрибутов и Навыков, которые они могут распределить по своему усмотрению.

Это позволяет более казуальным игрокам создавать персонажа, который будет им наиболее интересен, а также дает возможность оптимизировать свой билд для более хардкорных игроков. Пускай у нас в игре и нет классов, вы сможете сделать «Солдата», прокачав Силу и Выносливость, и вложив очки ремесла в Кузнечное Дело, чтобы научиться создавать тяжелую броню и оружие ближнего боя.


Лоуренс: Прогрессия состоит из нескольких частей. Самой очевидной являются уровни, с получением которых можно прокачивать навыки и атрибуты. Навыки позволяют вам становиться, например, инженером, алхимиком или кузнецом. Атрибуты определяют характеристики вашего аватара — насколько он силен, умен и все такое. Вы можете выбрать комбинацию из двух вариантов, которые дополняют друг друга (сильный кузнец), либо делают персонажа более разносторонним (лучник-алхимик). Все зависит от ваших вкусов.

Менее очевидной частью прогрессии выступает ваша экипировка. То, что вы носите, и как вы это используете, оказывает эффект на игру и заставляет совершать выбор. К примеру, если вы хотите стать лекарем, то вы не выбираете класс, а прокачиваете определенные атрибуты и выбираете специальную экипировку, которая закрывает для вас доступ к некоторым другим предметам.

Крафтинг и экономика должны стать основными столпами New World. Эти элементы всегда доставляют разработчикам немало хлопот, так как игроки часто находят способы сломать систему. Как именно Amazon Game Studios подходит к созданию экономики и крафтинга?

Лейн: Вы правы, игроки очень хитры, когда дело доходит до обхода систем. Во-первых, мы проводим тесты вместе с клиентами уже на протяжении нескольких месяцев, и мы не остановимся, пока не поймем, что игровые системы достаточно проработаны. Команда наших дизайнеров находится в тесном контакте с менеджментом и командой по бизнес-аналитике, регулярно дорабатывая экономическую систему. В подобной игре важность этих элементов сложно переоценить, поэтому мы тратим много усилий, пытаясь довести их до идеала.


Лоуренс: Мы все равно ожидаем, что игроки удивят нас своей креативностью. Сообщество геймеров обладает высоким уровнем знаний и целенаправленно ищет слабые места в игровом дизайне, на которые можно надавить. Эта многосторонняя проблема. Речь идет о предотвращении автоматизированного сбора ресурсов, решении вопросов с изменением предложения товаров из-за нововведений в игровом процессе, решении проблемы массивного накопления ресурсов отдельными игроками и так далее.

Если подвести итоги, то мы хотим, чтобы игроки сами отвечали за баланс, но у нас имеется множество возможностей подправить ситуацию, если она вышла из-под контроля. В то же самое время, если вы как игрок сумели на короткое время монополизировать рынок стали, то это не обязательно является чем-то плохим, пока у игроков остается возможность переломить ситуацию. К примеру, игроки могут объединиться против такого стального картеля, вторгнуться в его владения и захватить их, что может быть очень интересно!”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Источник: goha.ru