Перевод: Final Fantasy XIV — Интервью с Йосидой-саном

Разработчики MMORPG Final Fantasy XIV ждут выхода “Shadowbringers”, третьего крупного расширения, ничуть не меньше, чем сами герои фэнтезийного мира. А пока до релизо остается еще около месяца, порталу MMORPG.COM удалось пообщаться с продюсером и директором игры Наоки Йосидой, который любезно ответил на некоторые вопросы, касающиеся дизайна новых классов, изменения профессий, обновления Охоты и других различных нововведениях. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого интервью.

“До релиза Shadowbringers осталось совсем немного. Новое обновление Final Fantasy XIV стартует 2 июля, и продюсер-директор Наоки Йосида не скрывает своей радости по этому поводу. Сидя под сенью деревьев в Барбиканской оранжерее, Йосида рассказал нам о некоторых ключевых изменениях, которые в данный момент находятся в процессе разработки. Также нам удалось поиграть самим, пройдя две новые локации и одно подземелье.

Кроме того, мы воспользовались возможностью и взяли у Йосиды-сана интервью, задав ему ряд вопросов о Shadowbringers. Вопросы задавались в том числе об изменениях профессий и деталях обновлений Охоты. Нам даже удалось кое-что разузнать о процессе дизайна классов Dancer и Gunbreaker.

FFXIV знаменита за свое взаимодействие с другими брендами (в их число входят Monster Hunter World, FFXV и Nier: Automata), и Йосида очень хочет поработать с некоторыми другими франшизами, хотя его список скорее всего вас удивит.

Нельзя забывать, что Shadowbringers все еще находится в разработке, и все, что мы увидим, может измениться до релиза. Интервью проводилось с участием переводчика и все ответы были отредактированы для лучшего понимания.

Вопрос: При изменении боевой системы очень просто совершить ошибку и все испортить. Каким образом вы можете гарантировать, что изменения пойдут игре на пользу?

Наоки Йосида: Вы абсолютно правы, все так. Само собой, члены команды разработчиков тоже люди. Мы всегда осторожно подходим к изменениям, добавлениям или удалениям различных игровых элементов, чтобы не разочаровать наших игроков. Тем не менее, ошибиться всегда очень легко, и мы часто сами четко понимаем когда совершили промах. Каждый раз, когда мы узнаем, что совершили ошибку, нам необходимо выяснить причины почему все пошло не так, как запланировано. После этого мы проводим множество дискуссий и делаем все возможное, чтобы подобной ошибки больше никогда не повторилось.

Мы повторяем эту процедуру на всем протяжении процесса разработки. Все это требует значительных временных затрат, но команда всегда готова сделать все необходимое, если возникает подобная необходимость.

Такой философии придерживается не только команда разработчиков, но и лично я. Мы считаем, что некоторые изменения игры требуют освещения и прозрачности. Мы хотим быть уверены, что под нашими доработками есть твердая логическая база и что новшества сделают игру более интересной для наших игроков, чтобы не случилось так, что мы вводим изменения, руководствуясь только нашими эмоциями.

И самое главное: когда мы понимаем, что совершили какую-то ошибку, то мы должны признать это, принести извинения и начать работать, чтобы исправить ее как можно быстрее.

Вопрос: Продолжая тему боевой системы, в одной из ваших презентаций вы рассказали об удалении из игры системы синергии профессий друг с другом. Что именно было сделано для того, чтобы обеспечить сохранение командного взаимодействия игроков?

Йосида-сан: С самого перезапуска A Realm Reborn мы продолжали двигаться в одном и том же направлении вне зависимости от разрабатываемого нами контента. Мы не хотим, чтобы возникали ситуации, когда для прохождения подземелья или любого другого контента было необходимо присутствие какой-то определенной профессии.

Не так давно в игру был добавлен очень тяжелый контент. И, разумеется, тут же началась гонка за мировое первенство в его прохождении. За первое место часто борются группы, не одетые в экипировку рекомендуемого уровня. Они напрягают все силы, пытаясь прорваться через контент как можно быстрее. Именно в таких случаях мы можем наблюдать, что некоторые профессии оказываются чрезвычайно востребованными в группах. Речь идет, к примеру, о Чакрах Монаха. Если требуется подлечить всех членов группы, то некоторые способности того же Монаха будут очень полезны и окажут огромный вклад в победу.

Так что мы знаем, что такие примеры имеют место быть. Однако эта проблема возникает только когда игроки пытаются пройти контент на лимите своих возможностей с экипировкой низкого уровня. Конечно, мы не против этого. Совершенно нормально, что игроки хотят как можно быстрее пройти новый контент, и мы этому очень рады. Однако когда эта гонка за мировое первенство подходит к концу, то и попытки пройти контент максимально быстро тоже практически сходят на нет.

Мы могли наблюдать, что иногда игроки исключают из своих групп персонажей определенных профессий, либо хотят, чтобы в их группе обязательно присутствовала какая-то одна профессия. Команда разработчиков не хочет, чтобы игроки действовали подобным образом. Нам бы хотелось избежать ситуаций, когда члены одной команды не оставляют сопартийцам выбора какой профессией играть.

Другими словами, мы не хотим заставлять игроков играть определенными профессиями. Нам хотелось бы, чтобы игроки могли сами решать как формировать группу, в том числе собираясь на сторонних площадках вроде Discord. Однако при нынешней системе некоторые игроки дискриминируют при наборе в группу. Убрав особое взаимодействие между профессиями, мы надеемся, что игрокам будет проще собирать группы, не думая, что какая-то определенная профессия необходима для прохождения контента.

Вопрос: В Final Fantasy 14 очень много контента, который был в игре с самого начала, вроде Охоты и Lord of Verminon. Есть ли у вас какие-то планы по дальнейшему развитию этого контента в обозримом будущем?

Йосида-сан: Говоря об Охоте, я считаю эту систему практически полностью завершенной. Хотя, если мне не изменяет память, мы готовим для нее кое-что новое. Мы пока хотим оставить это в секрете, но игроки могут ожидать обновления Охоты в скором будущем.

Опираясь на весь опыт, полученный за годы работы над проектом, команда разработчиков отдает все свои силы на создание нового контента для широкой аудитории и пытается привлечь новых игроков. Разумеется, мы не забываем об уже существующем контенте, вроде Guildleve. Тем не менее, вместо того, чтобы перерабатывать старый контент, мы предпочитаем создавать для наших игроков что-то новое.

Мы признаем, что некоторые элементы старого контента могут выглядеть так, как будто их разрабатывали в спешке и качество этого контента не соответствует нашим текущим стандартам качества. Система Guildleve является одной из тех, к которым мы хотим вернуться, чтобы обновить ее. Однако я считаю, что подобные изменения не должны быть очень крупными и кардинально влиять на игровой процесс.

Контент в Final Fantasy XIV распространяется за пределы сражений с монстрами, некоторые в нашей игре занимаются тем, что снимают скриншоты. А другие игроки очень увлеченно участвуют в системе домовладения. В Final Fantasy XIV играет огромное количество людей с разными интересами, и они все находят в игре что-то свое. Поэтому мы решили поменять свой подход и теперь пытаемся предоставить для игроков возможность жить в мире Final Fantasy XIV, а также привлечь в игру новых игроков. Так что в данный момент, вместо того, чтобы возвращаться к старому контенту и переделывать его, мы работаем над разработкой нового.

Несмотря на все это, не могу не упомянуть, что наши разработчики с большой любовью относятся к созданной ими игре. Поэтому иногда случается, что они с особой ревностью относятся к какому-либо контенту и сами хотят обновить его и сделать его лучше. Бывает так, что они выполняют все данные им задания как можно быстрее, а потом, в свободное от работы время, работают над каким-то своим контентом, и все это даже без моего ведома.

Как я уже упомянул раньше, в Охоту будут добавлены новые механики. Мы собирались рассказать об этом только в том случае, если нас специально спросили, так что я очень рад, что вы поинтересовались этой темой. Скоро сможете сами увидеть какой элемент мы туда добавили.

Вопрос: Мне очень понравилось играть Танцором (Dancer). Все благодаря механике, темпу игры и необычному ощущению от игрового процесса. Чем-то напоминает игру в Dance Dance Revolution. Можете рассказать как вы создавали эту профессию?

Йосида-сан: Когда мы создаем новую профессию, то сначала мы придумываем для нее характер. Что игроки должны чувствовать, играя за эту профессию?

Танцоры являются в прямом смысле танцорами. Идея состояла в том, чтобы они словно исполняли танец на экране. Любой игрок, даже если он не самый ловкий человек в реальной жизни, будет получать удовольствие, наблюдая за грациозными танцевальными движениями своего персонажа. Вот чего мы хотели добиться. За особые механики профессий у нас отвечает специальный человек, который помогает нам составлять соответствующие планы по разработке.

Профессия Gunbreaker сражается ружьемечом, который впервые был представлен в Final Fantasy VIII. Это оружие используется не как ружье и меч по отдельности, стреляя во врагов на удалении и рубя их клинком, когда они подходят ближе, но как одно единое оружие. Когда наносится удар, вы нажимаете на спусковой крючок, усиливая свою атаку. Мы хотели, чтобы это оружие появилось и в Final Fantasy XIV. Вы бьете при помощи специальной способности, а затем используете другую способность, выпуская пулю. Секрет эффективного использования механики Gunbreaker’а состоит в своевременном нажатии на спусковой крючок при использовании боевых способностей.

Возвращаясь к Dancer, после того, как мы придумали основную идею для этой профессии, мы начали задумываться: «мы создаем танцора, что если мы дадим Танцору возможность выбирать партнера для танца, для которых они будут танцевать, чтобы поднять им мораль и как-нибудь их баффнуть». Это не совсем взаимодействие между профессиями, скорее просто возможность усилить своего партнера. Мы считаем, что подобная механика позволит сделать Dancer уникальной профессией, аналога которой не существует в других играх.

Также, вы отметили темп игры, ритм движений Танцора. Поскольку речь идет о танцоре, нам было необходимо сделать его движения достаточно ритмичными, и при этом, чтобы им было интересно играть. Думаю, что это можно назвать третьим столпом нашего процесса создания новых профессий.

Конечно, мы дали Танцорам четыре стадии шагов не для того, чтобы провести параллели с Dance Dance Revolution, но из-за геймпадов. Посмотрите на геймпад — на нем же четыре кнопки. Само собой, если вы играете с клавиатурой и мышью, то вы всегда можете переназначить действия на другие клавиши, так что к вам это не относится. Геймпад — это совсем другое дело, и мы подумали, что было бы хорошей идеей привязать игровой процесс к четырем кнопкам, что придаст игре хороший темп. Вот так вот мы придумали те самые четыре шага.

Ниндзя, одна из наших других профессий, может кастовать три набора Ниндзюцу, а у Танцора будет четыре вида шагов, что отличает эту профессию, делает ее по-своему уникальной.

Вопрос: Final Fantasy XIV продолжает расти. Такое ощущение, что аудитория игры увеличивается с каждым днем. Считаете ли вы, что это происходит благодаря чему-то конкретному?

Йосида-сан: Это очень непростой вопрос, потому что я не могу выделить какой-то один элемент, и я уверен, что тут дело в комбинации нескольких деталей. Это нормально для ММОРПГ, это в природе жанра. Мы часто и регулярно вводим обновления, выпуская крупный патч примерно раз в три с половиной месяца. Также, раз в два года мы выпускаем масштабное обновление, и эффективно искореняем баги. У нас хороший баланс, благодаря тому, что мы постоянно внимательно следим за ним. Плюс, в нашей игре очень большой объем контента.

Может показаться, что все вышеперечисленное должно быть в любой ММОРПГ, но если взглянуть на наших конкурентов, то становится очевидно, что мало кому удается достичь высокого качества в этих аспектах. Наша команда потратила немало усилий, чтобы держать принятые нами стандарты. Думаю, что именно это является одной из основных причин нашего успеха.

Кроме того, у нас есть специальные команды по связям с игроками, благодаря чему мы можем узнать с какими проблемами сталкиваются игроки, и какие элементы игры вызывают у них недовольство. Они общаются с игроками, собирают отзывы и доносят их до команды разработчиков. Еще у нас есть команды по маркетингу и пиару, занимающиеся продвижением и рекламой Final Fantasy 14, они рассказывают людям как наша игра меняется к лучшему. У нас работает в множество команд, каждая из которых помогает нам расти.

У нас очень активное сообщество игроков, что тоже является очень важным элементом. Члены сообщества, в свою очередь, приносят в игру новых игроков. Сложно было бы просить чего-то большего.

Вопрос: Есть ли какой-то аспект Shadowbringers, который, по вашему мнению, больше всего понравится игрокам?

Йосида-сан: Думаю, что это основная сюжетная цепочка квестов. Мы уже шесть лет путешествуем по миру Final Fantasy XIV с момента выхода A Realm Reborn. В Shadowbringers мы развиваем сюжет еще дальше, и все части истории сойдутся в одной точке, на некоторые тайны прольется свет, некоторые секреты будут раскрыты.

Мы уверены, что нашим игрокам будет очень интересно. Мы сосредоточимся на самом центре сюжета Final Fantasy XIV. Команда разработчиков потратила много сил на развитие этого элемента игры. По мере прохождения вы даже можете подумать нечто вроде: «О нет, неужели Final Fantasy 14 действительно так закончится?!». История будет напряженной. Очень надеюсь, что нашим игрокам понравится.

Вопрос: Когда вы решили покинуть Источник и перейти на Первый осколок, какие эмоции вы испытали? «Ура! Теперь мы можем все поменять!» или «О нет! Теперь нам придется все поменять!»?

Йосида-сан: Вы наверняка уже слышали, но вселенная Final Fantasy XIV разбита на 14 осколков, включая Источник. Поэтому простор для истории просто огромен. У нас был основной сюжет, который нам нужно было рассказать в Final Fantasy XIV. Мы очень долго готовились к этому моменту. И теперь мы дошли до того момента, когда можем начинать рассказывать о разделении мира на 14 отдельных осколков. Поэтому мы просто были рады, что наконец смогли пройти этот рубеж. Я считаю, что когда вы пройдете историю Shadowbringers, то сами поймете почему мы так рады этому.

Вопрос: Первый осколок это, по сути, другой мир. Будет ли он более опасным, чем прошлый, и будут ли у наших действий более тяжелые последствия?

Йосида-сан: В Shadowbringers вам предстоит спросить себя зачем вы сражаетесь. Этот мир полон разных людей, каждый из которых верит во что-то свое. У всех своя правда. Сюжет будет про столкновение различных идей и идеалов. Конечно, у игры будет конкретная концовка, придуманная разработчиками, но для нас важно, чтобы игроки сопереживали персонажам и обдумывали все происходящее.

Мы надеемся, что, по мере прохождения сюжета, игроки будут задаваться вопросом: «Что меня мотивирует? Зачем я вообще играю в Final Fantasy XIV?». Само собой, речь идет просто о видеоигре, но я хочу, чтобы у игроков возникали в голове подобные вопросы.

Вопрос: В игре были кроссоверы, как незначительные, так и очень большие. Вы сотрудничали с Monster Hunter, Dragon Quest, и в будущем нас ждет YoRHA: Dark Apocalypse. Есть ли еще какие-то франшизы с которыми вы бы хотели поработать?

Йосида-сан: World of Warcraft и Diablo. Просто потому, что я ярый фанбой этих игр. Если бы у меня появилась возможность поработать вместе, то я бы поставил текущую работу на паузу. И если Blizzard когда-нибудь свяжется со мной и пригласит разрабатывать Diablo IV, то я тут же уйду из Square Enix. Шучу, извините.

Если серьезно, то мне очень нравятся игры от Blizzard. Первой из их игр, в которые мне удалось поиграть, была Diablo. Из их игр я почерпнул немало знаний об игровом дизайне. Если бы представилась возможность поработать с ними, то я бы обязательно ухватился за нее.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Источник: goha.ru