Перевод: Директор Anthem разбирает трейлер игры с Game Awards

В рамках церемонии награждения The Game Awards 2018 компания Bioware представила новый трейлер своей грядущей action/RPG Anthem. Издательству Entertainment Weekly удалось пообщаться с директором игры Джонатаном Уорнером (Jonathan Warner) и ведущим продюсером Марком Гемблом (Mark Gamble) и обсудить свежий трейлер. В том числе журналисты не обошли и вопрос о сходствах тайтла с серией Destiny. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом данного интервью.

“Неведомая сила, называемая Гимн Создания, сеет разрушение в мире, покинутом богоподобными Создателями, которые оставили планету незаконченной и их опасную строительную технику бесхозной. Люди кучкуются в обнесенных стенами городах, и воспетый орден воинов, зовущихся Фрилансерами, использует силовую броню — Джавелины, чтобы исследовать полные хаоса незаселенные районы в поиске ответов. Так директор игры Джонатан Уорнер и ведущий продюсер Марк Гембл описывают завязку сюжета Anthem, кооперативного шутера с классовой системой и видом от третьего лица, разрабатываемого Bioware.

База Фрилансеров находится в защищенном высокими стенами городе под названием Форт Тарсис, в котором игроки смогут общаться с сюжетными NPC, которые будут посылать их на миссии, где они присоединятся к отряду других игроков. В четверг на Game Awards был показан трейлер и проведен пресс-брифинг, во время которого были представлены ключевые персонажи сюжета игры: Халук — ушедший на покой Фрилансер, который является пилотом вашего мобильного командного центра; Фэй — член ордена Сайферов, отвечающая за налаживание логистики и обеспечивающая связь для вашего отряда Фрилансеров; Оуэн — нынешний Сайфер персонажа игрока; Брин — член Защитников — полицейской организации Форта Тарсис; и Тассин — могущественный член секретной организации. Главным злодеем игры будет выступать Смотрящий, управляющий фракцией под названием Доминион, которая ставит своей целью научиться пользоваться возможностями Гимна, дабы силой установить мир и порядок.

Мы расспросили Уорнера о том, как возможность взаимодействия с этими персонажами вписывается в концепцию многопользовательской игры, чем Anthem отличается от твоего главного конкурента Destiny, и почему игрокам не дают возможность крутить шашни с NPC-компаньонами.

Вопрос: Что мы думаете насчет сравнений вашей игры с Destiny? Они вас раздражают или, наоборот, льстят вам? Есть ли сравнения, которые, по вашему мнению, являются неуместными?

Джонатан Уорнер: Сравнения меня не расстраивают. Людям нравится распределять все по полочкам, и этот игровой жанр достаточно молод, поэтому люди неизбежно будут проводить параллели между играми, пытаясь лучше понять, чем они являются или не являются на самом деле. По моему мнению, сравнения очень быстро теряют весь смысл. Объем вертикального движения, который есть в нашей игре, возможность выбирать между Джавелинами в любое время, делает ощущение от игры отличным и особенным. Когда вы впервые берете в руки геймпад, взмываете в воздух и начинаете свободно летать по миру, тогда вы и начинаете понимать фишку игры. Помимо этого, в игре будет присущая нам сюжетная линия. То, что мы называем «наш мир, моя история» — это концепция, позволяющая вам проходить сюжет теми темпами, которые удобны именно вам, принимая решения, которые оказывают влияние на вашу историю, не отбирая у вас возможности свободно играть в открытом многопользовательском мире. Я считаю, что здесь кроются самые значительные различия.

Насколько значительно можно будет кастомизировать Форт Тарсис, в котором проходит однопользовательская сюжетная линия? Будет ли мой Форт Тарсис заметно отличаться от чужого?

У форта есть несколько векторов кастомизации и реакций на события сюжета. Персонажи, находящиеся в моем и вашем форте, будут отличаться. Ваш форт никогда не будет разительно отличаться от моего в визуальном плане, так как это фактически одно и то же место. Однако по мере прохождения истории некоторые события будут влиять на его внешний вид, это лишь вопрос того, как далеко по сюжету вы продвинулись. В зависимости от принятых вами решений, некоторые персонажи могут появиться или не появиться в стенах форта, некоторые события, происходящие внутри форта, будут изменять его облик, но я бы не сказал, что разница будет слишком очевидной.


В игре не будет выборов между жизнью и смертью в стиле Mass Effect. Как взаимодействие с персонажами будет влиять на сюжет? Будете ли вы получать что-то в награду за то, что помогли какой-нибудь фракции?

Да, вы будете получать репутацию с разными фракциями, в зависимости от того, что вы для них сделаете. Они открывают для вас различные перки, которым вы сможете найти применение на своем Джавелине. Речь идет о предмете косметической кастомизации или крафтовом рецепте уникального оружия или предмета.


Любители игр от Bioware привыкли, что в играх компании всегда присутствует возможность вступить в романтические отношения. Почему подобного не будет в Anthem?

Это не является частью истории, которую мы хотели рассказать в этот раз. Мы включали этот элемент в несколько игр подряд, но в случае с Anthem, когда мы размышляли об истории, которую хотим создать, мы решили, что хотим сделать нечто похожее на Knights of the Old Republic, в которой вы общаетесь с интересными персонажами, привязываетесь к ним и становитесь с ними близки, но без любовных отношений. Это история о группе героев, и мы делаем упор именно на это.

Будет ли лор, окружающий Гимн Создания и Создателей, которые покинули этот мир, полностью развит в основной сюжетной линии, или же эту информация будет поступать по кусочкам по мере развития игры, спустя месяцы и годы после релиза?

Вы узнаете некоторые подробности из основной истории игры, но мы будет развивать эту тему дальше с внедрением контентных обновлений. Это позволит нам подробно рассказать обо всех аспектах мира и его истории. Мы не дойдем до той точки, когда персонажи полностью решат все проблемы, разберутся с Гимном и поймут что это такое. Мировой конфликт и природа Гимна с его хаотичным влиянием на мир всегда будут проблемой.



Касательно матчмейкинга, нужно ли будет находится на той же сюжетной миссии, что и сопартийцы, чтобы играть вместе с ними?

Если вы прошли историю дальше, чем я, то мы позволим это. Мы не пытаемся ограничивать игроков в этом плане. Вы получите небольшое предупреждение, гласящее: «Имейте в виду, вы будете проходить миссию, которая находится дальше по сюжетной линии, так что в ней для вас могут находиться спойлеры», но решение остается за вами.

Возникнет ли ситуация, когда ваша экипировка слишком слаба или у вас не хватает уровней, если вы присоединяетесь к более поздней миссии?

Мы осуществляем кое-какую подгонку сложности, так что это не будет для вас бесполезной тратой времени. Мы учитываем уровня вашего пилота и то, с кем в группе вы находитесь, и подгоняем сложность, базируясь на этой информации. Играть должно быть интересно в любом случае. Особенно в такой игре, когда у вас не всегда есть возможность идеально координироваться с друзьями. Всегда в группе есть хотя бы один человек, который играет без остановки и прокачался до намного более высокого уровня, и мы не хотим, чтобы совместной игре что-то препятствовало.


Что касается основной истории со Смотрящим и Доминионом, будет ли она такой же продолжительной, как истории однопользовательских игр от Bioware?

Я бы сказал, что она будет на уровне. Отличием является то, что мы позволяем игрокам делать намного больше всего между сюжетными миссиями. У вас на выбор есть свободная игра, повторяемые квесты агентов, вы можете потратить много времени просто настраивая набор способностей своего Джавелина, поэтому довольно сложно сравнить сюжетные кампании по длительности. Но я бы сказал, что они примерно равны”.

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Источник: goha.ru