Перевод: Anthem — Экипировка и прогрессия

Официальный выход action/RPG Anthem, над созданием которой трудится команда из студии BioWare, состоится 22 февраля. Поэтому, чем меньше дней остается до заветной даты релиза, тем активнее разработчики делятся с игровым сообществом подробностями о грядущем тайтле. Недавно создатели представили информацию о системах экипировки и прогресса, а мы, в свою очередь, предлагаем вам ознакомиться с переводом материала, посвященного данным элементам геймплея.

“Выход Anthem все ближе, и ЕА наконец начинает раскрывать детали об игре. Во время последнего стрима разработчики рассказали и продемонстрировали систему экипировки и прогрессии. Не смотрели стрим? Не беда, мы собрали всю информацию в этой статье.

Стрим вели продюсер Дэррин Макферсон и главный продюсер Бен Ирвинг, и многое, что они рассказали, было достаточно легко понять всем, кто знаком с видеоиграми. Тем не менее, давайте разберем их слова поподробнее.

Можно отметить, что в Anthem персонализация и кастомизация являются разными вещами. Вы сможете выбрать для своего Джавелина любой внешний вид, удовлетворяющим вашим вкусам. Нет нужды совмещать разные куски экипировки с желаемыми статами, из-за чего ваш персонаж будет походить на клоуна (конечно, ничто не мешает вам сделать так, если захочется).

В Anthem у вашего персонажа (Пилота), так же, как у предметов, будут уровни, и эти предметы можно будет установить на пять узлов, расположенных на вашем Джавелине. Некоторые аспекты игры будут открываться по достижении вашим Пилотом определенного уровня. Например, в игре можно носить сразу два разных оружия, но эта возможность открывается только на четвертом уровне Пилота. В Anthem есть и такая штука, как общий уровень экипировки (гирскор), и он равняется сумме уровней всех ваших отдельных предметов.

Редкость предметов

Первой основной темой стрима была редкость предметов. В Anthem будут шесть уровней редкости предметов (обычный, необычный, редкий, эпический, мастерский, легендарный), которые работают так же, как и во многих других проектах, за исключением последних двух. Мастерские предметы являются аналогом легендарных из других игр, в то время как легендарные представляют собой усиленную версию мастерских предметов. Редкость предметов зависит от вашего уровня. Чем выше ваш уровень, тем чаще будет выпадать более редкий шмот. Вряд ли вы сможете бегать в эпической экипировке на низких уровнях. Само собой, если вы проходите более сложный контент, то шанс выпадения более крутого лута повышается.

Предметы разного уровня редкости работают примерно одинаково, основная разница заключается в количестве дополнительных эффектов (в Anthem они называются грифами). Например, Огненная Мортира всегда будет производить эффект огненной стены вне зависимости от редкости, но на более редких версиях будет больше грифов.

Все это меняется, когда вам в руки попадает мастерская и легендарная экипировка. У предметов этого уровня присутствует специальный уникальный эффект, идущий дополнительно к базовому. Нам показали мастерскую Осадную Установку под названием Булава Арго, которая создавала электрический взрыв при убийстве врага. Легендарная версия этого предмета была бы точно такой же, за исключением двух отличий. Во-первых, ее чистые статы были бы выше. Во-вторых, количество возможных грифов было бы больше. На легендарной Булаве Арго могут быть грифы, которых вы никогда не увидите на мастерской версии предмета.

Статусные эффекты и комбо

Помимо всего прочего во время стрима рассказали о статусных эффектах и комбо. Предметы, накладывающие статусные эффекты, подготавливают цель для детонации комбо, и скорость завершения этой подготовки зависит от характеристик предмета. С некоторыми предметами подготавливать комбо будет нужно довольно долго, в то время как другие справлялись с этим очень быстро.

Эффект комбо детонатора зависит от Джавелина. Колосс создает эффект взрыва, наносящего урон врагам вокруг цели; Рейнджер наносит большой урон непосредственно цели комбо; Шторм вызывает цепной эффект, поражающий несколько врагов; Перехватчик накладывает на себя ауру соответствующего элемента, которая поражает врагов вокруг Джавелина.


Крафтинг

В Anthem крафтинг является вторичным занятием. Вы сможете крафтить предметы из найденных рецептов, однако основным способом добычи предметов будет служить убийство монстров и прохождение контента. Найденные рецепты будут скалироваться с вашим уровнем, поэтому не придется искать новые рецепты одного и того же предмета. Если вы захотите рерольнуть грифы на предмете, то его придется или скрафтить заново или заново выбить.

Компоненты и билды

Компонентами называется тип предметов, который можно использовать для дополнения определенного билда или стиля игры. Каждый из Джавелинов может экипировать до шести отдельных компонентов, и эти компоненты дают простые эффекты, вроде увеличенного урона от определенного вида атак или понижение кулдауна гранат. Более редкие компоненты позволят более четко настроить свой билд.

Нам продемонстрировали билд Рейнджера, основанный на ротации умений, наносящих большой урон по площади. Билд состоял из нескольких важных элементов:

  • Воздушное преимущество — сокращает кулданы на 50%, пока вы парите в воздухе.
  • Комбинация вооружений — убийство врага первой способностью увеличивает урон, наносимый второй.
  • Защитный бастион — восстанавливает 100% щита при тройном убийстве.
  • Острие копья — использование Ульты увеличивает урон, наносимый остальными способностями на 50%.
  • Последний аргумент — это не компонент, а мастерская граната, которая дает заряд Ульты при каждом двойном убийстве.

С этим билдом нужно парить в воздухе, сокращая кулдауны, использовать Ульту, чтобы увеличить общий урон, и затем обрушить град из всех своих АоЕ-способностей, убивая как можно больше врагов, благодаря чему заряд Ульты восстановится быстрее, что позволить повторить весь процесс заново. Все это работает не из-за сета экипировки. Это просто билд, придуманный Даррином Макферсоном.

Нам показали билд в деле, но он работал не слишком хорошо из-за выбранного высокого уровня сложности. Тем не менее, можно легко представить, что такой билд будет работать, и нельзя не порадоваться, что у нас будет возможность самостоятельно придумывать подобные билды в игре. Надеемся, что набор возможных билдов будет достаточно обширным. Нельзя ожидать богатства возможных билдов на уровне Path of Exile, но какая-то вариативность обязательно должна присутствовать”.

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Источник: goha.ru