[Обзор] Marvel Ultimate Alliance 3: Black Order — Когда большой размер не гарантирует большого удовольствия

Автор статьи ksof.

Marvel Ultimate Alliance 3: Black Order — новая часть серии игр о приключениях комиксных супергероев, выполненная в том же стиле, что и многочисленные предшественники. Во многом классический наследник в новом исполнении эксклюзивен для платформы Nintendo Switch (судя по хорошим продажам, эксклюзив временный). Основная история серии игр началась в 2004 году с игрой X-Men Legends от Raven Software. Raven соединили классические diablo-like элементы с Beat ‘em up, уделили большое внимание кооперативному прохождению и насыпали сверху фансервиса для всех фанатов комиксов. Игрокам предоставлялась возможность поиграть за многочисленных членов команды X-Men и надрать зад самым известным и популярным злодеям вселенной “Людей Икс”.

Игра получилась со всех сторон привлекательной и быстро снискала успех — так быстро, что за первой частью последовали заказы на продолжения. В следующем году вышел сиквел, а затем Marvel создала серию Marvel Ultimate Alliance и заказала еще две игры, последняя из которых вышла в уже далеком 2009 году и разрабатывалась совершенно другими людьми. Разработка второй части была усеяна проблемами и переносами и приняли ее не так тепло — жадные издатели быстро перенасытили игроков, выпустив 4 похожих игры за 4 года.

Однако на дворе 2019 год, финальная глава Мстителей сместила Аватар с верхней строчки бокс офиса за звание самого кассового фильма в истории, на Comic Con анонсировали следующий цикл MCU и вообще у фильмов про супергероев все очень хорошо. Пришла пора компьютерных игр — приключения Паучка уже собрали кассу на Playstation 4 — впереди продолжение, мультиплатформенная игра-сервис от Crystal Dynamics готовится к выходу в следующем году, а обладатели Nintendo Switch получают продолжение ставшей классической серии игр.

И с Marvel Ultimate Alliance 3: Black Order все совсем не просто, поэтому разбираться будем по порядку.

Начнем с того, кому вообще это все нужно? Во-первых, игра — сборный капустник из 36 играбельных супергероев, каждый со своим уникальным образом, озвучкой и суперударами. Во-вторых — это диаблоид: с прокачкой, умениями, пассивными навыками и улучшениями. В третьих — это приключенческий кооперативный beat ‘em up. С этих трех сторон и предлагаю рассмотреть игру, чтобы понять что она из себя представляет и стоит ли вообще в нее играть.

ВСЕ В СБОРЕ

История стартует с компании космических приключенцев: Звездного Лорда, Дракса, Гаморы и говорящего енота верхом на говорящем бревне, путешествующих по космосу на своем корабле. Команда ловит случайный сигнал в космосе: поблизости источник сильной космической энергии. Отправившись к источнику сигнала, герои находят боевой корабль Кри и отправляются на разведку, где встречают Небулу и ее друзей в компании Камней Бесконечности. После небольшой потасовки и вторжения подчиненных Таноса, Камни разбрасывает по вселенной (большинство попадают на Землю), а команда Стражей Галактики чудесным образом оказывается на Земле, где объединяется со Мстителями для поиска Камней Бесконечности и их последующей защиты от Таноса. По ходу кампании команда путешествует по самым известным локациям комиксов и фильмов: Бруклин и небоскреб Кингпина, школа Людей Икс, башня Мстителей и т.д., в которых подцепляет к себе еще больше супергероев из других команд — Защитников, Людей Икс, Доктора Стренджа и других.

Игра разделена на главы, каждая из которая отправляет команду в уникальную зону со свойственными ей противниками и НПЦ. Главы достаточно короткие, каждая из них абсолютно линейна, а сюжетная нагрузка минимальна: либо один из супергероев рассказывает, что происходит, либо из кустов выпрыгивает какой-нибудь злодей и, получив по горбу от нашей команды, так же быстро покидает повествование. Иногда, с традиционными репликами в стиле “Вы у меня еще дождетесь!” или “В следующий раз я точно вас съем!”. Один из главных плюсов игры — озвучка всех персонажей, с некоторыми очень знакомыми и любимыми голосами (Спойлеры!). Хоть и большинство кат-сцен очень короткие, озвучка выполнена на очень высоком уровне, что хорошо дополняет образы супергероев, когда они появляются и исчезают из кадра.

Что, собственно, и является еще одной сильной стороной игры. Marvel Ultimate Alliance 3 не нудит, не растягивает столкновения между героями и злодеями. Все происходит молниеносно и не успевает наскучить. Одна-две или максимум три схватки с одним из злодеев в течение 10 минут и история перескакивает дальше, в абсолютно новую локацию к новой компании супергероев и суперзлодеев. С одной стороны, вся история воспринимается очень поверхностно и необязательно, с другой — никакого занудства. Сама концепция игры подразумевает подобный подход: большому количеству супергероев нужно большое количество суперзлодеев и большое количество схваток между ними.

Если вышеупомянутые моменты являются необходимыми компромиссами в пользу концепции большого капустника, то отсутствие лора, абсолютная бесполезность главной истории и каких-либо взаимоотношений между персонажами непростительны. В предыдущих частях серии все это было в том или ином исполнении. Весь сюжет игры умещается в два предложения: “Камни Бесконечности попали в руки известных злодеев и они начали творить хаос. Команда супергероев путешествует по галактике с целью собрать все Камни и не дать Таносу ими завладеть”. Все. Никаких микро-сюжетов. Абсолютный максимум это — “Альтрон снова разбушевался!”, “Кингпин нашел новый камешек!”, “Не дай Зеленому Гоблину сбежать с галер!” Позвать такое большое количество актеров озвучки (далеко не последнего плана) и ограничиться фирменными фразами в стиле “Халк крушить!” — это результат принятого решения еще на фазе формирования концепции. Разработчик или издатель еще несколько лет назад решил, что игра обойдется без какого-либо сюжета.

А еще она обойдется без лора. Все, что разработчики добавили — это концепт арты и короткие биографии персонажей игры. Ничего интересного. Также непонятно, почему в игре так мало альтернативных костюмов. У большинства персонажей всего один (!!!) альтернативный костюм, который зачастую меняет только один оттенок. Хотите Черную Пантеру в цвете черный-черный или черный-серый? Для этого нужно проходить испытания, о которых будет рассказано ниже.

Кат-сцены выполнены в очень странном стиле. В роликах присутствует не твоя текущая команда, а определенный набор супергероев, присутствие которых совершенно непонятно. Если появление в твоем стаке Росомахи на локации школы Ксавьера еще логично, то почему в команде оказался Человек-паук, когда ты им ни разу не играл? Смотря на другие подобные допущения и упрощения, на ум приходит простой вывод: пожалели денег. Ведь если бы в кат-сценах присутствовали персонажи, которыми управляет игрок, то пришлось бы записывать сотни и тысячи строчек диалога со всеми разнообразными актерами. Разве у Диснея есть столько денег на разработку компьютерной игры?

Попробуем подвести итог. Понравится ли игра фанату комиксов, желающему поиграть за любимых супергероев? Я думаю, что понравится. Но все удовольствие будет приходить с нотками горечи и разочарования, ибо на всех стадиях игры видно, что можно было сделать больше, лучше и глубже, а ограничились тем, чем ограничились.

МЫ С ТАМАРОЙ ХОДИМ ПАРОЙ

Что касается кооперативной части, то получилось совсем неплохо. Пролог проходится в соло и занимает буквально 15-20 минут, после этого игроку доступен весь кооперативный функционал: игра до 4 человек с рандомами со всего света или друзьями. Или все вместе. Кооператив доступен локальный (блютуз), онлайновый и на одной консоли. Самого выбора немного: либо проходить кампанию, либо испытания, которые открываются по ходу этой самой кампании. Испытания ставят игрока в различные боевые ситуации на закрытых аренах с различными модификаторами и дополнительными условиями. Самой сладкой наградой служат альтернативные костюмы для героев, которые, как я упомянул выше, зачастую являются простой перекраской оригинального костюма без каких-либо серьезных изменений дизайна, что в 2019 году должно быть непростительно и караться увольнением сотрудников низшего звена. Ведь, как мы знаем, именно они виноваты в провалах крупных блокбастеров.

Сама кампания получилось очень веселая. Геймплей варьируется от битв с боссами, каждый из которых обладает понятными спец. механиками (либо спец. атаки, от которых нужно уворачиваться особым образом, либо способы нанесения урону босса). На доступных со старта игры сложностях проблем особых нету, только некоторые из боссов выбиваются из массы, требуя у игрока уворачиваться от их атак и играть по правилам (что иногда бывает сюрпризом, ибо 99% игры просто фейсролится без каких-либо защитных действий). Битвы понятные, легко читаются, а дополнительные игровые механики отлично вписываются в происходящее. Битвы с боссами и простыми болванчиками разбавляются комнатами с простейшими головоломками в стиле “активируй 5 терминалов в правильном порядке, чтобы открыть проход по лабиринту”. Иногда игра, вдохновляясь работами Platinum (Nier Automata, Bayonetta, Astral Chain) превращается то в 2D платформер, то в 2.5D beat ‘em up, то в top down шутер, забирая у игрока контроль над камерой и фиксируя ее под нужным углом.

Сама камера, к слову, далека от идеала и заставляет вспомнить об играх From Software и бесконечных схватках с камерой в Dark Souls и Sekiro. Камера в игре подчиняется только игроку, таргет лок отсутствует, что выливается в серьезные неудобства, особенно во время использования синергитических атак, когда у игрока над головой всплывает подсказка нажать А, чтобы провести спец. атаку в паре с другом, этой спецатакой оказывается скилшот, которым нужно целиться, а камера смотрит куда-то вообще в другую сторону. Никакой помощи в управлении камерой, центрировании или спасении игрока просто не предусмотрено. Ситуация в стиле двух стульев, когда на одном камера, которой нужно управлять мануально 100% времени, а на другой камера, которая игрока просто не слушается. Разработчики решили не утруждать себя программированием поведения камеры и просто лишили игрока этой дилеммы.

У каждого из героев есть несколько активных скиллов, каждый из которых относится к определенной группе навыков по типу применения (стрельба, лазер, удар по земле, удар в воздухе, рывок вперед, бросок чего-либо по прямой, бросок чего-либо в АОЕ и т.д.). Эти спецприемы можно комбинировать между героями, если эти спецприемы могут другу другу помогать (что чаще всего выливается в банальное АОЕ по кругу + АОЕ по кругу или ЛАЗЕР + ЛАЗЕР). Если в начале игры этих атак очень мало, то уже к середине комбинировать можно все и со всеми: очень сложно собрать команду, чьи спецудары не будут друг с другом соотноситься. Спецатаки расходуют энергию и наносят увеличенный урон по противникам, при использовании в синергии они получают дополнительные модификаторы, сильно стаггерят и даже станят врагов на продолжительный период времени.

Убийство боссов и элитных противников завязано в первую очередь на использование синергии. И боссы и элитки имеют две полоски жизни: ХП, которое не регенерируется, и полоска стаггера. Пока полоска стаггера заполнена, урон по ХП почти не проходит и основная часть впитывается именно щитом. Для эффективного убийства боссов нужно сбивать стаггер, за чем следует открытие окна для нанесения эффективного урона по основной части ХП. Окно очень короткое и стаггер восстанавливается буквально несколько секунд, однако при правильном комбинировании спецатак можно повесить на боссов дополнительные состояния и продлить это самое окно стаггера.

Загвоздки кооператива лежат в реализации этих самых механик. Во-первых — контроль над персонажами. Хост может свободно переключаться между всеми подконтрольными ИИ персонажами в любое время, когда присоединившиеся к игре игроки ограничены только одним основным персонажем. Скажем, если хост упадет в состояние нокдауна, то он сможет переключиться на другого героя и реснуть самого себя, а подключенный игрок должен смотреть на свой труп и кричать о помощи.

С синергетическими атаками тоже все непросто. При выполнении атак в паре с ИИ все делается двумя кнопками. Зажать ZR и нажать на желаемый скил, ИИ партнер сам проведет атаку в нужном направлении и нанесет большое количество урона. Игроку же нужно контролировать самого себя. А в паре с живыми игроками все нужно делать ручками. Игроку нужно успевать реагировать на всплывающие подсказки, позиционировать себя в нужном направлении, направлять идиотскую камеру куда надо и успевать нажимать А, заранее не зная, какой вообще из скилов ваш товарищ хочет закомбить — лазер? АОЕ-атаку? Сингл таргет атаку? Делать это все нужно соответственно скорости геймплея: часто за доли секунды. При первом прохождении на стандартном уровне сложности это погоды не делает, но что будет с эндгейм-контентом, мне решительно не понятно.

Самое первое прохождение очень веселое и непринужденное. Игра постоянно жонглирует разными механиками, антуражем и настроением, что постоянно подогревает интерес к прохождению. Никаких откровений нет и в помине, просто веселый и задорный геймплей. Геймплей очень простой, с кампанией на пару-тройку вечеров. За 60 долларов? Не думаю.

За 60 долларов игрок ждет не просто кооперативной кампании длиною в 10 часов без каких-либо изысков, а возможность проводить за игрой недели и месяца. С чем, собственно, игры-сервисы без супергероев неплохо справляются. Способна ли Marvel Ultimate Alliance 3 предложить достойный post-game контент? Об этом во втором выпуске. А пока поговорим о том, насколько полноценный (нет) получился из игры diablo-killer.

Action-RPG без RPG

И с этим как раз все очень и очень грустно. Во-первых, в игре отсутствует хаб-локация. В каждой из глав присутствуют чекпоинты, на которых можно менять героев, прокачиваться и устанавливать апгрейды. Все чекпоинты расположены в сейф зонах, рядом с которыми могут располагаться НПЦ, с которыми можно перекинуться парой фраз относительно происходящего, однако никакой практической пользы для игры они не представляют.

У игроков есть ХП и есть Энергия. ХП расходуется, когда игрок получает урон, энергия расходуется при использовании навыков и некоторых спец. прыжков: герои, умеющие летать, расходуют энергию во время полета. За убийство врагов или бочек игрок может получить: золото, скилпоинты для прокачки пассивок, кристаллы ISO-8 (аугментация) и сферы для увеличения уровня активных спецатак. Из врагов и окружения также выпадают сферы жизни и энергии. Из сундуков помимо кристаллов и сфер навыков могут выпасть сферы опыта, которые работают так же, как и во всех других играх. Съел — прокачался.

Сферы нужны в первую очередь для прокачки героев, которыми не пользуешься. Стартовые герои остаются стартового уровня и не получают опыт, находясь за пределами активной команды. Герои, которые вступают в команду по ходу игры будут иметь соответствующий ожиданиям разработчиков уровень. Чаще — чуть выше, чем игрок получает при обычном прохождении без использования сфер.

Вся прокачка и улучшения проходят строго в специальном меню и состоят из:

  • Скудной прокачки спецатак — выбор скилов очень скудный и прокачка заключается в улучшении уровней спецудара: 1 уровень жрет меньше маны, 2 уровень увеличивает урон, 3 уровень увеличивает время стаггера. Для всех скилов все одинаковое.
  • Можно сменить костюм на альтернативный. Никакой практической пользы от этого нет.
  • Можно собрать свою команду. Каждый из героев обладает уникальными трейтами, завязанными на его истории: “Женщины Марвел”, “Стражи Галактики”, “Мстители” и т.д. Большинство имеют сразу несколько и объединение подобных героев в одну команду дает пассивную прибавку к характеристикам в стиле +6% к уровню энергии (маны) за 3 представителей “Женщин Марвел” в отряде.
  • Пассивная прокачка характеристик в виде гексагона. За прохождение даже ⅓ не открыть. Большинство бонусов просто дает увеличение характеристик — +20 к стойкости, +50 к жизни, +30 к мастерству (урон от навыков) и т.п. Однако некоторые ноды открывают более интересные бонусы, вроде увеличенного урона огнем или уменьшения времени накопления ультов при использования Х типа атак.
  • Аугментация кристаллами, что, судя по всему, является тем самым эндгейм-гриндом. Кристаллы дают совершенно разные бонусы, от простого увеличения характеристик до тех же самых ускорений получения ультимейта определенным способом. Кристаллы можно ломать на ресурсы ISO-8, с помощью которых можно апгрейдить эти кристаллы для получения увеличенных статов. Необходимое количество ресурсов для апгрейда самых крупных камней просто пугает — намечается гринд уровня JRPG.

И, собственно, все. Никаких тебе торговцев, никаких интересных улучшений, никакого разнообразия в активных/пассивных навыках. Банальные +урон -кулдаун. На стадии прохождения кампании эту игру стыдно назвать данжен кроулером, стыдно назвать диаблокиллером, стыдно назвать даже экшен-РПГ. Даже в мире, где наличие открытой карты, башен и улучшения оружия позволяют отнести игру к жанру РПГ. После прохождения игры обещаю вернуться к этой теме либо в виде короткой заметки, либо более полноценного обзора, либо, что видится более вероятным, коротеньким постом на форуме, описывающих мои впечатления.

Казалось бы, вывод напрашивается плачевный, но не так все просто. В игру банально весело играть. Ввиду своего бешеного ритма игра не успевает наскучить, не обременяет игрока нудным повторяющимися действиями. Геймплей меняется быстро и не затягивает с одним и тем же. Даже клише вроде поездки на лифте и отбивания от волн врагов проходит быстро и не заставляет закатить глаза от использования разработчиками таких “свежих” идей. Арены с монстрами сменяются битвами с боссами, а те сменяются мини-играми и так по кругу. И как только механики уровня начинают приедаться, наступает момент битвы с финальным боссом и переход на следующую локацию со своими боссами, монстрами и специальными механиками.

С производительностью на приставке все более-менее. Фпс хоть и держится в районе и ниже 30, но сильных проседаний нету. Динамическое разрешение иногда очень сильно рубит качество картинки, но встречается это не часто. Единственный момент, когда на экране творится капут — это во время совместного использования ультимейтов. 360p и 15 FPS на время действия способностей обязательны. В портативе игра выглядит достаточно страшно. Ниже сравнение. Рисованное арт-направление сглаживает неровности графики и неплохо маскирует низкое разрешение игры. В целом это отвлекает только во время самых тяжелых драк, когда хочется как-то это компенсировать, а потом понимаешь, что у тебя портативная приставка и большего просить — моветон.

Сам вопрос цены лежит немного другим боком. Суть не в том, что игра за 60$ должна выглядеть, как ААА-блокбастер со взрывами, длинными кат-сценами и некстген графикой — у каждого свои приоритеты. Кто-то платит за альфа-тесты, кто-то платит за кино на 8 часов, кто-то платит за 100 часов геймплея. Когда ты платишь 60$ за игру от ЕА и получаешь обрубок — это нормально, потому что мы уже привыкли. Когда ты платишь 60$ за игру с приставкой самого прибыльного развлекательного бренда — Marvel — ждешь того же уровня, на котором находится остальной контент этого бренда. А получаешь обрубок. На протяжении каждой игровой сессии замечаешь обрубленные концы: сэкономили на всем, на чем только можно было сэкономить. И становится обидно, что заплатил за ААА-продукт, а получил инди-игру. Это и есть мое финальное впечатление. Если бы я потратил на игру 3800 рублей, мне было бы грустно. Игра очень веселая и способна подарить много удовольствия за кооперативное прохождение, но цена просто не соответствует качеству финального продукта.

Источник: goha.ru

World of Tanks [SOI] RU+CIS