[Обзор] Deathgarden: BLOODHARVEST — Жемчужина асимметричного мультиплеера

Автор статьи Lexxx20.

Добрый день, друзья!

Сегодня у нас не совсем обычная тема. Кто-то из вас может знать меня по материалам, посвященным Total War: Warhammer, кто-то — по гайдам по MtG: Arena, но сейчас мой разум и все свободное время захвачено проектом совсем другого жанра — асимметричным кооперативным экшеном Deathgarden: BLOODHARVEST, о котором я сегодня вам расскажу. Надеюсь, после прочтения материала кто-то заинтересуется проектом, потому что увеличение базы игроков очень пойдет ему на пользу 🙂

Начну издалека! Каждый Новый год мы с друзьями ходим в… Не совсем, но близко 🙂 Каждое лето я отправляю жену с детьми на дачу, а сам коротаю вечера с друзьями в различным кооперативных и мультиплеерных играх. За плечами у нас уже не один десяток игр такой направленности, так что в кооперативе мы, можно сказать, ветераны со стажем. Время от времени мы шерстим Стим на предмет того, что бы еще обкатать втроем или вчетвером. И вот, во время летней распродажи мне на глаза попался асимметричный экшен Deathgarden, о котором я узнал еще во время беты, но с тех пор благополучно запамятовал. Игрушка эта от студии Behaviour Digital, наиболее известной по таким проектам, как Dead By Daylight и W40K: Eternal Crusade.

Заранее оговорюсь — в наиболее популярный проект этого жанра от тех же разработчиков — упомянутый выше Dead By Daylight — я не играл. Хотя и слышал, что начинать знакомство с жанром стоит с него. Причин на то несколько. Во-первых, раньше я не до конца понимал кайф от жанра, к которому принадлежит игра; во-вторых, потому что на дух не переношу фильмы-ужастики, атмосферу которых старается передать игра — все вот эти Пятницы 13-ые, Феди Крюковы, Поворот не сюда и т.д. Мне физически некомфортно смотреть такие фильмы, поэтому и интереса к игре не возникло.

Но! Каким-то чудом я попал на почтовую рассылку нового (тогда) проекта команды — Deathgarden, выполненного в потрясающей стилистике и сеттинге: антиутопия (с нотками постапока и киберпанка), где общество делится на касты, а проблемы с перенаселением решаются посредством гладиаторских боев, где право на жизнь получают те, кто переживет 100 Жатв. Хочешь выжить и выйти из трущоб? Попробуй рискни — либо ты падешь жертвой Охотника на арене, либо доживешь до другой Жатвы, а потом до следующей… И быть может, получишь шанс на светлое будущее. Выглядел первый анонс-ролик игры вот так:

И вкупе с концепт-артом вроде

у меня ни на шутку разгорелся интерес к проекту, и я записался в альфу. Но, когда дело дошло до бесплатных выходных и прочих ивентов "на пробу", так и не добрался до игры, а потом и совсем позабыл о ней. Время шло, игрушка развивалась, и снова я наткнулся на нее на последней распродаже в Стиме, где решился взять попробовать, да ещё и обзавелся бесплатной копией для друга. И вот, спустя 44 (!) часа ежедневных забегов, я крепко подсел на проект, и хочу поведать о нем сегодня вам. Теперь, когда предисловие позади, давайте наконец познакомимся с механикой игры и ее главными фишками!

Как я уже говорил, основная тема игры — асимметричный геймплей. Проявляется он в том, что перед стартом матча вам предстоит выбрать, за кого вы будете играть — одного из "сборщиков" (выходцев из трущоб, пытающихся завоевать себе место под солнцем), или же за грозного охотника, который пытается их выследить и пустить в расход. Сборщиков на карте пятеро, охотник — один. Первые вооружены слабосильными луками, которые не могут причинить охотнику никакого урона, а главный гладиатор — арсеналом смертоносных пушек (автоматов, пулеметов, дробовиков и снайперских винтовок), ловушек и сетью нависающих над картой дронов, тут же оповещающих его о присутствии сборщиков. Различаются и цели противоборствующих сторон.

От сборщиков требуется командная игра. И чем она слаженнее, тем больше у них шансов на успех и соответственно выход с карты живыми. Они имеют преимущество в виде от третьего лица, который позволяет быстрее определять обстановку вокруг и дает больше шансов скрыться от погони; Охотник же играет только с видом от 1 лица. Главная задача сборщиков — собрать 140 единиц условного ресурса (Крови), собирая его на точках "груды тел" (выглядит действительно как тела, насаженные на шипы), и доставляя к огромным колоннам. Колонн на каждой карте 3 (A, B, C), груды тел каждый матч генерируются в случайных местах, как и вся карта. Как только игроки добудут требуемое количество Крови (прогресс показывает шкала наверху экрана), на карте открываются несколько выходов, к которым должны ринуться игроки для спасения от бойни.

Немаловажную роль при игре за сборщика играет "подсветка" расположенных на карте предметов. При помощи стрел из своего лука игрок-сборщик может на недолгое время пометить контейнеры с амуницией, энерго-ячейки для активации спецспособностей, дроны Охотника, а также — самое важное — точки сбора и сдачи Крови. Будучи помеченными, стратегические объекты видны всем игрокам с любого угла карты, но только определенное время. Без подсветки сборщик слеп как котенок — он не видит, где можно забрать Кровь, и не видит, куда ее нести. В связи с чем в интересах команды регулярно "светить" все основные места дислокации предметов и периодически обновлять "подсветку". Потеряете из вида точку сдачи Крови — упустите драгоценные секунды на ее доставку и шанс на победу. Карты генерируются процедурно, поэтому выучить наизусть все расположения ресурсов не получится.

Всего на данный момент в игре 6 классов сборщиков. Начинаете вы игру классом по умолчанию Туман, который специализируется на борьбе с дронами Охотника и может вешать дымовую завесу на себя или союзников. Помимо него за игровую валюту вы можете открыть остальные классы — кто-то сфокусирован на лечении, кто-то — быстром перемещении по карте или маскировке, кто-то — на быстрой доставке Крови. Обкатать класс перед покупкой нельзя, но игра предоставляет исчерпывающую информацию обо всех активных и пассивных навыках каждого класса, чтобы вы могли составить представление об их стилях игры. Все активные способности и "перки" класса прокачиваются за игровую валюту. Никакого pay-to-win здесь нет.

Теперь об Охотнике. Геймплей за него похож на Хищника из игр серии Aliens vs Predator. Задача Охотника — помешать сборщикам проделать всё вышеописанное, любыми доступными ему способами. Чаще всего, путем жестокой казни. Осложняется его геймплей тем, что на момент начала матча все дроны деактивированы, а без них ему не суметь отыскать всех прячущихся в кустах сборников. Охотник должен искать энерго-ячейки для активации дронов параллельно с поиском амуниции для пушек и, собственно, жертв. Но и тут есть баланс — игроки могут видеть всех зависших в небе дронов и вырубать их ненадолго при помощи стрел. Точный прогресс сбора Крови Охотник не видит, но получает оповещения о достижения отметок в 30%, 60% и 90% от необходимого количества. Как только Охотнику удается казнить 3 сборщиков из 5, квота считается выполненной и он получает главную награду в виде денег и опыта. На карте так же открываются выходы и последний выживший получает шанс сбежать.

Классов охотника в игре пока что 3: стандартный и бесплатный для всех Инквизитор с турелями, штурмовой винтовкой и дробовиком, скрытный рогатый Егерь с камуфляжем и снайперкой, а также мой любимый Браконьер с минами и пулеметом. В распоряжении каждого охотника помимо уникальной экипировки и "перков" есть общие две спецспособности: ускорение и шок. Ускорение тратит выносливость и увеличивает вдвое скорость игрока, а также дистанцию его прыжков, позволяя одолеть всю карту в два счеа; шок на кулдауне в 8 секунд бьет всех находящихся поблизости сборщиков током, прерывая их спецспособности и роняя со стен. "Перки" могут быть самыми разными — одни позволяют двигаться или перезаряжаться быстрее, некоторые — улучшают определенный вид оружия, другие делают игру проще — автоматически собирают ящики или "взламывают" их для оповещения при активации сборщиками.

Ну, теперь, когда мы разобрали по косточкам все основные механики игры и особенности обеих сторон, перейдем к моим впечатлениям от игры. Bloodharvest зацепил меня тем, что дает реальные эмоции от игры, что в наше время встречается не так часто. Поясню: когда вы играете за сборщика, при приближении охотника начинает играть тревожная музыка: вы не знаете, где он, у вас нет мини-карты и сенсоров, и это неведение, приправленное угрозой для жизни и перспективой потерять всю собранную Кровь, дает реальный прилив адреналина! Даже спустя 20 часов игры за сборщика у меня не пропал этот трепет перед охотником 🙂 Да, опытные игроки смелеют и начинают отвлекать внимание на себя, специально заманивать его в дальние уголки карты, а потом молниеносно исчезать, но непередаваемые эмоции я все равно могу вам гарантировать.

За охотника, разумеется, вы получаете совсем другой опыт: вам не надо бояться за свою жизнь, но лично мне играть за охотника порой бывает даже более стрессово. Вам нужно быть очень многофункциональным, постоянно быть в двух местах одновременно, расставлять ловушки на стратегических точках, смотреть во все глаза во время спринта по карте, и не давать сборщикам ни секунды на отдых! На смену адреналину от преследования в этом режиме приходит охотничий азарт! Как только охотник чует раненого сборщика, план на бой тут же отходит на второй план и в голове звучит только "догнать, подстрелить, прикончить!" Тоже непередаваемые по накалу страстей впечатления, хочу вам сказать 🙂

В одном из недавних патчей разработчики решились на кардинальное изменение механики, призванное повысить фан от игры для игроков-сборщиков. Сейчас охотник в принципе не может казнить их, когда подстрелит в первый раз, вместо этого вынужден будет отправить их на "переработку" (то есть, точку респавна), и выслеживать их повторно. Поймав игрока второй раз, загонщик может либо отпустить его повторно, либо потратить 5 секунд на показательную казнь, перманентно лишая его шанса на возрождение. Казненный игрок заканчивает матч и возвращается в лобби. Спустя неделю имеют место быть жалобы от охотников, что играть слишком трудно, а от сборщиков — что слишком легко 🙂 Посмотрим, как будут менять баланс дальше.

Никто не запрещает вам чередовать матчи за разные стороны, прокачка и анлок новых абилок и обвеса у них происходит независимо друг от друга. Я поступаю так: если в сети есть друзья, то мы катаем за сборщиков в одной команде, если же я в сети, то сажусь на Охотника. За кого играть интереснее — сказать трудно. У каждого режима есть свои плюсы, своя атмосфера. За сборщика ты двигаешься по карте как тень и шугаешься от каждого шума, но есть возможность скооперироваться с другими — отвлекать охотника в одной точке карты, пока кто-то сдает Кровь в другой и так далее.

Напоследок, пройдемся по техническим моментам. Игрушка совершенно не требовательна к железу и летает на моей машине далеко не последней свежести. Сетевая часть тоже работает сносно, и проблем с пингом или артефакты в виде лагов и телепортов я, к собственному удивлению, за 18 часов игры не заметил ни разу, хоть и выкидывало из игры пару раз до старта мачта. Онлайн игры скачет от 400 человек до 1000 в прайм тайм, время ожидания матча для охотника — в районе 20 секунд, за сборщиков — около полутора минут. Матчмейкинга пока нет, и в противниках/союзниках могут оказаться люди совершенно разного скилла.

P.S. Отдельно хочется отметить внимание к деталям, которое заметно во многих аспектах игры. Скажем, вместо обычного скучного лобби разработчики сделали обеим командам комнаты ожидания. И если вы первый раз переключаетесь со сборщика на охотника, или наоборот, то от разницы вида из окна буквально челюсть на пол падает. Сравните:

Трущобы сборщиков, из которых они хотят вырваться посредством побед, и грандиозная пастораль охотника, который уже заслужил свое место в верхушке общества.

Источник: goha.ru

World of Tanks [SOI] RU+CIS