Обзор: Control — Стиль превыше всего

Автор статьи ksof.

Непонятные тизеры, трейлеры, скучные геймплейные ролики. Куча пустых трейлеров от nvidia с попытками протолкнуть свои лучи счастья с новой игрой Remedy; переход в Epic Games Store… Репутация у еще не вышедшей игры была подпорчена сильно. Можно смело заявить, что Control прошла мимо радара большинства игроков, несмотря на постоянную рекламу на каждом шагу. Добавьте к этому очень неровную современную историю Remedy, которая никак не могла найти свой ритм и ожидания от игры формируются не очень приятные. Чего вообще ждать от новой игры финской команды разработчиков?

Alan Wake предлагал новый игровой опыт и громкий эксклюзив платформы XBOX, но не устоял проверку времени ввиду одноклеточности геймплея. American Nightmare не смог повторить успех оригинала и был по большей части проигнорирован игроками. Следующий релиз разработчика, Quantum Break, несмотря на хорошие начальные продажи, не смог добиться большой любви игроков. Релиз игры на ПК был усеян проблемами: отвратительная производительность DX12 (одна из первых имплементаций api), необходимость использовать Windows Store и куча технических проблем. История Quantum Break витала между легкой фантастикой, триллером и мелодрамой на уровне второсортных телесериалов уровня SyFy и FOX, а геймплей, при всей своей драйвовости, был очень скудным и основной уклон отдавался истории. Попытки Microsoft создать новый IP и уникальный развлекательный опыт провалились: бюджет на профессиональных актеров и телесериал был потрачен, а любви игроков не последовало.

Remedy, по сути, очень интересный разработчик. Они отточили писательские и режиссерские навыки, а где-то в глубине темных финских офисов сидят ребята, подарившие миру один из лучших шутеров от третьего лица: Max Payne. И геймплей Quantum Break это демонстрировал. Все, что от Remedy требовалось — это найти баланс между историей и геймплеем. И у них это получилось. Control — это не просто шаг вперед, это олимпийский рекорд по прыжкам в длину. Воспользовавшись собственным и чужим опытом Remedy создали очень грамотно сбалансированную и интересную игру. И если описать геймплей будет очень просто, описать происходящее в игре… Не совсем. Ну, обо всем по порядку.

Стиль

Игра безумно стильная и красивая. Воистину, в Remedy сидят невероятно талантливые дизайнеры, но что еще важнее — арт-директор, который направил свою команду по правильному пути. В дизайне игры в целом, так и в дизайне отдельных сцен, сюжетов и декораций заметно, откуда разработчик черпал вдохновение: работы Дэвида Финчера, Стенли Кубрика, Дэвида Кроненберга, Дэвида Линча и многих других великих режиссеров. Визуально игра выглядит потрясающе. Каждое помещение в мире игры декорировано безумно стильно и это создает тягучую и манящую атмосферу.

Завязка игры очень проста. Главный герой — Джесси, приходит в Бюро Контроля в поисках своего брата Дилана. Бюро находится в режиме карантина — некая сущность захватила бюро, поработив большую часть персонала. Это, само собой, не помешает нашей героине идти к своей цели. Однако этот путь будет совсем необычный. Описать происходящее в игре не так уж и просто: это смесь из “Холистического детективного агентства”, сериала “Легион”, “Охотников за привидениями”, “Людей в Черном”, психологического триллера, сюрреализма и всевозможных фильмов ужасов о полтергейстах. Да, история в игре безумна, но подача игры, общее спокойное настроение и даже толика юмора позволяют легко втянуться в происходящее и раствориться в тягучей атмосфере мира игры.

Графика — отдельный разговор. Даже без RTX игра выглядит сногсшибательно. Отражения, тени, объемное освещение, физика: Control именно тот случай, когда технология позволяет работе художников по-настоящему раскрыться. Почти все элементы дизайна можно разрушить и запустить в воздух при помощи телекинеза. Схватки с противников поднимают в воздух штукатурку, куски бетона, по офисам разлетаются бумаги и стекла, пока вокруг все взрывается, а игрок маневрирует во всем этом хаосе. В отличие от Quantum Break реализация DX12 удалась на славу. Игра без проблем выдает 60+FPS на максимальных настройках графики в разрешении 1080p на видеокартах мид-сегмента, а процессор в это время просто прохлаждается. На моем почти восьмилетнем I5-3570k загрузка процессора не превышает 60% в самом разгаре боя.

В отличие от предыдущих игр Remedy, в этот раз разработчик нашел баланс между обилием кат-сцен и самим геймплеем. В первый час “Контроль” достаточно много информации подает при помощи кат-сцен и диалогов, но баланс быстро смещается в сторону эксплоринга. Лично для меня единственным минусом является КОЛОССАЛЬНОЕ количество записок, разбросанных по всему миру игру. Именно они призваны пролить свет на повседневную работу бюро. В первые часы понимаешь, что читать каждую записку — это страдание, ибо в каждой комнате лежит как минимум одна-две записки/документа/файла. В целом, выборочно, ориентируясь на названия документов можно получить много полезной и развлекательной информации о локациях, персонажах и объектах в игре.

Грамотно оценив свои возможности, Remedy не пошли по пути Dark Souls, и достаточно щедро подают информацию, которая позволяет игрокам глубже погрузиться в мир игры: побочные квесты отрывают игрока от основного сюжета и заставляют решать более мелкие проблемы бюро: в один момент игрок бросается в погоню за сбежавшими напольными часам, а в другой пытается успокоить холодильник, которые требует, чтобы от него не отрывали глаз, иначе… спойлер. Одна из побочек признается в любви Дэвиду Линчу и Твин Пиксу и это просто мимимими. Нужно видеть. Помимо побочных квестов в игре присутствуют простые головоломки, где игроку нужно побегать по локации в поисках визуальных подсказок и сообразить правильное решение задачи. Приятное разнообразие.

Кат-сцены и диалоги срежиссированы потрясающе. Лицевая анимация великолепна в 9 случаев из 10. По большей части на лице персонажей видны настоящие эмоции, которые можно читать в стиле L.A. Noire, но иногда на лицах можно читать Андромеду и ЕА. Даже простые диалоги в стиле “Расскажи мне об этом отделе Бюро” профессионально срежиссированы, смонтированы и сыграны профессиональными актерами. Озвучка выполнена на высшем уровне — атмосфера игры не ломается ни на секунду.

Геймплей

Remedy не стали изобретать велосипед или гнаться за современными трендами.

Контроль — классический шутер от третьего лица со спецcпособностями. В игре очень простое управление и всего несколько кнопок. Джесси умеет бегать, прыгать, приседать, стрелять из пистолета и толкаться. Дальше игрок открывает новые способности, начиная с телекинеза — возможность бросаться офисным столами, тостерами, кофемашинами и даже погрузчиками — всем, что попадается под руку. А если под рукой ничего нету, то можно выдрать кусок бетона из стены и швырнуть его.

Оружием в игре выступает “Пистолет Директора”, который имеет права носить только директор бюро. Пистолет — объект силы. Паранормальное нечто из другого измерения, имеющее собственную агенду. Пистолет и “Правление” помогают Джесси отбить “Старый дом” — штаб-квартиру Бюро и установить порядок. На старте игрок получает простой полуавтоматический пистолет с бесконечной амуницией, которая восполняется со временем. Позже игрок получает возможность скрафтить новые модификации Пистолета Директора — дробовик, пистолет-пулемет, снайперку и гранатомет. В оружие можно вставлять модификации и прокачивать, увеличивая количество ячеек модов. Выбор модов небольшой, имеется 5 уровней качества. Моды либо универсальны для всех видов оружия и дают бонусы к перезарядке, пробиванию брони, урону от хедшотов и т.п., либо специализированные, вроде уменьшения разброса или отдачи у конкретных типов оружия.

По мере открытия способностей герой получает возможность их улучшать. Большая часть улучшений полностью пассивная — увеличение здоровья, энергии или урона от способностей. Для некоторых способностей есть возможность получить уникальное улучшение, которая расширяет область применения способностей. Как и оружие, главный герой может носить “Общие модификации” — увеличение здоровья, энергии, восстановление энергии от применения конкретных способностей и т.п. Ничего сильно уникального нету. Большим плюсом является то, что Remedy решили не добавлять огромного количества ненужных RPG-элементов. Все умеренно и даже минималистично. С начала и до конца игрок пользуется одними и теми же способностями и нажимает одни и те же кнопки. Новые способности и улучшения не сильно меняют геймплей — зачастую игрок открывает для себя новые тактические возможности. Игра при этом не превращается в игру на пианино.

В отличие от игр Ubisoft, где в каждой игре присутствует огромное количество бесполезного гринда и бесполезных перков и способностей, в Контроле нет никакой нужды идти гриндить и выполнять побочки — можно ни на секунду не отвлекаться от основной истории и спокойно наслаждаться атмосферой игры. Помимо прокачки и крафта игрок имеет доступ к случайно сгенерированным испытаниям, которые дают игроку дополнительную награду в виде модификаций. Испытания варьируются от простого убийства врагов, до убийства специфических типов врагов на специфических локациях при помощи определенных типов оружия. Также игрок имеет доступ к выбору костюмов. У меня за игру появился только один дополнительный костюм. Так что эта функция больше для повторного прохождения и любителей платить за косметические DLC.

Перемещение по миру выполнено в стиле Immersive Sim/Metroidvania. Сюжетные квесты в целом линейны и направляют игрока по одному железному маршруту, по прохождении определенных квестов игрок получает ключ-карту нового уровня и доступ к ранее недоступным локациям. В игре присутствует так называемый бектракинг — необходимость возвращаться на уже пройденные локации, но строго в рамках побочных заданий и эксплоринга. Все сюжетные квесты отправляют игрока в новые, недоступные ранее локации. Мир игры разделяется на 4 этажа — исполнительные офисы, исследования, обслуживание и тюрьма. В пределах каждого этажа игрок может телепортироваться между контрольными точкам, что обеспечивает минимальный бектракинг. Иногда герою приходится вернуться в старую локацию, чтобы открыть ранее закрытую дверь по пути в новую сюжетную локацию, но благодаря телепортам это не занимает много времени.

Побочных квестов в игре не много и они позволяют отвлечься от основного сюжета и больше узнать о мире игры. Большинство квестов ведет игроков на новую локацию и представляет небольшую историю, часто с юмором и отсылками к известным произведениям (см. Твин Пикс). В более поздней стадии игры появляется пять гриндообразных квестов, когда каждый из глав отделов, с которыми постепенно знакомится игрок по ходу очистки Старого Дома от Hiss, например, глава охраны, отправляет игрока на охоту за одержимыми Hiss отрядами рейнджеров.

Видов врагов не так много, но они все отличаются друг от друга. Начиная с простых рейнджеров, отличающихся типом вооружения, который они носят: винтовки, снайперки, ракетницы до более продвинутых и искаженных Hiss врагами — от неких аномалий до обладающих телекинетическими способностями летающими врагами. На месте стоять нельзя — большинство атак врагов быстро сливают главному герою здоровья и отправляют обратно на чекпоинт. Здоровье пополняется выпадающими с врагом синими шариками — отсидеться и отрегениться за укрытием не получится — нужно двигаться и атаковать, что позволяет игре держать высокий темп перестрелок и создавать игроку сложности на протяжение всего прохождения.

В игре присутствуют боссы, но их мало — по большей части игрок встречается с обычными и элитными противниками. Боссы уникальны и часто встречаются именно при выполнении побочных заданий о зачистке беспокойных одержимых предметов.

Раз в примерно полчаса в игре стартует случайный ивент длиной в 20 минут. Игроку предлагают вернуться в ранее зачищенную локацию и убить элитных врагов или защитить отряд рейнджеров за дополнительную награду. Опять же, ничего обязательного — просто способ подфармить ресурсы, если есть желание апгрейдить/прокачивать персонажа.

Всю игру не покидает ощущение насколько мастерски сбалансированы все элементы геймплея и повествования. Главного героя не заваливают знаками вопросов после каждой сюжетной миссии, не предлагают убить 20 оленей и собрать 30 грибов для улучшения сумки. Побочные миссии абсолютно не обязательны, ибо для прохождения игры не нужно сверхгринда. Можно заниматься эксплорингом и поиском секретов, можно проходить побочки, можно выполнять более гриндообразные квесты, но это все строго опционально и нисколько не обременительно.

Во времена, когда даже самый простой шутер перегружен зачастую ненужными или даже полностью раздражающими элементами, Remedy нашли достаточно здравого смысла, чтобы сделать простую приключенческую игру, где не нужно охотиться на оленей с луком и это прекрасно. Разработчик грамотно рассчитал собственные силы и не стал перегружать игру контентом. По ходу прохождение порой хочется большего, но каждый новый сюрприз основной истории отвлекает от подобных мыслей.

Содержание

“Контроль” можно описать одной популярной фразой: “Стиль превыше содержания” — все элементы игры строятся вокруг стилистики и атмосферы. Сама сюжетная канва очень простая. Главный герой, девушка по имени Джесси, заходит в Бюро Контроля в поисках своего брата. На работе никого нету, кроме уборщика, который подсказывает, как пройти к лифту. Поднявшись к руководству, Джесси сразу заходит в кабинет директора и видит труп. Рядом с трупом лежит пистолет, а сцена напоминает самоубийство. По какой-то неведомой причине она берет в руку пистолет, представляет его к виску и некая сущность по имени “Правление” начинает тест в условиях Астрального полета. Джесси его проходит и становится новым директором Бюро. Глава Бюро — последняя ступень защиты агентства и ее работой становится восстановление порядка в здании, которое захватила сущность по имени Hiss — “шипение”. Оно порабощает всех людей, которые не носят специально устройство: офисные работники висят в воздухе и нашептывают странные вещи, когда охрана принимает более агрессивную форму и является основной атакующей мощью Hiss.

Бюро — государственное агентство, созданное для контроля и исследования всего паранормального. База агенства — место действие игры — находится в некоем “Старом доме” — небоскребе в центре Нью-Йорка, на который никто не обращает внимания. Найти его можно только если искать его целенаправленно — так в него и попала Джесси. Основная работа Контроля заключается в поиске так называемых Объектов Силы и Измененных Объектов. Объекты Силы — отдельные паранормальные объекты, которые живут по своим правилам и способны контактировать с людьми. Измененные Объекты — это такие же паранормальные объекты, только обладающие меньшей силой и работающие по определенным законам. Например — дискета с ядерными кодами Советского Союза времен холодной войны. Ввиду одержимости коллективного сознания людей по поводу этого объекта, он, грубо говоря, стал живым и научился телекинезу. В поиске, изучении и контроле подобных предметов и лежит задача Бюро Контроля.

В центре истории лежит стандартная фантастическая фабула: столкновения человеческих амбиций и жажды власти с необъяснимым и хаотичным. Самое важное — “как” Remedy это делают. В основе всего лежит принцип предопределенности: случается то, что должно случиться и у каждого в мире своя роль. Джесси, которая пришла за своим братом, быстро находит свое место в роли Директора агентства и без каких-либо задних мыслей начинает делать свою работу, как, собственно, и все персонажи истории. Несмотря на абсолютно странные, непонятные и фантастические вещи, происходящие с героиней и миром вокруг, ситуация абсолютна нормальна в рамках подобной концепции. У каждого в агентстве свое место и своя работа, а творящийся вокруг хаос и ужас — это норма и вообще так должно быть.

С точки зрения предопределенности и неотвратимости и рассказывается основная история, идущая по стандартным для жанра стропам, но благодаря поистине уникальным стилю и атмосфере история воспринимается с интересом, персонажи вокруг кажутся живыми, а говорящий тостер не вызывает никакого удивления.

Доступный для изучения ЛОР в виде отчетов, документов, записок и файлов не уводит игрока в какие-то непонятные глубины, а просто описывает будни работников Бюро: рабочие материалы, личная корреспонденция, опись улик, рапорты о заданиях и т.п.

***

Всю игру, все ее элементы пропитывает единая цель — рассказать историю в рамках придуманной концепции. Ничего лишнего. Простая для понимания история, достаточно линейный мир игры, отсутствие RPG-элементов, простое управление и геймплей. В игре все просто. Все элементы игры сбалансированы вокруг придуманной концепции и атмосферы, и это работает. От первого запуска до самого финала игра полностью поглощает и не отпускает ни на минуту. В игре не наступает момент, когда тебе надоело гриндить и хочется посмотреть, чем все закончится. В нее интересно играть. За все прохождение игры мне не понравились только две вещи — огромное количество записок, которые просто не хочется читать, и побочные задания в конце игры, предлагающие вернуться в пройденные локации для рутинной зачистки. В остальном — все идеально. Лучей счастья я не видел, но и без них игра выглядит сногсшибательно.

Лично для меня игра видится настоящим откровением. На разработчиков не было особой надежды, количество рекламы просто осточертело, геймплейные ролики и информация по игре никаких надежд не внушали. Но все сложилось вопреки. Control — настоящий алмаз. Во времена, когда все большие студии либо пытаются попасть в жилу популярности (souls-like игры, игры-сервисы, батл рояли, выживачи и прочая чепуха), либо плодят однообразные экшен-рпг (смотри юбисофт, ларку, беседку), Remedy создали уникальный продукт, пропустить который — настоящие преступление. Личная рекомендация и заслуженные 9/10!

Источник: goha.ru

World of Tanks [SOI] RU+CIS