Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков

Многие годы политики, родители и геймеры спорят, как насилие в играх влияет на тех, кто в них играет. Но почему-то мало кто задумывается о том, как это отражается на самих разработчиках. Портал Gamasutra написал на эту тему колонку и опросил нескольких художников и аниматоров. Мы выбрали из нее главное — далее идет пересказ статьи.

Мы регулярно восхищаемся художниками и аниматорами, создающими что-то прекрасное. Но редко слышим о людях, которые проводят дни, делая ужасные, отвратительные и просто неприятные аспекты современных игр.

Чтобы хорошо выполнить свою работу, некоторые тратят удивительно много времени на изучение отвратительного материала. Их редко замечают. Еще реже они открыто говорят о том, как их работа влияет на них лично. Автор статьи Алекс Вавро собрал истории от нескольких разработчиков, занимающихся подобным.

Вик ДеЛеон, художник Halo

Когда Вик ДеЛеон работал над Halo 3 в качестве художника среды, ему поручили создать уровень, на котором игроки будут исследовать корабль Ковенанта, зараженный паразитами. В финальную версию вошли две такие локации.

«Мне потребовались две недели, чтобы собрать кучу разных изображений: научные материалы, биологические, много просто неприятных вещей. Нам нужно было много длинных туннелей. Поэтому я смотрел видео по колоноскопии, чтобы понять, что можно сделать, чтобы игроки чувствовали, будто находятся внутри чего-то», — вспоминает ДеЛеон.

Но это не все. Еще он изучал изображения опухолей и других повреждений, чтобы получить представление о том, какими должны быть игровые поверхности. А затем художник погрузился в изучение крупных грибов и грибковой слизи.

ДеЛеон говорит, что был удивлен тем, как изучение противного справочного материала привело к изменению его психического состояния. По его словам, терпимость к отвратительным вещам у него выше среднего, но из-за длительной работы неприятные образы проникли в его повседневную жизнь.

«Что-то могло просто появиться в моей голове — образ или типа того. <…> Я бы не сказал, что это травмировало меня, но преследовало, как когда ты ребенок, и видишь что-то действительно ужасное, кровавое или страшное в кино», — рассказывает Вик.

Он не мог дождаться, чтобы начать работать над чем-то другим. Остальные разработчикам пришлось научиться держаться подальше от его стола, чтобы не испортить себе аппетит. «Люди проходили мимо моего стола и просто вздрагивали или кричали», — говорит художник. Это длилось восемь месяцев.

Со временем у него появилась стратегия для преодоления психического стресса. Он начал чаще смотреть классические ужасы, такие как «Франкенштейн» или «Ночь живых мертвецов». ДеЛеон считал, что если вернется к страхам детства, то новые повлияют на него не так сильно. И это сработало. Механизм совладания перерос в новое увлечение классическими ужастиками, и он начал публиковать винтажные страшные изображения в Twitter каждый вечер перед сном.


Стив Боулер, аниматор Mortal Kombat

Аниматор Стив Боулер, напротив, говорит, что создание фаталити и X-Ray-атак для Mortal Kombat 2011 года не оказало на него существенного влияния. В основном он работал с реальной моделью атакующего персонажа и просто пустой, безликой мужской или женской моделью жертвы (они называли это «Голый парень»).

«Хотя действия и прочее были ужасными и насильственными, мы были отстранены от этого, потому что это было похоже на “ну, я просто нападаю на этого безликого чувака”. Хотя я отрываю ему руку, она все равно чистая. Крови нет. Система, которую мы создали, чтобы работать, одновременно как бы защитила нас от отвратительных аспектов», — рассказывает Боулер.

Услышав про опыт ДеЛеона, Стив вздрогнул. Он признал, что для художников опыт работы над неприятными вещами хуже, а для аниматоров даже самые жестокие сцены кажутся карикатурными. Рядом с ним работал аниматор, который «оживлял кишечник», но выглядело это как обычная цепочка. Это художники рисуют противные текстуры, а у аниматоров на стадии производства все абстрактно.

Тем не менее, Боулер предполагает, что работа над насильственными играми в течение долго времени снижает чувствительность, даже если вы не художник или аниматор. Он сравнил это с выставкой Эндри Уорхола, проходившей когда-то в Чикало (скорее всего, речь о «Смерти и катастрофах»), которая проводила посетителей через серию все более шокирующих и ужасных изображений со сценами аварий.

«Весь смысл выставки, кроме шокирования, заключался в том ,чтобы провести вас через все. Чтобы вы увидели это в определенном порядке. К тому времени, как вы подходите к концу, вы полностью лишены чувствительности. Уорхол может поставить самые отвратительные изображения в конец, и это больше не будет шокировать вас», — рассуждает Стив.

По его мнению, то же самое происходит, когда вы работаете над жестокой игрой. Вы учитесь справляться с этим, если хотите быть в проекте, либо уходите. Боулер также вспомнил о звукорежиссерах, которые следят за тем, чтобы каждый звук трескающихся костей был правильным. Им тоже приходится нелегко.


Майк Юнгблют, художник и аниматор (от Shadow of War до Black Ops и Anthem)

Художник, аниматор и один из авторов Gamasutra Майк Юнгблот говорит, что испытывал и то, и другое во время своей карьеры (Bethesda, Raven, Monolith Productions, Deep Silver Volition и еще множество студий; ныне — BioWare).

«Когда дело доходит до насильственных анимаций, особенно рукопашного боя с использованием ножей или другого оружия, часто существует большая разница между реальностью и творческим процессом», — говорит он. Аниматоры часто рассматривают всю сцену с насилием как череду интересных задач и фокусируются на каждой части отдельно. «В каждом аспекте аниматоры пытаются превзойти не только себя, но и других. Работа становится не столько о насилии, сколько о способностях сотрудника», — продолжает Майк.

Опыт Юнгблюта подтверждает точку зрения Боулера — игровым аниматорв часто легче не думать о том, что они создают, потому что зачастую они работают с абстрактными моделями и нереалистичными внутренностями. Но у Майка есть и другая история, повлиявшая на его личную жизнь.

Он работал над игрой, в которой кого-то публично повесили. Ситуацию перед казнью, где персонаж молил о прощении, сделали с помощью motion capture. Но сам процесс повешения (падение, раскачивание) остался на Юнгблюте. Для этого ему пришлось долго смотреть, как вешают людей.

Майк говорит, что сделал все возможное, чтобы взглянуть на свою работу абстрактно, пытаясь сравнить акт виртуального повешения кого-либо с чисто академическим упражнением: как сила переходит от веревки к шее. Но мысли о повешенных людях все равно не выходили у него из головы.

«Я эмоционально отключился. Не разговаривал с коллегами и женой. Я бы не сказал, что после того, как я закончил работу, это имело долгосрочные психологические последствия, но, безусловно, это сделало меня менее склонным к сопереживанию», — рассказывает Юнгблют.

Но есть еще одна сторона. В конце письма Майк внезапно написал о Hatred, приводя ее в качестве примера того, как сопереживание жертвам в жестоких играх может сделать людей более чувствительными к человеческим страданиям: «Hatred заставляет вас почувствовать последствия».

Его точка зрения основана на том, что поскольку в Hatred нужно играть за отвратительного человека, игра вызывает (намеренно или нет) сочувствие к жертвам, а не к главному герою.

Источник: goha.ru