Лучшие игры XX века. Часть первая.

Ностальгии пост. Около полугода назад, перебирая старые запасы золота и алмазов, я нашел диск, который натолкнул меня на идею цикла статей, посвященных хорошим играм. Диск называется «Лучшие игры XX века» и знаете, что самое занятное? Пираты, которые делали этот сборник, оказались провидцами, на нем действительно находятся лучшие представители своих жанров. Вот я и подумал, а почему бы не написать пару статей, посвященных играм, которые сформировали облик современной игровой индустрии, а также создали новые игровые жанры и направления. Идею я обдумывал полгода, уже было собирался написать, затем откладывал и еще раз откладывал. А все потому, что просто писать коротко о хороших играх прошлого – скучно, все эти списки, топы и подборки бест оф зе бест так или иначе есть в сети. Должно быть что-то еще.

Не так давно я занялся ремонтом, а заодно избавлением дома от всякого хлама. На чердаке я нашел бережно упакованные журналы, которые когда-то давно покупались мной буквально на последние копейки. В них – анонсы игр, которые сейчас уже стали легендарной классикой. Эти журналы навели меня на простую мысль – а почему бы не написать статью об этих играх через призму собственного опыта, впечатлений и эмоций? Да, я многое уже забыл, а часть контента вообще прошла мимо меня, но в тоже время я многое помню и могу об этом рассказать. Так почему бы не попробовать? Получится интересная экскурсия в собственное прошлое, в прошлое компьютерных игр и даже в прошлое тех, кто сейчас читает эти строки.

Забегая вперед, хочу сказать, что я не намерен надолго задерживаться в совсем уж далеком прошлом, эта статья носит вводный характер и в ней я хочу рассказать об играх, которые привели меня к покупке персонального компьютера. А в целом я хочу побыстрее перейти к 1997-1999 и 2000 году, там как раз началось все самое интересное. Вот пара журналов из тех времен:

В них обсуждались интересные, по тем временам темы, а статья по играм служили полноценными руководствами. Авторы писали о классах, характеристиках, бонусах, победных тактиках и правильной прокачке. Собственно вот после этих двух статей я и купил первый свой IBM.

Впрочем, я немного отклонился от темы. Давайте продолжим. Я не уверен, что буду придерживаться каких-то рамок жанров либо строжайшей хронологии, потому что события 90-х, начала и середины нулевых в моей памяти спрессованы в тугой ком. Вычленить оттуда точную хронологию очень сложно. Время было тяжелое, но интересное. В плане развития игровой индустрии и компьютерного железа мы сильно отставали от Запада и Востока, но все равно это просачивалось к нам большими порциями, смешиваясь в огромном котле. И чего там только не было, от первых Спектрумов, до DOOM 2 по COM-портам, неубиваемых мышек Mitsumi и Voodoo 3DFx. А вспомните развалы с пиратскими дисками, разве можно упомнить все, что тогда поступало к нам на рынок?

Да еще и в хронологическом порядке, учитывая, что ОФИЦИАЛЬНО игры у нас не издавались и большая часть имела пиратскую локализацию. Иногда неплохую (Warcraft 2, Fallout 2), а иногда нужно было срочно охладить траханье. Временами перевода вообще не было. Вы не поверите, но английский язык был единственным предметом в институте, который мы посещали всегда и без опозданий.

Начну я, пожалуй, с того, как однажды мы с парнями пошли на мамонта. Хотя стоп, нет, это как-то слишком уж давно было… да и парни не все вернулись. Давайте не будем настолько глубоко уходить в прошлое.

Еще одна маленькая ремарка – стоит учитывать регион, где я жил. В других городах и регионах все это могло идти по другому пути, я точно знаю, что в той же Москве Спектрумы появились раньше, чем у нас. Где-то было проще достать консоли и игры для них, где-то быстрее появились первые IBM XT и т.д. Харькову в каком-то плане повезло, ибо рядом РФ и Белгород, где был огромный оптовый пиратский рынок с картриджами, приставками, компьютерами, дисками и т.д. Оттуда все это поступало уже к нам.

Эпоха свершений

Самое первое знакомство с компьютерными играми у меня состоялось в 1988 году. Играл я тогда у друга на консоли NES. Более подробно об этом периоде и о том, какое влияние игры и консоли Nintendo оказали на индустрию, я рассказал в своем обзоре:

Nintendo Switch – мир в кармане

Не вижу смысла останавливаться на консолях, поскольку у нас они были менее известны и популярны, чем PC. Ну да, некоторое время балом правили аппаратные клоны NES – Dendy 8-bit и ворованные опять же у Nintendo игры. Но это был именно всплеск популярности ввиду относительной дешевизны. Энтузиастам и начинающим заядлым геймерам хотелось чего-то большего, и здесь нам на выручку пришел легендарный домашний компьютер — ZX Spectrum.

Если отбросить в сторону консоли, то можно смело утверждать, что знакомство с компьютерными играми у меня, как и у многих моих друзей и знакомых начиналось с ZX Spectrum, компьютера, разработанного компанией Sinclair Radionics. Кстати говоря, компания названа в честь основателя и ведущего разработчика Джона Синклера, который делал упор на компактные и в то же время дешевые электронные устройства. Несмотря на весь скепсис злопыхателей и жесткую конкуренцию, ему удалось добиться финансового успеха и славы. В 1981 году Королевой Великобритании Елизаветой II ему был пожалован титул рыцаря за изобретения, которые прославили британскую корону.
На мой взгляд разработанный Джоном Синклером ZX Spectrum популяризировал домашние компьютеры и тем самым способствовал развитию рынка. И да, в то время предпочитали говорить домашний компьютер, а не персональный. Имелось ввиду, что он для всей семьи, так легче было продавать устройства, предназначение которых люди до конца не понимали.

Не помню точно в каком году у меня появился ZX Spectrum на магнитофонных кассетах, скорее всего это были 1989-1993 годы, в то время подобная техника у нас была еще редкостью. Подарили мне его мой отец, крестный и друг семьи. Это был фирменный ZX Spectrum в серебристом самодельном корпусе, частично металлическом, если я правильно помню. Магнитофон был встроенный, плюс к нему был джойстик и штук десять кассет с играми. Самым шиком был отдельный цветной монитор. Обычно ZX Spectrum подключали к телевизорам, но мне повезло с отдельным монитором. Причем монитор был необычный, это был экспериментальный монитор «Березка», выпущенный на том самом заводе, где собирали наши знаменитые телевизоры «Березка». Помню, что монитор был небольшой, длинный, корпус серый, а название было на днище. Кроме названия там еще какие-то цифры и буквы стояли. В связи с распадом Союза, я так понял, что эти мониторы в серийное производство не пошли. Могу ошибаться, но никогда их не встречал. А еще был джойстик, самый настоящий джойстик.

Помню, что тогда к нам часто приходили разные знакомые, чтобы посмотреть на это чудо инженерной мысли, ну и прицениться. Один из них и тиснул у меня джойстик, пришлось искать новый, что было не так-то просто. Где-то спустя год Спектрум стал воистину народным компьютером и был в наличии как минимум у половины моих друзей и знакомых. Кроме него люди с удовольствием покупали местные аналоги, которые в той или иной степени являлись клонами Спектрума. Самые известные – Робик, Спектр БК-001, Сункар, Эльбрус и т.д. Из тех времен мне запомнились две игры, одна из которых существует и развивается по сей день.

Saboteur

Игра представляет собой смесь приключенческого боевика и платформера. Основной фишкой игры была вариативность. По пути можно было использовать разные предметы, например, подбирать звездочки, чтобы кидать ими во врагов. Одним из самых интересных решений было ограничение времени на некоторые задачи, к примеру, на поиск дискеты. Вначале нужно было найти дискету, далее нужно было найти бомбу (здесь уже ограничений по времени не было), расчистить путь к побегу, заложить бомбу в специальном месте, схватить дискету и помахать ручкой, улетев на вертолете.

В то время в подобных играх пользователь чаще всего бежал вперед, минуя препятствия и отстреливая разных врагов. Геймплей был прост и незамысловат, а задача всего одна – дойти до конца уровня или что-то взорвать, кого-то победить и т.д. Saboteur ставил перед игроком несколько последовательных связанных между собой задач, и это обеспечило игре большую популярность среди игроков.
Кроме того, у игры было то, что мы сейчас называем «реиграбельностью». Да, в очень примитивном варианте, но все-таки было и это очень нравилось игрокам. Все дело в том, что игра по-разному вела себя в зависимости от выбранной сложности. От этого зависело ограничение по времени, состояние дверей (открыты всегда/или искать дополнительные переключатели), местонахождение бомбы, провалы в полу. На высоком уровне сложности одна ошибка приводила к поражению – тем интереснее было проходить игру.

На моей памяти это была одна из первых игр, где игроки записывали в тетрадку оптимальные варианты прохождения, зарисовывали части уровней с пометками: «спрыгивая с лестницы сразу нажать удар, там стоит враг, которого не видно», записывали где можно быстро обойти врагов, какие проходы безопасны, а какие грозят смертью. Я тоже записывал и зарисовывал, потом мы менялись данными – это был сарафанный интернет, в котором было все. Руководства, мнения, хитрости и даже секреты игр. Причем без рекламы. Но, что еще важнее, все это делалось и писалось людьми, которые действительно любили игры.

Elite

Лично для меня Elite стала той игрой, которая превратила простое увлечение компьютерными играми в полноценное хобби. Для своего времени это была революционная игра, которая по гениальности задумки и исполнению до сих пор остается непревзойденной. Представьте себе на минуточку — 1984 год, мне на тот момент было 4 годика и меня больше всего заботила вкусная вишня, которую можно было достать с крыши мастерской дедушки. Ну и немного волновала подруга Яна, которая вместо игр машинками все норовила меня и всех друзей-мальчиков от чего-то вылечить, или накормить пирогами из песка. А в это время два студента Кембриджа, Дэвид Брэбен и Ян Белл разработали уникальную компьютерную игру для компьютера BBC Micro, породив тем самым новый жанр.

В минимальную версию, занимавшую всего 22 килобайта уместились восемь галактик, в каждой из которых было по 256 планетарных систем (или планет, уже точно не помню, а википедия путается в этом вопросе). Чтобы игра не показалась скучной, разработчики добавили туда алгоритмы процедурной генерации, а также алгоритмы, работающие на основе генератора псевдослучайных чисел.

Да, конечно, разнообразие было не такое, как в современных, построенных по аналогичному принципу играх, но в то время оно было огромным. Особенно на фоне сотен коридорных платформеров.
Что поразило лично меня – каркасная трехмерная графика. Я не знал тогда в точности, как это называется, но по сравнению с привычным 2D игра смотрелась просто шикарно. Потрясающий эффект присутствия.
Словно всего этого было мало, разработчики добавили в игру полноценную вступительную сюжетную линию, представляющую собой новеллу «Темное колесо», написанную Робертом Холдстоком.

Вишенкой на торте был геймплей – игрок должен был путешествовать по открытому миру, торговать и сражаться, чтобы достичь звания «Elite». Торговля, сражения, открытый мир и свобода действий в 1984 году, вы можете себе это представить? Это действительно была революция в области компьютерных игр.

Неудивительно, что я и многие мои друзья играли в ставшую для нас родной Элиту на протяжении нескольких лет, а то и дольше. Опять в дело пошли тетрадки, в которые записывались принципы торговли, особенности сражений, характеристики кораблей и еще куча всего, о чем я уже забыл. У нас был один парень в школе, у которого было три толстых тетради, представлявших собой полную энциклопедию игры, которую он сам же и составил. Авторитет у него был неоспоримый, а тетради переписывали под копирку.

Спустя годы я узнал, что игра была портирована на массу устройств — ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga и MSX. Кроме того, я точно помню, что игра была доступна под DOS и на консолях NES. Но могу и ошибаться, все-таки давно это было. Сейчас местами за информацией приходится шерстить интернет – далеко не самый надежный источник данных.

В игре было множество отсылок к известным фантастическим произведениям. К примеру, звания «Безвредный» и «Почти безвредный» были взяты из книги «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса, где этими понятиями описывается планета Земля. В PC-версии игры последовательность стыковки корабля с космической станцией взята из фильма «Космическая одиссея 2001». Сами же авторы не скрывали, что источником вдохновения для них служили произведения Артура Кларка, Ларри Нивена, Роберта Форварда, Айзека Азимова и др.

Наверное поэтому игра получилась настолько атмосферной. Я впервые в жизни почувствовал себя настоящим космическим бродягой, который может лететь куда хочет, торговать, воевать, исследовать окружающие галактики и т.д. Открытый мир, пусть даже псевдо-открытый и отсутствие коридорного геймплея вкупе с невероятной атмосферой и реиграбельностью принесли игре всемирную славу и успех. А я, поиграв в Элиту, понял, что помимо чтения фантастики у меня появилось еще одно хобби. Тем более, что области то смежные, и грань между хорошей фантастикой и компьютерными играми уже в то время была очень тонкой, а к 2019 году она стерлась совсем.
Еще тогда, в начале и середине 90-х годов, бороздя просторы Галактик в Elite, вместо крестиков, квадратиков, пикселей и прямых белых линий в воображении я рисовал себе нечто такое:

Спустя многие годы подобная картинка стала реальностью в новой игре серии — Elite: Dangerous. К сожалению, на мой взгляд, по сравнению со своей прародительницей игра выглядит пустовато, не чувствуется в ней той самой атмосферы. Но то, что новая игра красива и может на сотни часов увлечь путешествиями по Галактикам – это факт. Советую попробовать.

Информатика – кузница геймеров

В восьмом или девятом классе в наше расписание добавили новый предмет — информатику. В то время слово «информатика» произносили с придыханием, закатывая глаза вверх. Компьютеры поставили солидные, как для небольшого города в области — «Поиск-2» (IBM-совместимые, некоторые с кустарной модернизацией), IBM x286 – это массово для двух кабинетов по 10 компьютеров, и еще отдельно стояли 2 или 3 машины IBM x386. Это было очень круто, да, может мы отстали от мира или от столиц, но до этого у нас вообще даже предмета «Информатика» не было. Было что-то типа «Изучение ПВМ», где мы изучали… калькуляторы и пару Спектрумов, на которых при помощи Basic рисовали круги и квадраты.

В первой столице было ненамного лучше, не каждая школа или лицей имели компьютеры и у большинства стояли все те же x286/x386. С преподавателями тоже была проблема – подготовленных кадров не было. Стандарт для СССР и постсоветского периода, который тянется вплоть до сегодняшнего дня – сначала что-то внедрить, всех обязать, а потом понять, что подготовленных кадров нет.

Поэтому, что мы все делали? Правильно, некоторое число избранных, кто более-менее понимал в этом всем, плюс сами преподаватели играли на компьютерах в игры. Банально потому, что не было учебных руководств, книг, пособий, интернета и гугла. А тот мизер, который был, на учебные пособия тянул слабо.
Я в этом все понимал лучше всех, поэтому свой путь в качестве специалиста по ремонту и сборке компьютеров я начинал оттуда. Не запускается игра? Не включается компьютер? Не видит дискету? Эти и другие проблемы решал я, черпая информацию от человека, который впоследствии собрал мне мой первый компьютер. Работал он в СЦ крупнейшей сети магазинов по продаже электроники и имел доступ к компьютерам, их спецификациям, руководствам и прочему. Игр у нас было много, но особенно мне запомнились три, после которых я решил, что с меня хватит Спектрума и Денди.

Sid Meier’s Civilization & Civilization II

Первую часть игры я помню очень смутно. В нее играли в основном заведующая отделом информатики и ее муж. Да, у нас был не класс информатики, а именно отдел, хотя, скорее всего, в документах оно по-другому называлось. В общем, это было в 700 метрах от школы, там находилась группа зданий, в которых мальчиков учили убивать, а девочек останавливать кровь и бинтовать раны. Т.е. было что-то типа ОБЖ со стрельбой из мелкашек, и медицина для девочек. И вот там целое крыло большого здания выделили под информатику.

С первой частью игры, которая называется «Sid Meier’s Civilization» я познакомился в основном благодаря тому, что ее часто глючило и она не запускалась. Поэтому звали меня. Мне каким-то чудом удавалось ее запустить и конечно же, потом я тусил там целый день. Играл в другие игры и наблюдал как играют в первую Цивилизацию. Игра вызывала интерес, но сложности с ее запуском делали ее недоступной для всех, кроме начальства. Начальство, в лице заведующей, боялось, что игра угробит другие компы, поэтому установлена она была только на одном.

Скорее всего, именно благодаря заведующей у нас в районе 1996-1997 года появились три компьютера IBM x486, которые нормально тянули Civilization II. Я на тот момент уже был в 11 классе, который закончил летом 1997 года.

Из IBM x386 (тройки), которых докупили еще десять штук, и IBM x486 (четверки) сделали еще один компьютерный класс, который разместили на втором этаже, закрыв окна двойными решетками с сигнализацией. За дверями с внутренней стороны тоже поставили раздвижную решетку с замком. До полного комплекта не хватало только часового с автоматом и служебной собакой. Этот компьютерный класс был для привилегированных детей из элитных классов с углубленным изучением математики, английского и т.д. (в то время это было модно). Считалось, что в таких классах учатся самые умные и талантливые, а по факту это были дети местных чинов и самих учителей.

Я в этот класс получил доступ благодаря тому, что понимал, как все это работает. К этому моменту в плане знаний компьютера я сильно ушел вперед. Это создавало некоторые проблемы с преподавателями информатики, но зато у меня не было проблем с заведующей. Поэтому в любое время для меня был свободен один IBM х486, на котором, конечно же, не случайно была установлена Civilization II.

Я написал предыдущие два абзаца для того, чтобы было понятно, насколько сложно у нас в то время было получить доступ к нормальным компьютерам. Жили очень бедно, о том, чтобы купить домой компьютер даже речи не было. Среди моих знакомых было только четыре человека, имевших дома «двойки» или «тройки». У остальных все еще стояли Спектрумы и Денди, по крайней мере так все складывалось в области. А сам предмет «Информатика» читался только в двух самых лучших школах, и только ученики этих школ помимо теории проходили практику на компьютерах. Для всех это было 2 дня в месяц, когда учеников массово допускали к компьютерам. А что касается постоянной тусовки – речь идет о 30-40 игроках плюс пять-семь преподавателей.

Вот и получилось, что мой путь к Civilization II был долог и тернист. Но оно того стоило, игра превзошла все мои ожидания. Изометрический вид, множество разнообразных юнитов, чудеса света, разные цивилизации – все это вместе создавало невероятный затягивающий геймплей. Суть вроде бы проста – буквально с нуля развить собственную цивилизацию, но при этом игроку приходится контактировать с другими цивилизациями, торговать, воевать, заключать союзы и развивать собственные технологии.

Далеко не сразу я сообразил, что, оказывается, устаревших юнитов можно было апгрейдить, но для этого пришлось построить чудо света «Leonardo’s Workshop». И вообще, чудеса света, а также освоение дерева технологий оказывали сильное влияние на игру. Приходилось учитывать десятки параметров и держать в голове массу вариантов дальнейшего развития своей цивилизации. Civilization II часто называли «рекой, в которую нельзя войти дважды», потому что каждая партия была по-своему уникальна и неповторима.

Победить в игре можно было тремя разными способами – уничтожить всех противников, первым отправить корабль к Альфе Центавра или победить по очкам к 2020 году. После подведения итогов игра предлагает дальнейшую симуляцию игрового мира, и, теоретически игру можно продолжать до бесконечности.

На данный момент известна самая длинная партия в Civilization II, которая длилась 10 лет. Один игрок смоделировал развитие цивилизаций вплоть до 3991 года. В его симуляции три оставшиеся сверхдержавы ведут тотальную войну с использованием ядерного оружия. Этот случай неоднократно освещался в прессе и по TV.

Согласитесь, для 1996-1997 года игра, в которой одну партию можно играть десять лет, была невероятным прорывом. Но самое главное – это возможность с нуля построить собственную цивилизацию. И какой она получится в итоге, зависело исключительно от игрока. Вторая часть игры позволяла достичь победы как силовым путем, так и углубившись в дипломатию и торговлю. Для любителей истории в игре предусмотрены сценарии, к примеру, сценарий Второй Мировой Войны и экспансии Рима. Кроме того, игра поддерживала пользовательские модификации, которые развивали игру, углубляя и расширяя ее возможности.

Мне еще очень запомнились советники, всего их было пять и каждый отвечал за свою область – науку, экономику, финансы и т.д. Так вот, при смене эпох советники меняли свой вид, и это было прям ух и вау. Особенно мне нравились метаморфозы советника по науке, я помню их даже без обращения к Вики: древнегреческий мыслитель-> придворный звездочет -> ученый в белом халате.

Civilization II окончательно убедила меня в том, что я любой ценой должен собрать себе компьютер, и что я этого действительно хочу. С одной стороны, мне было интересно развитие всех этих технологий, а с другой меня интересовали игры, похожие на Элиту или Цивилизацию. Игры, которые предлагают большую свободу выбора, интересный геймплей и вариативность прохождения.

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D был воистину народной игрой. Хорошо оптимизированный движок позволял запускать ее практически на любых компьютерах, если я правильно помню, то ее запускали даже на Поиск-2. Основы простого геймплея постигались буквально за пять минут игры, а дальше начинался жестокий, но при этом красочный и яркий шутер от первого лица. Не первый в своем жанре, но первый настолько высокого уровня, выполненный полностью в 3D.

Помню, когда только заходишь в класс с компьютерами, утром или днем, неважно, практически на всех экранах был виден запущенный Wolfenstein 3D. Создатели не заморачивались с лишними элементами геймплея, сосредоточившись на главной составляющей игры – экшене. Именно это удерживало игроков у экранов. Постоянное непрекращающееся действие — стрельба, новое оружие, новые противники и снова стрельба. Игра была разбита на эпизоды, связанные общим сюжетом, как главы одной книги. В самом первом эпизоде захваченный в плен американский разведчик Уильям (Би-Джей) Бласковиц бежит из места заключения – замка Вольфенштайн, в конце эпизода он должен был победить первого босса. Впоследствии каждый эпизод заканчивался сражением с боссом.

Для ребят, которые были воспитаны на рассказах ветеранов о войне и для которых военный уголок с пробитыми пулями касками, кусками авиационных бомб и трофейными автоматами не пустой звук, виртуальные сражения с нацистами имели особое значение. В 80-90-х годах мы еще находили пули, гранаты, части оружия и даже неразорвавшиеся авиационные бомбы, из-за которых эвакуировали по целому кварталу, а то и по два. Вторая Мировая, как и наша победа еще не превратились в Хэллоуин с бряцанием оружием на весь мир, фальшивыми ряжеными ветеранами и продажей носков с Георгиевскими ленточками. Для нас это было серьезно, поэтому возможность «мочить фашистов» воспринималась как подарок судьбы. Некая форма возмездия за погибшего деда или повешенных нацистами родственников по чьей-то линии.

Конечно, все мы понимали, что это всего лишь игра, но нацистская символика на рукавах врагов придавала дополнительный стимул.

У нас были ребята, которые так часто играли, что по памяти помнили куда пойти, где повернуть, список всех противников в игре и т.д. Они могли вообще игру с одним пистолетом пройти.
Без излишнего преувеличения могу сказать, что Wolfenstein 3D оказалась действительно одной из лучших игр XX века, которая сформировала и дала толчок к развитию целого нового жанра. Поэтому неудивительно, что в будущем она получила многочисленные сиквелы и продолжения: Return to Castle Wolfenstein (2001), Wolfenstein (2009), Wolfenstein: The New Order (2014), Wolfenstein: The Old Blood (2015), Wolfenstein II: The New Colossus (2017). Сейчас к выходу готовится новая игра серии Wolfenstein: Youngblood.

Я играл во все части игры, больше всего мне конечно понравились Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein II: The New Colossus, но и остальные выполнены на очень достойном уровне.
Так уж у меня получилось, что эта игра так или иначе присутствует у меня на компьютере на протяжении всей моей жизни. Как говорится: мочили нацистов в 1996-м на «двойках», будем мочить и в 2019 на «рязанях» и «айседьмых». Смысл игры изменился мало, стало больше сюжета, больше роликов, а в остальном это все тот же старый добрый «Вульф». Держись, Гитлер, я иду за тобой!

The Lost Vikings

Не помню точно в какое время эта игра появилась у нас на компьютерах. Просто в какой-то момент наряду с кучей аркад и Wolfenstein 3D стали запускать The Lost Vikings. Я некоторое время наблюдал, как играют другие, но на первый взгляд игра особого интереса не вызвала. Вроде как обычный 2D платформер, которых в то время было пруд пруди. Затем я сел поиграть сам… и пропал на неделю.

Все началось с сюжета. Некий злой повелитель галактической империи Томатор коллекционировал редкие формы жизни. На свою беду однажды он решил пополнить коллекцию тремя викингами с Земли. Викинги, конечно же, сбежали и оказались неизвестно где, и неизвестно когда. Но как нам известно, викинги просто так не сдаются – они поставили перед собой задачу добраться до своей деревни, а по пути расправиться с тем, кто их похитил.

Ключевое слово здесь «они». Мне пришлось управлять сразу тремя персонажами, каждый из которых имел собственный характер (проявляющийся в кратких, но очень емких, репликах) и особые навыки, которых не было у остальных. Благодаря этому все три героя получились яркими и запоминающимися.

Эрик Неуловимый – вся его родня была скороходами, поэтому он отличный бегун и прыгун в высоту.

Олаф Толстый – викинг с широкой костью, который никогда не расстается со своим дубовым щитом. Не выпускает его из рук даже когда спит. Этот щит способен останавливать стрелы, динозавров, фаерболы и злобных роботов. Не понимает юмора относительно своего веса.

Балеог Свирепый – прирожденный воин, самый сильный среди всех викингов. Отлично управляется с мечами и луками.

Уровни игры представляли собой замкнутое пространство, заполненное ловушками, загадками, секретными местами и, конечно же, врагами. Основная фишка игры была в том, что для прохождения уровня мне было необходимо грамотно использовать способности каждого героя. Многие загадки и головоломки строились на правильном комбинировании способностей героев. К примеру, чтобы достать рычаг, Эрик мог запрыгнуть на щит Олафа, или сначала на щит запрыгивал Балеог, убивал противника, и только после этого Эрик мог добраться до заветного рычага.

Кроме того, в игре предусмотрена возможность обмена предметами. Во время прохождения часто случалось так, что только один из героев, используя свои способности, мог применить ключ или другой предмет.

Уровень считался пройденным, когда все три героя доходили живыми до двери с надписью «Выход». Если же в процессе прохождения погибал хотя бы один герой – все приходилось начинать заново.
Еще одной фишкой игры был фирменный, ненавязчивый юмор, подававшийся в виде реплик персонажей. Игра была на английском языке, интернета и онлайн-переводчиков тогда еще не было, поэтому я носил с собой англо-русский словарик, перевод реплик того стоил. Благо сейчас можно в два клика найти переведенные диалоги и фразы главных героев:

«Мне кажется, что на меня кто-то постоянно смотрит. Вон оттуда, из-за стекла…»
«А мне кажется, будто кто-то посторонний управляет каждым моим движением»
«Вы двое просто параноики!»

«Если этот Томатор такой злой, почему тогда он оставил для нас все эти полезные штуки — бомбы и прочее?»
«Слушай, в других играх никто не задает таких вопросов»
«Да, Олаф. Кончай занудствовать!»

И это только самые известные, которые есть и на Вики, и на всяких олдскульных сайтах. Фраз и коротких диалогов было реально много. Это подчеркивало характеры героев и придавало игре особый шарм.

Игра The Lost Vikings положила начало целому новому направлению игр, в которых игрок должен управлять несколькими персонажами, комбинируя их способности. Яркие примеры игр в этом жанре – Fury of the Furries, Trine, Trine 2, Unravel Two и т.п.

Что-то кончится, что-то начнется

NES, Dendy, ZX Spectrum и первые IBM стали небольшим, но очень прочным фундаментом, заложенным в основу нового направления творчества — компьютерных видеоигр. Именно на этих платформах появились первые яркие представители нового искусства. В следующей части статьи я расскажу вам о том, как поиграть в DOOM по сети, используя LPT-порты, как правильно потеряться в HOMM, каким «идеальным» был на самом деле Fallout и чем закончилась великая война, разразившаяся между адептами клавиатур и неофитами мышек. Have Fun!

P.S. Наверняка у каждого из вас найдется собственная история о том пути, который вы прошли, начиная играть в компьютерные игры. Я не думаю, что кто-то будет против, если вы расскажете в топике о своих первых шагах в этом направлении.

(с) Димитрий Загривый aka «Дитрум»
Специально для Goha.Ru
23.07.2019 г.

Источник: goha.ru

World of Tanks [SOI] RU+CIS