Коллапс киберспортивной сцены Blizzard

В течение долгих лет мировая киберспортивная индустрия постоянно росла, ее активность и доходы неуклонно покоряли новые вершины. Прогнозируемая прибыль в рамках этой части индустрии в 2019 году составит $1,1 миллиарда. В то время как компании разрабатывают одну за другой популярные киберспортивные игры — среди них Overwatch и Starcraft — Blizzard, похоже, снова и снова спотыкается на пути к созданию своего осмысленного киберспортивного подразделения.

У Blizzard был полный порядок с киберспортом в Корее

Многие считают StarCraft: Brood War от Blizzard основой всего киберспорта. К 2006 году игра была признана мейнстримовым игровым локомотивом как в Корее, так и в мировом сообществе. Это была первая игра, в продвижении которой приняли участие именитые спонсоры, а ее фанаты смотрели матчи по всему миру. Видео, представленное ниже, дает представление о масштабах популярности игры на ее пике и объемах инвестиций, которые витали вокруг нее.

Неудивительно, что так долго ожидаемая StarCraft II сразу стала киберспортивной дисциплиной в качестве неотъемлемой части маркетинговой стратегии Blizzard, но никогда так и не достигла тех же показателей, что и его предшественник.

В Корее StarCraft II с треском провалилась

Есть, пожалуй, главная причина того, почему Starcraft II не стала столь монументально популярной. С самого начала на сцене возник конфликт с Korean e-Sports Association (KeSPA) в отношении прав на интеллектуальную собственность и соответствующей возможности транслировать матчи игры.

Blizzard вместо того, чтобы найти компромисс, удовлетворяющий интересы всех сторон спора, решили полностью отказаться от KeSPA и стать партнером Global StarCraft League (GSL). Решение превратилось в катастрофу с самого начала, так как KeSPA запретила своим командам-участникам любое присутствие на соревнованиях по StarCraft II. Лучшим в мире талантам в кратчайшие сроки была закрыта дорога на любые турниры.

Потребовались годы для достижения хоть какого-то примирения. И даже в этом случае это было сделано исключительно по деловым причинам. В результате все команды стали играть в Proleague как в основном месте для соревнований. Это слияние в одну лигу резко перенасытило «рынок» игроков: так как стало много команд, претендующих на первые места и наличие спонсорства, большое количество популярных игроков вышли из гонки, поэтому многие фанаты потеряли интерес, ведь их фавориты покинули киберспортивную сцену.

Наконец, после многих лет посредственных результатов и жесткой конкуренции со стороны таких игр, как League of Legends, деятельность Proleague была завершена в 2016 году. Blizzard к большому изумлению многих отказалась от курицы, несущей золотые яйца, которая могла бы стать доминирующей в мире киберспорта.

Разработчики Hearthstone не могут определиться

И у Hearthstone тоже есть проблемы с киберспортивной сценой. Главным образом в том, что разработчики, кажется, не могут выбрать формат отбора игроков для участия в соревнованиях или выбрать наилучший формат для своих ежегодных чемпионатов. Это объяснимо, когда игра только вышла, но ведь прошло уже пять лет с момента ее запуска. С тех пор мы видели, как игроки проходили квалификацию в официальных турнирах Blizzard, затем им нужно было проходить квалификацию в течение четырех сезонов подряд, и вот, теперь произошла очередная перестройка имеющейся системы туров в трехуровневую.

Каждое изменение вызывало большое раздражение среди игроков, что иногда приводило к тому, что ключевые игроки навсегда покидали киберспортивную сцену. Квалификация — это долгий и трудоемкий процесс, часто включающий в себя поведение игроков, когда в последних числах месяца они проводят за игрой большую часть дня просто для того, чтобы удержаться на верхних строчках рейтинга – при этом гринд вознаграждается больше, чем имеющийся навык игры. Кроме того, у игры нет официального турнирного клиента. Разрыв связи между двумя противниками приводит к тому, что матч переигрывается независимо от того, насколько далеко впереди был один игрок, что неоднократно приводило к спорным результатам. Также нельзя отрицать тот факт, что в последние несколько лет Blizzard активно опиралась на философию дизайна, сосредоточенную больше на рандоме, а не на умении играть правильно, что полностью оттолкнуло многих профессиональных игроков от игры – как это случилось, например, с Lifecoach, который полностью отошел от Hearthstone.

Несогласованность работы в киберспортивном направлении приводит в долгосрочной перспективе к тому, что игроки начинают уходить. Disguised Toast, популярный стример Hearthstone, недавно прокомментировал действия Blizzard, заявив, что это довольно лицемерно разбрасываться информацией о новых картах, когда игра в ее нынешнем виде имеет так много проблем.

Heroes Of The Storm оставили на краю дороги, как ненужную собаку

Heroes of the Storm — это не просто один из последних примеров того, как Blizzard не удалось продвинуть свою игру. Его можно считать самым неуважительным поступком против сообщества, его базы киберспортсменов и всех, кто был причастен.

Решение Blizzard отменить киберспортивную составляющую HotS в 2019 году пришло просто из ниоткуда в конце декабря 2018 года. Эта новость ударила по участникам, которые больше всего вкладывали свои силы в коммьюнити игры, прямо перед праздниками. Игрокам, которые готовились к следующему чемпионату, катастрофически не повезло, а тем, кто был связан с организацией мероприятий, казалось, что они остались безработными.

Тем временем Blizzard проигнорировала жестокое обращение со всеми вовлеченными сторонами, выпустив заявление устами Кейо Милкера (Kaéo Milker), директора по развитию игры:

У команды Heroes of the Storm и лично у меня есть уникальная возможность переосмыслить вещи и расставить приоритеты. Потому что сейчас, как никогда ранее, наша задача — сосредоточиться на том, чтобы позаботиться о вас, наших игроках, и направить всю нашу энергию на поддержание в игре динамики и веселья. Это означает, что мы по-прежнему будем регулярно корректировать героев, создавать тематические события и даже вводить новых бойцов.

Восемь месяцев спустя мы можем с абсолютной уверенностью сказать, что это заявление родилось и выросло на самых глубоких уровнях подземелья PR-отдела Blizzard. Оно посыпано высочайшего качества корпоративным бредом и замаскировано таким количеством парфюма, чтобы скрывать гниющий запах настолько долго, чтобы люди успели забыть обо всем этом. С тех пор были выпущены целых два героя. Игроки получили ряд событий, посвященных продаже скинов, и нет никаких оснований ожидать чего-то большего.

Как Blizzard может исправить ситуацию? И будут ли они ее исправлять?

Несмотря на то, что Blizzard всеми силами пытается прикрыть свои мягкие места, игроки и фанаты не забывают, когда компании плохо обращаются с ними и обманывают их. И когда теперь Blizzard пытается повысить интерес к киберспорту любой другой своей франшизы, трудно верить им, даже если ты фанат, если ты потенциальный участник соревнований или человек, интересующийся производственной стороной вопроса. Если они делают попытки исправить положение вещей — как с киберспортом, так и с франшизами в целом — их усилия чаще всего воспринимаются как все те же пустые, поверхностные обещания, которые они давали уже много раз.

Тем не менее, Blizzard, кажется, вполне устраивает сидеть в яме, которую они сами вырыли для себя. Сегодняшняя компания стремится воплотить в жизнь совершенно другие идеи, нежели Blizzard двухтысячных, да даже начала 2010-х. Действия в прошлом зачастую являются крепкими предпосылками будущих действий, и если вскоре Blizzard распустит разработчиков Hearthstone и команду, отвечающую за киберспорт, чтобы перепрофилироваться на Call of Duty и Candy Crush, у нас не будет причин удивляться этому.

Есть ли у Blizzard шанс хоть как-то преуспеть на киберспортивной сцене в ближайшем будущем? Многие преданные поклонники компании наверняка будут надеяться на это — однако, после всех трюков, которые мы увидели, трудно оставаться оптимистичным в отношении будущего наших любимых франшиз.

Источник: TheGamer

Источник: goha.ru