Как устроена работа между разработчиком и локализатором в ArcheAge

ArcheAge локализована компанией Mail.Ru Group и разработана корейской студией XL Games. Издатель очень важен для проекта, потому что он должен уметь продвигать его, поддерживать и общаться с пользователями. Разработчик всегда упирается на качество услуг, которые может предоставить издатель. От этого может зависеть жизнь проекта в регионе.

В этом руководстве подробно рассказано о задачах издателях и разработчика, а также как они осуществляют работу между собой.

Издатель

Над игрой работает большое количество людей. Это продюсеры, системные администраторы, игровые администраторы, комьюнити-менеджеры, тестировщики, переводчики, специалисты техподдержки и многие другие. Каждый из них знает свое дело, так как попасть на работу в большую компанию довольно сложно. Студентов в такие масштабные проекты точно не возьмут.

Чаще всего видно комьюнити-менеджеров, потому что они общаются с нами — игроками. Они следят за форумом, пабликом Вконтакте и сервером Discord, а также отвечают на вопросы. Наблюдения за отзывами и мнениями пользователей дают свои плоды. Так, издатель узнает, что у нас есть недовольства и пожелания. Например, недавно в лавке гильдии появилось «перо рамианского летописца», а из игрового магазина не были убраны «эссенции света».

Русской локализацией ArcheAge занималась компания Mail.Ru. Это не простой перевод, а целая адаптация клиента с корейского. Это очень сложный процесс. Сначала отдел локализации работает с присланным разработчиками Localization Kit (официальным программным набором для переводчиков). После готовые материалы отправляют обратно к ним, чтобы они сделали патч и установил на тестовый сервер. Тогда тестировщики проверяют уже сам текст, ошибки и неточности. Доработка локализации происходит постоянно.

Корейские надписи на карте «Водоворот Калидаса»

Но все это звучит просто. Не учитывается то, что отдел локализации создает собственный глоссарий, где учитывается оригинальное название предмета, локации или имя персонажа, чтобы после не было путаниц и два переводчика не перевели одно название по-разному. Например, на третьем этаже есть босс Тацит Укушенный и с него выпадает предмет «Музыкальная шкатулка Багрового каньона». Однако, этот предмет имел иное название до обновления 3.0. Тогда локации Багрового каньона еще не было, поэтому шкатулка была из Багровой пустыни.

Если вам интересно и желаете узнать об этом поподробнее, то советую посмотреть видео по этой ссылке, где главный редактор Ирина в начале ролика рассказывает о трудностях локализации.

Что может издатель:

  • Предлагать идеи разработчикам. Например, комьюнити-менеджер CuriousCapybara сообщала, что в фестиваль «Новомодные напитки» было добавлено больше предметов в фестивальную лавку по их просьбе.
  • Отказываться от некоторых нововведений и изменений. Например, костюмы Ятт, горничной и скейтборд. С обновлением 4.5 должно было появиться изменение, которое сделало бы все распечатанные гравировки персональными, а для продажи пришлось запечатывать их. Однако, от этого отказались.
  • Изменять игровой магазин. Каждый издатель составляет его на свое усмотрение.
  • Менять некоторые механики. При условии, что на это согласятся разработчики, если это отвечает их видению проекта.
  • Улучшить защиту игры. Сейчас используется защита Mail.ru AntiCheat.

Что НЕ может издатель:

  • Изменять код игры. Файлы присылаются в зашифрованном виде. Команда «Мэйл.ру» не имеет программ от разработчиков, которые бы позволили дешифровать файлы. Максимум что у них есть, это инструментарий для локализации и поддержки пользователей.
  • Подкрутить шансы заточки. Техническая поддержка может выдать или забрать золото, прислать или отобрать предмет, а также заблокировать персонажа. Для этого у них должно быть основание, чтобы инструментарий не использовали в корыстных целях. Это максимум, что может сделать «Мэйл.ру». Подкрутка шансов нечестна по отношению к игрокам и к этому относятся с пониманием. Подкрутить что-либо не получится по причине из предыдущего пункта.
  • Исправлять ошибки игры. Техническая поддержка может максимум собрать информацию и отправить ее разработчику. Чем больше жалоб относительной одной проблемы, тем быстрее ее постараются решить.
  • Убрать защиту. Так как она создана для борьбы с читерами.
  • Сломать игру. На это способен только разработчик.

Техническая поддержка

Фидбэк собирают не только комьюнити-менеджеры. Техподдержка пользователей осуществляется круглосуточно. Если появилась какая-то критичная ошибка, то в зависимости от количества жалоб будет зависеть быстрота решения проблемы. Специалисты знают игру, имеют необходимые материалы и инструментарий для помощи пользователям. В материалы обычно входит описание механик, функционала и справочные данные.

Путь вашей заявки начинается с первого специалиста, который отправляет готовые ответы. Поэтому кажется, что там отвечают одни боты. Эти готовые решения помогают большему количеству людей, которые обращаются в техподдержку. Например, если у вас не сохраняется положение интерфейса и сбрасывается с каждым входом, то сначала вам предложат переустановить клиент. Однако, не все проблемы решаются таким способом.

Если же заявка предполагает проверку некоторых данных или запрос дополнительной информации, то этот сотрудник должен проверить наличие всех необходимых данных, которые пригодятся в будущем. После запрос будет отправлен старшему специалисту. Он лично рассматривает следующие проблемы: технические проблемы, игровые ошибки, внутриигровая проблема, жалобы на нарушителей, блокировка аккаунта, проблемы с оплатой.

Первые три проблемы иногда не могут быть решены специалистами техподдержки, поэтому в их силах лишь отправить информацию разработчику, а после ждать решения. Звучит просто, но вся работа проходит гораздо сложнее и работает у них как часы.

Когда вы создаете новый запрос, то постарайтесь указать всю информацию сразу, если хотите быстро получить ответ. Если указать дополнительную информацию после создания заявки, то она отправится в конец очереди. Каждое новое сообщение обновляет заявку, поэтому ее порядок рассмотрения меняется. Это самая частая проблема при работе с пользователями в техподдержке.

Разработчик

Большинство проектов приходит с востока. Обычно это корейский, китайский или японский язык. Однако переговоры проходят на международном языке — английский. Комьюнити-менеджеры могут обратиться к менеджеру для уточнения информации. Поэтому некоторые ответы задерживаются, потому что команда не знает точный ответ на каждый вопрос.

Разработчик получает статистику серверов, собранный фидбэк комьюнити-менеджерами и идеи игроков по развитию. Если верить продюсеру, то есть человек, который переводит все присланные идеи на корейский язык и отправляются им. Они оценивают ситуацию в регионе и с помощью геймдизайнеров вносит изменения. Локализатор также следит за всем этим и может попросить разработчика пересмотреть ситуацию.

ArcheAge выпущена в следующих странах: Корея, Япония, Россия, Северная Америка, Европа, Китай, Тайвань (в том числе Гонконг и Макао). То есть, когда разработчик создает проект и после разрабатывает обновления, то делает ее для своего региона, а после адаптирует под каждый отдельно. Тем самым они стараются подготовить пять патчей одних и тех же изменений, так как каждый клиент регионов отличается.

ArcheAge на выставке конференции разработчиков компьютерных игр

Например, ArcheAge на Тайване вышла только в прошлому году, но когда у всех устанавливали версию 4.0, то у них была лишь версия 3.0. Недавно они догнали все сервера до текущей версии, но разработчикам пришлось постараться один патч, который включает версии 3.5, 4.0 и 4.5.

Корейским игрокам везет не сильно. Им устанавливают патчи самым первым, но они не тестируются, а сразу отправляются на боевые сервера. Они чувствуют себя бета-тестерами. Их не предупреждают об этом и не опубликовывают список изменений заранее. На их отзывах основывается то, каким будет выглядеть патч в других регионах. Понравившиеся изменения оставят в патче, а неудавшиеся изменят или уберут.

Джейк Сонг, основатель Nexon Corporation и XLGames

Первая причина задержки обновления заключается именно в наблюдении над корейскими регионом. Их мнение очень важно. Благодаря этому, с версией 4.0 были убраны рецепты для создания некоторых видов баффов, но использовать их разрешили. В корейской версии такой возможности не было и приходилось все разделять на составные предметы.

Вторая причина заключается в переводе и локализации нового контекта. Его много, так еще и приходится переводить с корейского языка. Стоит отметить, что перевод новых предметов для игрового магазина не требует много времени, поэтому его спокойно могут перевести заранее и не в очереди. Для этого не требуется обращаться к глоссарию или локализировать контент.

Третья причина кроется в том, что пять издателей общаются с одной единственной командой разработчиков. Они переговариваются насчет желаемых изменений в своей версии, а происходит это индивидуально с каждым локализатором.

Во-первых, нужно договориться с каждым и прийти к общему решению. Если издателя что-то будет не устраивать в таких патчах, то проект могут отменить. Такое произошло с XD: Love Dance Music, где патчи не соответствовали требованиям локализатора.

Во-вторых, нужно подготовить эти самые патчи и отправить локализатору, чтобы тестеры проверили изменения. Это тоже сложный процесс, потому что издатель будет сообщать о проблемах, которые нужно исправить, а разработчику придется исправлять и вновь отправлять патч. Такой цикл может происходить до нескольких раз, пока тестеры не убедятся, что багов нет.

Что может разработчик:

  • Изменять код игры. Клиент состоит из кода, который пишется большой командой программистов. Они имеют доступ к добавлению, изменению или удалению кода.
  • Чинить баги. Игровые ошибки основываются на неправильно работающем коде, который требуется отыскать и исправить.
  • Изменять концепцию игры. Этим занимаются геймдизайнеры, которые работают над контентом. От этих людей зависит будущие изменения.
  • Убрать защиту игры. Только они могут установить защиту, следовательно убрать тоже. Однако, делать этого никто не будет.
  • Сломать игру. Все-таки имеют доступ к коду.

Что НЕ может разработчик:

  • Свободно общаться с игроками российского региона. Это просто невозможно из-за языкового барьера. В нашем регионе для этого есть комьюнити-менеджеры.
  • Изменить игровой магазин на свое усмотрение. Этим занимается издатель.

Источник: games.mail.ru