Интервью c директором World of Tanks Антоном Панковым

World of Tanks в этом году отмечает юбилей и в честь этого события порталу GoHa.Ru удалось задать несколько вопросов продакт-директору игры Антону Панкову.

За 10 лет игра, как и компания, проделали большой путь, и наверняка был такой момент, когда спрос на игру превысил ваши возможности и вам пришлось расширяться и реструктуризировать компанию. Каким вам запомнилось это время? Это был сложный период или вам удалось пройти его мягко и безболезненно? И каково это вообще было осознавать, что изначально нишевая игра оказалась востребована миллионами игроков?

На самом деле игра World of Tanks уже родилась успешной, и нашей главной задачей было не растерять, а, наоборот, приумножить успех. Когда «Танки» только вышли в закрытый, а затем открытый бета-тест и мы увидели число заявок, то были в шоке. Конечно, мы уже чувствовали, что к игре есть интерес, что у нее большой потенциал, но мы и представления не имели, что уже на этом этапе к ней захочет присоединиться столько людей. Мы поняли, что нам не хватает не доработок в продукте, а именно серверов, инфраструктуры.

Хотя если посмотреть сейчас на то, что представляла собой игра в 2009 году, то можно удивиться, насколько она была простой и как много в ней было потенциала для улучшения и развития. Самым сложным было поддерживать работоспособность инфраструктуры, которую нагружали миллионы и миллионы игроков, и дорабатывать ее. В начале 2011 года у нас уже случился первый миллион: мы рассчитывали, что будет тысяч 100, и считали это пределом мечтаний, цифрами, в которые никто особо не верил, которые использовались в качестве шутки.

Но когда игра стала с сумасшедшей скоростью развиваться, аудитория росла и мы начали ставились рекорды Гиннесса (в 2011 и 2013 годах World of Tanks поставила два рекорда Гиннесса по одновременному нахождению игроков онлайн на одном ММО-сервере: 91 311 и 190 541 человек соответственно), очень много сил стало уходить на совершенствование инфраструктуры, на улучшение серверного кода. Первые полтора года самой большой нашей проблемой было выстроить серверную инфраструктуру так, чтобы она физически работала. А затем мы просто поняли необходимость постоянного обновления игры.

Мы увидели интерес к игре и поняли, что нужно выпускаться и на Западе, и в Китае. Перевели игру на английский, стали готовить дополнительные сервера. И в какой-то момент у нас даже стали в прямом смысле заканчиваться деньги: дошло до того, что наши пиарщики, которых мы отправили продвигать игру в Европе, застряли там на какое-то время, так как на корпоративной карточке закончились средства и не было денег на обратные билеты. Так что это было напряженное время, но это было приятное напряжение, рабочий запал: все горели продуктом, команда работала не покладая рук.

О том, как все начиналось, мы рассказываем в «Разработчиках онлайн» — это новый для нас формат передачи, где мы вспоминаем, как рождалась игра, какие интересные моменты происходили, рассказываем всякие забавные случаи. В этом году вышло несколько серий, вот один из роликов:

Игроки далеко не всегда положительно реагируют на изменения в игре, будь то обновление графического движка, изменение физики и даже звука. Как вам удается все эти 10 лет развивать и менять игру, удерживая при этом аудиторию игроков?

К критике мы относимся абсолютно нормально, без негатива, прислушиваемся к ней и, если это необходимо, вносим соответствующие изменения. У нас давно выработаны методы по сбору, сортировке, анализу и применению этой обратной связи. Отзывы игроков — один из важнейших факторов, влияющих на наши решения о развитии игры.

Чтобы сохранить интерес пользователей к игре, мы выпускаем обновления довольно часто — каждые пару месяцев. Кроме того, мы стараемся удерживать «танкистов» в нашем инфополе. Это значит, что, даже покидая игру на какое-то время, игрок уже знает, что скоро выйдет какая-то новая фича или техника, и ждет ее. Он периодически заглядывает на сайт и в определенный момент видит в новостях что-то, что может его заинтересовать: новый патч, ивент, новую ветку техники, турнир. И в этот момент он возвращается в игру.

Планируя карту активностей World of Tanks на год, мы стремимся включить в нее что-то для каждого типа игроков.

И раз уж зашла речь об аудитории. В игровой сфере всегда существовала конкуренция, особенно в наше время. Сегодня постоянно выходят десятки различных игр, включая сессионные соревновательные игры. Как вам на протяжении всех этих десяти лет удается выдерживать конкуренцию с новыми проектами от других студий и удерживать свою аудиторию в 160 миллионов игроков?

О том, как мы удерживаем аудиторию, я уже немного рассказал. Да, конкуренция большая, и именно поэтому мы не даем игре стоять на месте: активно инвестируем в разработку и оперирование, отслеживаем тренды и новые технологии, стараемся идти в ногу со временем. Немногие проекты такого солидного возраста, как World of Tanks, могут похвастаться тем, что даже спустя 10 лет игра не просто поддерживается, но и активно развивается, в ней выходят новые режимы, дополнения, ивенты.

Кроме этого, важным фактором, конечно, остается то, что World of Tanks — это игра-ниша. Таких игр, которые стали первопроходцами в собственном жанре и продолжают активно разрабатываться, всего четыре или пять в мире. Что касается «Танков», то мы не просто развиваемся, но и осваиваем новые платформы — мобильная и консольная версии World of Tanks уже давно стали отдельными успешными проектами, которые живут собственной жизнью. Аудитория не просто удерживается, а растет — в том числе за счет молодежи. А это говорит о том, что «Танки» не надоедают и продолжают вызывать интерес.

За эти десять лет был ли хоть один проект от других разработчиков, который смог составить вам конкуренцию?

Если коротко, то нет. У нас, конечно, были опасения, что War Thunder выступит реальным конкурентом, но они «надежд» не оправдали. Когда выходил «Проект Армата», было понятно, что игра сделана по-другому, про другое.

Именно в жанре у нас конкурентов нет. Мы конкурируем с другими играми, такими как: Counter-Strike, World of Warcraft, Dota за время игрока. Ниша слишком плотно нами занята.

В целом насколько сильно сейчас ощущается конкуренция в игровой сфере по сравнению с 2010 годом?

Конкуренция — это всегда хорошо. Ведь если видят смысл выпускать похожие проекты, значит, в них есть потенциал. Дело не только в том, что мы стали первопроходцами жанра, но и в постоянном развитии игры и ее грамотном оперировании: обновлениях, работе с сообществом и так далее. В этом у нас есть большой опыт, которого нет у наших конкурентов.

Игры-сервисы и вообще сервисы как таковые, в частности стриминговые, действительно конкурируют с нами за игрока. Сегодня игрок может выбирать, как ему провести вечер: поиграть в «Танки» или посмотреть, скажем, сериал на Netflix. При этом важно помнить, что наша игра совершенно бесплатна и две трети наших игроков никогда не платят за нее.

Наверняка за прошедшее время было немало трогательных моментов, связанных с игрой. Какой ОДИН трогательный момент больше всего запомнился вам за все время существования игры?

Больше всего мне запомнился момент, когда на первом турнире Уральской стали в Москве в 2011 году игрок сделал на сцене девушке предложение. Они поженились и до сих пор вместе, есть дети, и все у них хорошо.

Всегда запоминались моменты, когда мы приезжали в разные города постсоветского пространства: Одесса, Самара, Екатеринбург, Нижний Тагил, люди всегда встречали с душой, тепло, с большим интересом. В такие моменты понимаешь, что всё мы делаем не зря.

Ваше самое сложное решение, касающееся игры, принятое за 10 лет ее существования?

Не выпускать «Рубикон». Это решение было сложным, но необходимым. Оно дало нам мотивацию пересмотреть подходы к разработке игры, сделать ее лучше, а самим вырасти в профессиональном плане и сплотиться как команда.

Вы прислушиваетесь к мнению игроков об игре и влияет ли это на разработку? Если да, то какие самые серьезные изменения в игре за 10 лет были сделаны на основании фидбека от игроков?

Конечно, прислушиваемся. Помимо статистики, которую мы собираем ежедневно абсолютно по всем аспектам игры, и мнений экспертов, мы максимально собираем обратную связь от игроков. Целый департамент комьюнити собирает отзывы с форумов и соцсетей и формирует из них дайджесты, а также взаимодействует с блогерами. Мы не просто смотрим их ролики, а напрямую с ними общаемся. На основе всего массива обратной связи составляются аналитические доклады с процентным указанием, что игрокам понравилось, что не понравилось, что вызывает горячие обсуждения. И так по всем регионам.

Но брать одну лишь обратную связь от игроков за основу изменений нельзя: у каждого есть любимая техника, карты, стиль игры, и отзыв об игре может отражать не объективную ситуацию, а желание, чтобы любимый танк стал самым мощным и т. д. Даже если большинство игроков разделяет какую-то точку зрения, необходимо хорошо проанализировать статистику и проконсультироваться с экспертами. Поэтому нужно не только правильно понимать запрос сообщества, но и осознавать, как на него стоит реагировать. Принять решение в ситуации, когда статистических данных и обратной связи недостаточно, помогает опыт экспертов — людей, которые давно в игре, у которых большой профессиональный и жизненный опыт.

Если говорить про самое серьезные изменение в игре, то за все время существования проекта выпустили около 100 обновлений, как минорных, так и действительно масштабных. Любое обновление — это работа не одного дня, и над ним трудимся как мы сами, так и наше комьюнити.

По вашему мнению, какие факторы за все десять лет наиболее сильно повлияли на успех игры?

Я думаю, что если говорить об успехе игры, то здесь сошлось много факторов. Во-первых, мы выбрали удачное, перспективное на тот момент направление онлайн-ММО, при этом решили сделать бои сессионными, а не многочасовыми, как это обычно происходило в ММО — это было правильным решением. Во-вторых, мы не побоялись модели free-to-play, которая на тот момент на Западе, к примеру, считалась чуть ли не синонимом низкого качества, и снова угадали: доступная прокачка без финансовых вложений стала важным фактором для игроков. В-третьих, конечно, то, что мы не побоялись рискнуть и сделать игру про танки, хотя многие нас отговаривали. И в итоге мы открыли и заняли целую нишу, а игра стала настоящим культурным феноменом. В-четвертых, нам пригодился наш собственный опыт в создании игр о Второй мировой войне: было на что опереться и не пришлось начинать с нуля. В-пятых, за 10 лет мы накопили большой опыт разработки и оперирования игры, которого нет у наших потенциальных конкурентов. В-шестых, никто не отменял удачу. Никто не гарантирует, что если бы мы выпустили игру на год раньше или позже, то она бы выстрелила так же. В-седьмых, нельзя недооценивать и сплоченность нашей команды, работавшей вместе уже 12 лет, вовлеченность каждого из нас и веру в будущий проект, а также вовлеченность в работу над игрой и креативность нашего комьюнити. Именно благодаря этому командному духу, благодаря тому, что мы все горим «Танками», нам удается и сегодня поддерживать качество игры на высоком уровне.

Наверняка World Of Tanks может похвастаться большим количеством достижений за десять лет существования. Но, как известно, бывает так, что успех и серьезные достижения часто негативно сказываются на человеке либо компании. Вопрос: как пережить успех? Не почивать на лаврах, делая постоянно одно и то же, не бояться что-то дальше менять, не застыть на этой высшей, как на тот момент кажется, точке успеха, а продолжать двигаться вперед.

Самое главное достижение World of Tanks — это наше комьюнити. 160 миллионов игроков по всему миру, многие из них с нами с самого создания «Танков». Мы очень дорожим нашим игровым сообществом, благодаря которому нам удалось достичь всех успехов и рекордов, которые у нас есть. И, чтобы не застыть на пике популярности и продолжать двигаться вперед, самое главное — не отрываться от этого сообщества.

Обсуждая успешность или неуспешность обновлений, режимов, механик, ивентов, составляя планы на будущее, главное — слушать комьюнити. Оно не даст сбиться с пути. Счастливы игроки — и у игры все будет хорошо. А если игроки недовольны — значит, вот она, суровая реальность, и нужно хорошенько поработать, чтобы ситуация изменилась.

Сейчас ваша команда насчитывается более 4,5 тысяч сотрудников по всему миру, как вам удается управлять такой огромной командой? Как выстроены отношения внутри нее? Допустим, есть спорный вопрос, и все предлагают разные решения, или есть новая интересная идея, которую вы хотите добавить в игру, но вот ее реализацию все видят по-разному. Как вам удается договориться друг с другом?

Сотрудников уже пять тысяч, из них более 1000 работают над разработкой и оперированием World of Tanks на ПК. Наши региональные подразделения — в Остине, Париже, Токио, Сеуле, Сингапуре — занимаются как раз оперированием, общением с игроками и поддержкой, учитывая региональную специфику. Самый крупный центр разработки находится в Минске, большие команды работают также в Киеве и Праге. У каждого направления — разработки, оперирования, дизайна маркетинга и т. д. — есть глава, который отвечает за него во всех регионах. А эти главы, так же как и ключевые сотрудники подразделений, в свою очередь, входят в борд — совет, принимающий основные решения по стратегии.

Решения о том, что войдет в следующее обновление, какие механики или танки мы хотим добавить, как поменять баланс и т. д., формируются с учетом трех факторов. Во-первых, мы опираемся на огромную базу статистики, килотонны которой собираем ежедневно по каждому аспекту игры. Во-вторых, у нас есть обратная связь от игроков и представление о пожеланиях сообщества. И в-третьих, есть мнение экспертов, которые провели с игрой не один год, причем не с одной игрой. Их совет нужен в том случае, когда статистики и аналитики для принятия решения недостаточно. Именно на три этих фактора мы опираемся, принимая решения.

В 2020 году индустрия игр развивается семимильными шагами, влияют ли современные тренды на развитие World Of Tanks или вы предпочитаете идти своим путем?

Конечно, мы следим за трендами и оперативно на них реагируем — а в чем-то их и задаем. Но не все тренды игровой индустрии подходят нашей аудитории, нужно внедрить именно то, что будет интересно твоему игроку. Среди примеров «Стальной охотник» — Battle Royale в World of Tanks, который мы недавно перезапустили на периодической основе. Не так давно добавили в игру механику «Боевого пропуска» и сейчас готовим новые сезоны.

У игры огромная аудитория в 160 миллионов пользователей. Не секрет, что вокруг World Of Tanks, как и вокруг любого крупного и достаточно известного проекта, много негатива. Блогеры и целые игровые сообщества построили свой контент и добились известности благодаря исключительно негативным материалам, высказываниям и теориям заговора вокруг WoT. Как вам на протяжении десяти лет удается абстрагироваться от всего этого негатива, так, чтобы он не влиял на разработку игры и настроение сотрудников?

Ничего удивительного в том, что игру критикуют, нет. World of Tanks на рынке давно, у нее свои принципы организации, свой жизненный цикл. Но критику мы воспринимаем совершенно нормально: постоянно собираем всю возможную обратную связь — и позитивную, и негативную, и от игроков, и от блогеров, анализируем ее и вносим нужные правки.

Десять лет назад тема танков была чем-то новым и неизведанным. Но за прошедшее время появилось достаточно много проектов, так или иначе посвященных танковой тематике. Как вы считаете, в 2020 году тема танков по-прежнему актуальна?

За прошедшие 10 лет «Танки» успели стать настоящим культурным феноменом — сегодня это хобби для миллионов мужчин (и даже девушек и женщин!) наряду с охотой, рыбалкой, гаражом. При этом аудитория игры постоянно обновляется, в том числе за счет притока молодежи.

Думаю, это связано с тем, что все мальчишки в детстве играют и в машинки, и в войнушку — и это откликается в каждом из нас. Управление в игре интуитивно понятное: двигаешься и стреляешь, т. е. начать играть может каждый. А уже начав играть, ты понимаешь, что игра интересная, есть куда развиваться, проходит много событий — и вот ты понемногу втягиваешься, «Танки» становятся частью твоей жизни, способом расслабиться после долгого дня. Сегодня в World of Tanks уже важны не столько сами танки, сколько то, что связано с проектом: чувство принадлежности к большому сообществу, единство с миллионами игроков по всему миру.

Если бы вдруг добрый волшебник предложил вам вернуться в прошлое и что-то изменить, вы захотели бы вернуться в какой-то определенный день или год, чтобы изменить что-то в разработке игры?

Конечно, есть множество небольших ошибок, которые можно было бы изменить — какие-то неудачные моменты, незамеченные баги. Но в целом я не жалею о том, что в истории игры были взлеты и падения. Это помогает нам чувствовать землю под ногами, работать над ошибками и находить пути решения проблем. Благодаря этому мы растем как профессионалы, как команда.

Были ли за десять лет существования игры события, которые заставили вас переосмыслить концепцию игры, подход к разработке или что-то еще? И переосмыслить кардинально, т. е. вы делали игру — и вдруг случилось нечто такое, что заставило вас пойти в совершенно другом направлении.

В определенный момент компания стала стремительно расти, новые идеи того, что еще можно добавить в игру, приходили нам одна за другой, и мы спешили рассказать о каждой из них сообществу, сделали несколько громких анонсов. Но вышло так, что нововведения, которые казались необходимыми нам, оказались совсем не тем, что было нужно игрокам. В результате, когда мы приступили к тестированию новых механик, обратная связь была неоднозначной, стало очевидно, что нужно вносить правки, а времени на это уже не было. И от большей части обновления «Рубикон», которое должно было стать крупнейшим за несколько лет, пришлось отказаться. Патч так и не вышел.

Мы поняли, что система разработки и введения новых фичей, как и подходы к анонсам, нуждается в переработке. Мы полностью пересмотрели рабочие процессы: опыт показал, что только после нескольких этапов тестирования и доработок, в частности после обкатки в «Песочнице», мы можем быть уверены, что все сделано в соответствии с пожеланиями игроков и правильно работает.

После этого падения нам понадобилось несколько лет, чтобы вернуть доверие игроков. Шаг за шагом мы старательно работали в течение трех лет — и в результате смогли выпустить масштабное обновление 1.0, которое целиком изменило игру и вывело ее на новый уровень.

Десять лет — большой срок. Игры, которые существуют так долго, называют «старыми», и во многих таких играх основная аудитория — это фанаты, которые играют чуть ли не с релиза. Но World Of Tanks выбивается из этой категории тем, что ваша аудитория постоянно растет. Как у вас получается этого добиться?

Мы постоянно работаем над игрой, не даем ей застояться на одном месте. Мы постоянно вкладываем в разработку, отслеживаем тренды, дорабатываем техническую составляющую игры в соответствии с новыми технологиями, выпускаем обновления каждые пару месяцев — в общем, стараемся идти в ногу со временем и не даем игрокам скучать. Кроме того, мы постоянно спрашиваем у нашей аудитории, что еще ей хотелось бы увидеть в игре.

Все это поддерживает интерес к «Танкам» и дает приток новой аудитории. Это хорошо видно в регионах, в том числе в России. При этом ядро аудитории составляют действительно фанаты — игроки, которые с нами по 5, 7, 10 лет. Средний возраст нашего игрока — 35 лет. Как правило, это женатый человек с двумя детьми и высшим образованием. К нам присоединяется много молодежи.

Ну и последний вопрос: в чем главный секрет вашего успеха?

Как я уже говорил, совпали очень многие факторы: развитие интернета и ММО, удачно выбранная ниша, опыт в разработке игр на военную тематику, опытная сплоченная команда. Но при этом все-таки большую роль сыграло то, что мы рискнули, хотя многие нас отговаривали, и сделали уникальный проект, подобных которому не было раньше.

Источник: goha.ru