Игровая ретроспектива — Resident Evil

Автор статьи DrSlon.

Всем привет. Бородатый олдфаг Слон снова в деле, и сегодня он порадует вас ретроспективой самого прекрасного явления в истории консолей — серии Resident Evil. Почему? А потому, что скоро выходит ремейк старой доброй второй части, который обещает быть крайне годным, ну и просто потому, что раз уж даже такой пробитый пека-боярин относится к данной игре с уважением, значит она очень крута.

Франшиза в целом включает в себя дикое количество эдишенов и спиноффов, большая часть которых выходила только на консолях, а то и на какой-нибудь шляпе вроде геймбоя, а некоторые вообще слабо напоминали оригинал геймплейно, но мы о проходняке говорить не будем, нас интересует основная серия, которая добралась до ПК и имеет какой-никакой связный сюжет и общую концепцию.

Ну как, добралась до ПК… В те времена порты с консолей чего бы то ни было представляли собой кошмарное зрелище, как в плане управления, которое было раскидано по клавиатуре как попало и не менялось, так и в плане графических настроек, которые в лучшем случае имели фиксированные параметры и странно смотрелись на мониторах, а в худшем — радовали кучей глюков и проблем с совместимостью, исправляемых разве что ковырянием в файлах игры и любительскими патчами с подозрительных сайтов. Но народ терпел, играл и превозмогал, и ваш покорный слуга в том числе. Ибо в целом было прикольно, особенно если насмотрелся зомби-ужастиков, которые в те времена еще были свежим и модным зрелищем.

Resident Evil (1996)

Все начиналось с того, что отряд спецназа под пафосным кодовым названием STARS (обычного SWAT было явно недостаточно) прибывает по вызову в некую сельскую местность неподалеку от города Raccoon City, где творятся некие странные дела. На отряд нападают монстры, кого-то съедают, а кто-то успевает добежать до гостеприимного домика и в нем закрыться. От нечего делать ребята начинают исследовать окружающие помещения, встречают зомбированных сограждан в лабораторных шмотках и военных формах, и это наводит на мысль, что домик с происходящим связан непосредственно, а значит чтобы выжить нужно докопаться до сути и завалить главных гадов. Ну, это мы умеем. Можно было выбрать либо мужика Криса, либо сильную независимую женщину Джил. Но суть от этого не менялась.

Игра эта не то чтобы шутан. Это такой, знаете ли, навороченный пиксельхантинговый квест, в котором периодически еще надо кого-то убивать, но ситуативно, а иногда и нежелательно. Бытовал раньше такой термин, как survival horror, но под survival сейчас подразумевают всякий шлак про рубку дров и строительство домиков и тому подобный онанизм, а я не хочу таких ассоциаций. А что до хоррора, то, ну хз, у меня не вызывают особого страха вещи, имеющие научную подоплеку, все эти вирусы и злые корпорации не имеют того налета неизведанного, как какое-нибудь мифическое древнее зло, не так ли? Но если говорить об атмосфере, то она вполне себе удалась. Все эти узкие захламленные помещения, где крайне сложно уклониться от встречи с голодными зомби. Вечная нехватка патронов и аптечек, вынуждающая судорожно размышлять, потратить ли лишнюю пулю на рычащего уродца, или рискнуть здоровьем и заковырять его ножом, или вообще мимо пробежать, пользуясь его тупостью. Отдельным бонусом идет и управление персонажем. Чтобы выстрелить, нужно было зажать кнопку для изготовки к стрельбе, потом стрелочками развернуть перса стволом к противнику. Автоприцела при этом не было, а своеобразная камера порой подсовывала крайне невыгодные ракурсы, при которых о наличии перед тобой монстра ты мог понять только по приближающемуся рычанию. А верхом мастерства было экономичненько отстрелить одним патроном из дробовика бошки сразу двум-трем мозгоедам, для чего требовалось быть крайне ловким и расчетливым. Плюс, зомби были не единственной неприятностью. Местные растения и животные, подхватив дурную болезнь, тоже становились излишне агрессивными и имели свои приколы. Так что заход в очередное неизведанное помещение вызывал неиллюзорный мандраж и желание позвать на помощь мамочку, а ну как, вдруг щас именно отсюда вылезет что-то, на чем я сольюсь как дно. При первом прохождении, естественно. Когда уже знаешь, где, чего и сколько, становится не интересно.

Но стрельба, как я уже говорил, вторична. Основное занятие — это решение пазлов, сбор предметов, открытие новых дверей и продвижение по сюжету. Пазлы, правда, весьма условны с точки зрения сеттинга. Ну какому проектировщику системы безопасности лаборатории пришло бы в голову делать запирающий механизм в виде какой-нибудь статуи, которой надо вставить в глаз драгоценный камень, чтобы открыть каптерку с патронами? А никакому. Это просто сделано для того, чтобы ты порасшифровывал глубокомысленные тексты на табличках, покрутил замысловатые механизмы и посовмещал одну странную хрень с другой странной хренью, как в классических квестах. Так что если ты не носитель непостижимой азиатской логики, лучше вообще ее не включать. В результате пазлов мы получаем ключи от дверей, постепенно открываем новые помещения дома, а потом и проход в секретную лабораторию, где и происходит основной бардак. Все по феншую. В процессе нам встречаются и другие персонажи, собратья бойцы, которые по меркам современных зомби-шутеров ведут себя странно. «О привет, спасибо что спас меня от злых монстров, тут так опасно, потому пойду-ка я еще куда-нибудь схожу в соло, и ты тоже не стой столбом, прогуляйся в подвал, там вроде кого-то сожрали недавно», ну и в таком духе. Помнится, в left4dead мы таких любителей прогуляться соло в подвал кикали из тимы. Хе-хе.

К недостаткам этой игры я бы отнес жутко неудобный маленький инвентарь, в котором и оружие, и патроны, и аптечки, и квестовые итемы занимают слоты, и потому бывает такое, что надо взять ключ, а некуда, и приходится бежать к специальному сундуку и сгружать в него лишнее, а что из этого лишнее — тоже непонятно, сгрузил такой аптечку, а в следующей комнате получил по щам, и потом опять полудохлый ползешь к проклятому сундуку, чтобы задолбить колеса. Хотя, возможно, кому-то такое покажется годным хардкором, но как по мне, это унылое растягивание по времени игрового процесса.

По мотивам этой игры и был сделан фильм «Обитель зла». Но именно, что по мотивам. К игре он имеет мало отношения. Вместо отряда STARS там какое-то сборище нонейм спецназовцев, тема особняка не раскрыта, показано, что он просто есть. А сюжетка с воровством вируса из лаборатории, как и сама Мила Йовович, высосана из пальца. В общем, из каноничного там только зомби, которые едят бойцов. Но кого это волнует?

Resident Evil 2 (1998)

Несмотря на то, что лабораторию из первой части взорвали, зомби-вирус все же добрался до города Raccoon City и превратил кучу народа в зомби. Игрок в виде йуного подающего надежды копа Леона, либо не менее йуной сестры Криса из первой части Клары, оказывается основным блюдом свирепых мозгоедов и должен свалить от них и вообще желательно подальше от этого города. Как вы уже поняли, действие перенеслось из странного особняка на более простые и понятные улицы зомби-городка с горящими зданиями, раздолбанными тачками, кучами мусора и прочим животворящим реквизитом. Пространства стали побольше, но и зомбаков тоже завезли немало, соответственно стало больше стрельбы. Ну или беготни, в зависимости от количества патронов и желания их тратить. Благо, двери работают так же, как в первой части, и главное — увернуться от протянутых конечностей зомби и ткнуться в нее носом. Появились более приземленные и понятные пазлы, ну там в компе покопаться, сейф взломать, кран покрутить. Но существенная часть игры проходит в полицейском участке, который расположен в каком-то странном музейном здании и потому тоже полон всяких загадочных статуй и картин, служащих для открытия дверей, так что азиатских пазлов тоже хватает. Ну ничего, скоро мы отправимся в канализации и избавимся от них. Хе-хе. Да и в целом игра подкинет мощных пушек, жирных боссов и станет несколько динамичнее. Видимо, несколько монотонное обшаривание углов в первой части зашло не всем.

Также фишкой игры стало то, что игра за двух разных персонажей несколько различалась. Хотя суть была одинаковой, однако присутствовали маленько разные пазлы, разные пушки, разные проходы по одинаковым локациям. Также в игре присутствуют второстепенные персонажи, на которых надо периодически переключаться. Соответственно, стало поболее кинца и диаложеков в стиле «О боже, тут столько страшных монстров! Нам обязательно нужно разделиться!» Ну вы поняли, да, классика хорроров 80х. Хорошо, хоть в подвал, где кто-то утробно рычит, можно пойти с дробовиком наперевес, а не в ночнушке и с одним фонариком. А еще у нас есть главгад, который гоняется за нами пол-игры и постоянно мутирует, приобретая все более новые и замысловатые формы и требуя новых тактических решений. Вообще, наверно уже с этой игры дикие метаморфозы боссов становятся фишкой и происходят постоянно, только и успевай удивляться, что же за термоядерную дрянь надо было добавить в раствор, чтобы обычный человеческий организм превратился в нечто подобное, и каким местом думали те, кто просчитывал меры безопасности против этого. Хотя, возможно, только вредного старпера вроде меня интересует сей вопрос.

Энивей, по механике игра абсолютно идентична своему первоисточнику, потому тут больше описывать особо нечего. Инвентарь и мастурбация сундука с барахлом подвергались критике многократно, но поскольку игра была в целом ок, и ее покупали, разрабы видимо решили, что это не важно и надо оставить как есть. Потому убогий инвентарь и сундук — это еще одна фишка серии, которая останется в ней навсегда.

Также сюда завезли мини игры а-ля пробежать по набитым зомбаками локациям за сколько-то секунд, за это давались очки, за которые можно было открыть плюшку для основной игры. Например, здоровую пуху с бесконечными патронами, которая делала прохождение максимально изи. Ну это, видимо, для тех, кто не хотел потеть, чтобы посмотреть разные варианты прохождений. Удобно.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Третья часть напоминает некоторым образом спин-офф второй, и с тем же успехом могла бы идти к ней в комплекте, однако в то же время привнесла некоторые оригинальные решения и улучшенные механики, а потому вполне заслужила отдельную цифру. Ее основной персонаж — та самая сильная и независимая Джил из первой части, которая после замеса в особняке решила немного поваляться дома и отдохнуть, а вот не тут-то было, зомби сожгли родную хату, и пришлось ей снова взяться за ствол и валить из города.

Тем временем махач в городе продолжается. Чтобы подбавить жару, Умбрелла высаживает туда свою армию наемников, а также здорового монстра — того самого Nemesis. Его фишка в том, что он запрограммирован на убийство всех свидетелей из отряда STARS, а потому будет гоняться за нами буквально со старта и не попустит до самого конца. Потому придется избавляться от него разными хитрыми способами — либо просто завалив, если есть чем, либо посредством скриптовых взаимодействий, типа взорвать газовым баллоном или ослепить прожектором, от чего он временно сваливает по делам. Но тут такое, за заваливание монстра с него падают запчасти, из которых под конец игры можно собрать могучий ствол, а если его просто прогнать и скипнуть файт, то не падает ничего. Но зато и патронов у тебя остается намного больше. По мере получения боли и унижений монстр становится все злее, отращивает дополнительные конечности и придумывает новые умные приемы.

Чтобы помочь в файте, завезли некоторые улучшения управления. Стало можно доджить удары противников, быстро разворачиваться и автоприцеливаться. Как результат, нож перестал быть бесполезным куском железа, а стал серьезным инструментом экономии патронов. Особо упертые задроты проходили всю игру, пользуясь исключительно ножом и доджами. Еще одним источником экономии стали старые добрые красные бочки, которые наконец добрались и до этой игры. Сами патроны стало можно не только собирать, но и крафтить. Правда я хз, зачем это нужно. Какая разница, нашел я патроны или нашел порох и сделал из него патроны? Непонятно. Зато, чтобы слегка разнообразить повторные прохождения, спавн барахла стал несколько рандомен, хотя и не во всех случаях. Пазлы тоже стали пооригинальнее, запомнить звуковую последовательность там, или пароль в виде показываемого в рекламе названия лекарства. Интеллектуальненько.

По пути мы встречаем доброго наемника Карлоса, за которого тоже приходится побегать, и злого наемника Николая, который строит нам козни. За них можно сыграть и в мини-игре, за которую выдают мегапушку с халявными патронами, из которой нагибать Немезиса становится крайне легко и приятно. А в конце игры встречаем и всех остальных персонажей из второй части, которые и помогают улететь из несчастного городишка на вертолете, прежде чем его взорвут ядерной бомбой. И как по мне, на этом вменяемая сюжетная часть серии заканчивается, ибо дальше начинается дичь и высасывание из пальца все новых и новых суперсекретных лабораторий, корпоративных маньяков и страшных монстров, у которых на лбу написано «я тут только для того, чтобы игроку было кого завалить». Что, впрочем, не отменяет геймплейной ценности данных игр, но об этом позже.

Фильм “Обитель зла 2” сделан по мотивам 2й и 3й частей. Городские разборки, зомбированные копы, Джил, правда в качестве второстепенного персонажа. Наемники Карлос и Николай, хороший и плохой соответственно. Есть и Немезис, и ядерная бомба, так что соответствий оригиналу поболее, чем в первой части. Думаете, есть надежда на годное продолжение? А вот и нет. Последующие фильмы утрачивают всякую связь с играми и становятся просто про Милу Йовович, нагибающую зомбей, в то время как игры продолжают проверять на монстроустойчивось известных нам персонажей.

Resident Evil 4 (2005)

Старина Леон, коп из вторй части, после героических похождений в зомбированном Раккун Сити стал заслуженным ветераном и получил должность в охране самого президента. Но вот незадача, дочку последнего похитили злые зомби. А кого отправить ее спасать, как не крупного специалиста по зомби? Ну вы поняли. Зомби здесь представляют собой не просто трупаки, а зараженных паразитами, и потому ограниченно разумных людей. Так что они могут в бою использовать подручные средства и кидаться ими, а порой неплохо водят машины и наяривают из пулеметов. Так что казалось бы, действо должно быть пободрее. Но не совсем. Проблема этой игры в том, что пространство ее переехало в 3 измерения, а вот управление еще нет, так что для стрельбы вам все так же нужно было зажать кнопку и стрелочками навести прицел на противника. Для пк боярина это был адский труд. Помню, как я жестоко страдал, пока кое-как не придрoчился. Зато наконец-то стало возможным целиться противникам в головы и тем самым экономить патроны. Раньше для этого нужно было подпустить их вплотную и задрать ствол вверх, что было опасно для здоровья. А теперь нет. А если подстрелить динамитную шашку в руках зомбака, то можно подорвать и его и пару тройку его друзей. Скилловенько.

Также в эту игру завезли QTE. Не знаю, хорошо это или плохо. С одной стороны, как-то аркадно и не по пекабоярски, с другой стороны, доджить так удобнее, чем на глазок. Завезли их даже в кат-сцены. Иной раз сидишь такой, убрав руки с клавы и смотришь, как герой мирно болтает языком, и тут PRESS E! А? Что? Где? Пока тупишь, собеседник достает нож и втыкает тебе в мозг. Game over. Ну, такое. А уж боссфайты тем более полны подобной возней. Но это ладно, это как-то поинтереснее, чем методично накачивать негодяя свинцом и бегать от него вокруг столбов.

Инвентарь стал поудобнее. Наконец-то квестовые предметы из него исчезли. Также завезли хитрожопого торговца, который в курсе нашего непростого положения, и потому не прочь содрать с нас три шкуры за патроны и апгрейды для пушек. Бабло добывается, понятное дело, с врагов и их сундуков. Так что матерый краб не будет испытывать недостатка в матчасти и сможет устроить себе развеселый тир, в отличие от невнимательного и ленивого казуала.

После спасения дочурки президента, с ней приходится таскаться. Враги будут постоянно пытаться ее спереть обратно или завалить, а к самообороне она не способна, потому тебе придется ее протектить и стараться не пристрелить. Благо, ей можно ограниченно управлять. Приказать холд позишен или спрятаться в ящик. В некоторых местах ее нужно использовать, чтобы залезть в недоступное место и дернуть рычажок. Обоже, да это же практически коопчик! — скажете вы, и будете совершенно правы. Но об этом в следующей серии.

Resident Evil 5 (2009)


Разработчики тоже так подумали и завезли в эту часть уже полноценный коопчик, который стал очень крутой фишкой игры и прибавил игре поклонников. Мне по крайней мере сильно понравилось, на пару с любимой женушкой перепроходил буквально недавно. В общем, старина Крис после своих зомби-похождений решил посвятить всю свою жизнь избиению амбрелловских монстров по всему миру, и очередным его пунктом назначения становится некая африканская деревня, где происходит нечто странное. Но вот верная напарница Джил куда-то запропастилась, потому с собой придется прихватить невесть откуда взявшуюся тетку Шиву. Ну, а нам какая разница? Больше сисек богу сисек. Африканские нигеры, зараженные тем самым паразитом из 4й части, а потому хоть и зомбированые, но способные на осмысленные действия, это всего лишь верхушка айсберга, охраняющая, как водится, суперсекретную лабораторию, в которой делают супервирус, который либо придает человеку суперспособности, либо превращает его в кучу мерзко шевелящихся червей. Само собой, нужно обязательно выпустить эту благодать в мир и посмотреть, кто превратится в супергероя, а кто в червей. Это же так интересно и увлекательно! Признайся, ты бы тоже так сделал?

Само собой, по сравнению с прошлой частью графоний сильно подрос, и наконец-то появилось вменяемое прицеливание мышью без мастурбации стрелочек. Правда, для стрельбы все равно нужно останавливаться, но посмотрел бы я на вас, как бы вы в реале стреляли без остановки. Хе-хе. Хотя атмосфера от этого несколько пострадала. Раньше встреча с монстрами, а тем паче с боссами, была событием, заставляющим принимать какие-то решения и менеджить ресурсы, а тут все упирается в умение попадать в балду да крабить ящики в поисках патронов, как в любом проходном шутане. Потому фанбои были ожидаемо недовольны. Ну я был не особо фанбоем, потому не парился.

Помимо стрельбы стало можно кидать гранаты, а также добивать оглушенных пулей в голове зомбаков могучим ударом, что экономит патроны и в целом смотрится забавно. QTE из кат-сцен выкинули, так что никакого внезапного ножа посреди диалога больше не будет, можно спокойно попивать пивко между замесами. Но в самом замесе их хватает. Инвентарь остался как было, но поскольку теперь их два, жить немного проще. Хорошим вариантом было дать напарникам разные пушки и грести каждому свои патроны. Дроп патронов так же зависел от того, что чаще использовалось, потому был смысл выбрать себе любимый ствол и бегать с ним всю игру, накачивая апгрейдами до упора.

Правда, есть некоторая печаль в том, что классические пазлы отправились на помойку, как явление, никоим образом не придающее коопчику увлекательности. Остались разве что банальные пробеги по коридору, уворачиваясь от лазеров, да засунь более тонкого напарника в дыру, чтобы он нажал на кнопку. Так что игра по сути выродилась в коридорный шутан с инвентарем еще и по этой причине. Ну что ж, помянем. Однако глупо отрицать, что система прицеливания без мыши и пазлы а-ля расставь статуи в правильном порядке это уже такой себе контент, и требуются новые высокотехнологичные стандарты жанра. А покуда их изобретают, можно и в коопчик погонять.

Resident Evil 6 (2012)

А чтобы мы могли погонять в коопчик, разрабы недолго думая запилили на волне успеха 6 часть. Со времен Раккун сити прошло тридцать лет и три года, и вот, правительство наконец решило устроить полномасштабное расследование и наказание виновных. Виновные, которые к тому времени подзаработали бабла и рассосались по авторитетным государственным должностям, не захотели, чтобы их наказывали, и для отвлечения внимания от своих персон решили устроить мегатеракт, выпустив на волю целую кучу заботливо выращиваемых все это время монстров и вирусов. Персонажи, участвовавшие в предыдущих событиях, понятное дело не хотят их повторения, и потому должны убить всех монстров и найти антидот, чтобы предотвратить заражение всей планеты.

Таким образом, игра включает в себя сразу множество персонажей, которые разделены по парам для коопчика и имеют свои сюжетные линии, так что по сути мы имеем несколько полноценных кампаний. В плане коопа очень круто. А вот в плане старого доброго резидент евила не очень, ибо эта игра окончательно избавилась от потугов на adventure и решила превратиться в шутан как он есть, щедро приправленный свистелками и перделками, голливудскими спецэффектами, погонями, взрывами, дикими мутациями монстров и боссов, суетой и паникой. QTE и хоткеи для ловкого перепрыгивания через заборы, избиения врагов в мили и прочих трюков имени Джеки Чана прилагаются. Весело, задорно. Но вторично. Если бы не Resident evil и не зомби, пожалуй, никто бы и внимания не обратил на очередную каплю в мутном потоке коридорных консольных шутанов с кинцом, ибо в те времена каждый ремесленник от индустрии считал своим долгом сделать коридорный шутан с громким названием. Но сейчас не об этом.

Инвентарь, само собой, деградировал до сбора патронов и аптечек, которые падают из ящиков, зомбей и собак (лол), а пазлы сменились на понукания ходи то, делай сюда, плюс персонажи постоянно комментируют все происходящее, так что геймплей прост и незатейлив настолько, насколько это возможно. Чего не скажешь о сюжете. Кто есть кто и кто кого и за что — сам черт ногу сломает. И если честно, у меня нет никакого желания в этом разбираться. Мне хочется получить ответы всего на три вопроса — как некая организация, планы которой мы нарушаем в каждой серии и в каждом спиноффе, умудряется не только выживать, но и развиваться, вытаскивая как кроликов из шляпы все новых и новых монстров, вирусов и опереточных злодеев, желающих убить всех человеков. И как после такого количества фейлов эта самая организация до сих пор не придумала меры безопасности, позволяющие не допустить утечки данных и выхода экспериментов из-под контроля? И как у героев все еще не поехала крыша на почве абсолютной бесполезности их усилий по борьбе с этим бардаком, который из раза в раз становится только хуже? Напоминает 6 сезон сошедшего с ума сериала, который пытается удержать поклонников вотэтоповоротами и вау-эффектом, не понимая, где та грань, за которой они перерастают в ахинею. Ну да ладно, стрелять мы сюда пришли или азиатской логикой восторгаться, в конце концов?

Однако любителей классического спокойного геймплея решили сильно не обижать и запилили им в утешение парочку спин-оффов про малоизвестные похождения известных персонажей, Ну, и на том спасибо.

Resident Evil Revelations (2012)


После невероятного успеха Амбреллы в области зомбирования населения (не в том смысле, в котором это делают СМИ), каждый ремесленник от терроризма посчитал своим долгом изобрести свой крутой зомби-вирус, или как минимум украсть чужой, и обязательно выпустить его где-нибудь в людном местечке. Для борьбы с этим непотребством было создано много секретных организаций с угрожающими аббревиатурами, но поскольку бюджетные деньги были, как обычно, украдены и попилены, по факту воевать с монстрами отправляемся только мы с вами, а остальные только чешут языком в кат-сценах да устраивают вотэтоповороты с предательствами и подставами. Обидно, досадно, но ладно.

Энивей, старина Крис и старушка Джил в компании ноунейм друзьяшек, которых периодически тасуют между собой, дабы каждому мужику непременно досталась секси телочка, отправляются громить корабли, на которых террористы перевозят свое животворящее снадобье, которое, разумеется, вышло из-под контроля и превратило в зомби всех присутствующих. Игра не стала превращаться в веселый и задорный шутан а-ля 5 и 6 часть, а сохранила концепцию неторопливого обнюхивания всех углов на предмет патронов, и экономный расход этих самых патронов в замесах. Замесы слегка разнообразит то, что враги теперь не просто стоят и ждут твоего появления, а могут внезапно выпасть откуда-нибудь из вентиляции, так что если ты видишь, что в комнате пусто, не верь глазам своим. Стоит схватиться за квестовый итем и тут понеслась. Пазлы, поиск ключей и хакинг компов также присутствуют. Хоть и не так геморройно, как в оригинале, но тем не менее. Основное отличие от оригинала — это конечно же вид от третьего лица, но это как бы понятно, кто же после игры в шутаны захочет возвращаться к убогой системе с видом непонятно откуда и кручением персонажа стрелочками? А никто.

Resident Evil Revelations 2 (2015)

Покуда Крис топил набитые монстрами корабли, его сестра Клара тоже не диван просиживала. Злые террористы напали на контору, где она работала, всех скрутили и отвезли в суперсекретную лабораторию. Думаю, все понимают, с какой целью. Но ребята не учли тот момент, что Клара, в отличие от остального офисного планктона, матерый надиратель зомбячьих задниц из Раккун Сити, а значит не будет дожидаться своей участи, сидя в камере, а займется привычным делом. А поможет ей в этом йуная и неопытная подруженция. Ну, как поможет… Будет орать, шарахаться от каждого пука и наводить панику. Но слегка освоившись, может и помочь, лежачего там отпинать или замок вскрыть. Также можно переключаться между персонажами для определенных действий. А вот нормального коопа в игру почему-то не завезли. Хотя кому в коопе будет интересно играть за второстепенного персонажа, который не ногебает, а только открывает двери и давит кнопки? А никому.

Также эта игра радует более менее современным графонием, возможностью стрелять на ходу, ходить вприсядку, чтобы прятаться от монстров за препятствиями (давно напрашивающаяся фича, я бы сказал). Экшона и кинца тут поболее, чем в первых Revelations, но не настолько, чтобы превратиться в 6 часть. В целом, поиск баланса в таких играх между шутаном про отрывание лиц толпам зомбаков и квестиком про чтение записонек, обшаривание ящиков и соединение проводов в электрощитах. Но эти ребята хотя бы пытаются. Большинство ремесленников просто плюют на adventure-составляющую и лепят банальный кинцо шутан, либо считают себя авторами оригинального нетакогокаквсе подхода и лепят унылую бродилку без стрельбы вообще. Ну нет, ни на то, ни на другое я не согласен, а вот в таком вот формате вещи непременно поигрываю и вам советую.

Похожие игры

Серия Silent Hill (1999-2012)

Пожалуй, наиболее близкий аналог резидент эвила. Повествует о некоем городишке Silent Hill, в который периодически волею случая забредают разные люди, с которыми там начинают твориться странные дела. Таким образом, не все игры серии взаимосвязаны. И не все они выходили на ПК, что вкупе с невменяемым сюжетом в свое время помешало мне с ней полноценно ознакомиться, так что и рассказать я мало что могу, увы. Однако в консольных кругах эта игра известна хорошо, а у сюжета есть и некоторая фанатская база. Но мне корпорации и вирусы все таки несколько ближе непонятных иных измерений и богов хаоса. Поди, не в ваху катаем.

Энивей, неплохим преимуществом этой игры являлась изначальная трехмерность и более вменяемая боевка с полноценным мили нагибом и большим разнообразием как холодного, так и огнестрельного оружия. Также персонажи таскают с собой радиоприемник, который начинает трещать, если рядом оказываются монстры, и фонарь, который в некоторых местах является единственным источником света. Периодически игрок перемещается между измерениями, что несколько видоизменяет знакомые локации в адские пейзажики. Страшно. Местные пазлы довольно сложны, однако присутствует уникальная возможность настраивать отдельно сложность пазлов и боевки, что при желании позволяет превратить игру в развеселый тир, либо в психоделическое «что где когда».

Примечательно, что концепция этой игры практически не менялась за все время ее существования, что внушает уважение и заставляет задуматься, почему же она сыграла в ящик, а резидент евил, чья судьба была не самой легкой, цветет и пахнет. Но сыграла ли она в ящик? Гугл намекает, что разработка следующей части была отменена, а в ней были призраки и гг с рожей Деррела из ходячих мертвецов. А это значит, что она не умерла, а всего лишь мутировала в будущий Death stranding, в котором также ожидается традиционный невменяемый сюжет. Кодзима гений!

Dead space (2008)

Эту игру не зря прозвали «космический резидент эвил», она вышла примерно одновременно с 5 частью и использовала аналогичные механики, однако тут было уделено больше внимания исследованиям и атмосфере, чем пыщ пыщ ололо шутану, потому игра, пожалуй, получилась даже в большей степени резидент эвилом, чем оригинал. Игрок — инженер, прилетевший ремонтировать большую шахтерскую станцию, добывающую руду где-то в космосе. Но как оказалось, вместе с рудой добыли и некий объект, превращающий всех в жутких бесформенных зомби. Негодяи по быстрому сожрали всю нашу команду и сожгли родной транспортный корабль, а потому несчастному инженеру придется искать другой способ свалить оттуда, попутно убив монстров, отремонтировав критические повреждения станции и отправив зомби-девайс туда, где ему место.

Атмосфера действительно хороша. Разруха и безысходность повсюду. Мигающие лампы, сошедшие с ума механизмы, кучи трупов, которые не прочь встать и превратить тебя в свой аналог. Раздолбанный корабль, у которого постоянно отваливается то одно, то другое, и вынуждает бросать все дела и нестись на другой конец карты затыкать течь. В качестве бонуса забавные сценки смерти главного героя, которого протыкают, расчленяют, сжирают, отрывают башку, на место которой залезает какой-то паразит и уходит по своим делам аки Червяк Джим. Брр. А победить нам помогут шахтерские инструменты, которыми придется попотеть, чтобы отрезать монстру конечности или башку. Плюс, сам гг ни разу не спецназовец, и ходит в скафандре, от чего довольно неуклюжий слоупок. Так что битвы сильно напоминают таковые из первых резидент евилов, при том что вид от третьего лица вполне нормальный. Олдфажненько

Последующие части этой игры выродились в кинцо с голливудскими спецэффектами, QTE, и ковбойской стрельбой по монстрам. Но поскольку такого говна на рынке и без того было завались, это никому не зашло, и игра приказала долго жить. Помолчим минуту.

Alone in the dark (2008)

Я так понял, это продолжение некоей крайне старой игры из тех времен, когда я еще не мог клянчить у мамки комп, потому что не умел говорить. Так что не буду строить из себя знатока первопричин происходящего, просто некий мужик пытается забороть некое древнее зло, которое зачем-то захватило центральный парк Нью-Йорка. Эта игра выводит концепцию сурвайвала в хорроре на совершенно новый уровень — у нас из оружия только пистолет, а весь остальной инструментарий для убийства монстров и решения пазлов придется собирать из говна и палок прямо на месте. Например, берем бутылку, сливаем в нее бензин из тачки, вставляем тряпку и у нас коктейль Молотова. Обматываем бутылку скотчем — и можем прилепить ее на стену или на монстра и взорвать выстрелом. Заливаем бензин в пистолет — и у нас огненные пули. Ну вы поняли. В отличие от унылого перебирания мусора в современных «сурвайвалах» там было довольно забавно всем этим заниматься. Много пазлов и боссфайтов было завязано на эту нехитрую физику. Прилепить бутылку с бензином к машине, запустить машину с трамплина на другой край пропасти, выпрыгнув в последний момент, затем взорвать машину чтобы сжечь гнездо монстров. Ненуачо, кто бы в реале так не сделал? Также после надоевшей возни с ключами радовала возможность сжигать или выламывать двери и всякие непрочные конструкции. Монстры тоже не всегда убивались чем попало, порой проще было дать зомбаку стулом по башке и пока он не очухался, взять его туловище и закинуть в костер. Тактическое мышление.

Фейлом этой игры стало перегруженное мелкой возней управление. Ну еще бы, столько телодвижений надо проделать, чтобы склепать банальную гранату, а если при этом убегать от толпы монстров в горящем здании, то можно просто охренеть. Ну и невменяемая мили боевка, где чтобы махать дрыном, надо было возить мышью вправо-влево. Ну кто так делает. Ну и конечно же, физика машин и помноженные на нее убогие гтаподобные гонки, благо такого в игре мало. Нетипичная хоррор механика, прямо скажем.

The Last of Us (2013)

Это эксклюзив для плейстейшона, потому пекабояре могут пройти его только по ютубу. Но это, в принципе, неплохой вариант, потому что в отличие от других упомянутых игр, эта полностью коридорна. Хотя и не скатывается в шутан, как 6 часть, но тем не менее. Главный герой — некий мужик, промышляющий в постапокалиптическом мире походами в опасные места за нужными вещами, и тут ему ставится задача оттащить в другой город бабу, у которой обнаружился иммунитет к зомби-вирусу, а путь естественно пролегает через развалины, набитые монстрами, бандитами и конкурентами, которые тоже не против лекарства от зомби-вируса. Само собой, тут не надо обследовать одну и ту же местность длительное время и подбирать ключи. Тут надо идти вперед, по пути прихватывая все, что плохо лежит, крафтя из этого аптечки, одноразовые ножи и прочие свистоперделки, и придумывая, как обойти очередное сборище врагов. То ли в стелсе, то ли устроить замес. Враги предлагают некоторое тактическое разнообразие — какие-то быстро бегают, какие-то бронированы, к каким-то невозможно подкрасться. Встречаются и противники-люди, которые в случае палева набегают толпой и пристреливают как степашу. Отбиваться можно из стволов, патронов к которым мало, либо дрекольем, которое ломается, либо голыми руками, которые в большинстве случаев юзлес — тебя просто сожрут. В общем, механика игры довольно интересна, и если бы ее можно было натянуть на исследование мира в стиле классического резидент евила, цены б ей не было. Но, увы.

The Evil Within (2014)

Неплохая вариация на тему. Главный герой — коп, который приезжает по вызову в психиатрическую больницу, где некая экспериментальная система контроля над мозгом свела всех с ума и поместила их мозги в матрицу, где среди психоделических пейзажей из воспоминаний главного злодея свирепствуют толпы зомби и монстров. Ну а что со всем этим делать, мы, конечно же, в курсе.

Важным отличием этой игры от резидент евила является возможность подкрадываться к зомбакам сзади и давать им бек ножом, что является основным источником экономии боеприпасов и здоровья. Вторым отличием является система прокачки. Да, сюда засунули кое-какие потуги на рпг в виде возможности увеличить свое хп, дамаг, и получить какие-нибудь плюшки. Делается это за мерзкую зеленую жижу, которая падает с монстров. И как по мне, это серьезный фейл хоррор-составляющей игры, ибо монстры должны пугать и вызывать желание встречаться с ними как можно реже, а не быть источником экспы и вызывать желание их фармить, как мобов в лодвашечке. В остальном же, если ты любитель резидент евил стайла, почему бы и нет? Также приятно, что боссы не просто накачиваются свинцом, пока не лопнут, а скорее всего потребуют каких-то умных действий, не сводящихся тем не менее к тупым аркадным QTE.

Вторая часть, вышедшая в 2017, попыталась приделать к этому действу опен ворлд локации, но вышло не очень удачно. А почему? Ну об этом у меня где-то тут был целый обзор.

Современность.

Как ни странно, хозяева серии не стали дальше катиться в огненную геенну кинца и шутанов (какая-то часть меня льет крокодильи слезы по годному коопчику), а запилили практически возвращение к истокам. Довольно неожиданным и непонятным оказался вид от первого лица. Так страшнее что ли? Ну не знаю, имхо не так важно откуда вид, была бы атмосфера. За атмосферой решили далеко не ходить, а сыграть на отсылках к первой части — опять зловещий особняк, поиски ключей, комната с сундуком, кастрированный инвентарь и редкие но трудноубиваемые противники. Главный герой — муж некоей дамы, которую поймала злая семейка монстров, а он, будучи не в курсе подробностей, отправляется ее искать и офигевает от творящегося бардака. Дабы игрок не расслаблялся, персонаж сделан максимально неуклюжим, колченогим, кривым и косым аутистом, чтобы и от первого лица ему было крайне сложно попасть в башку или убежать от зомбака. А уж застревание где-нибудь или падение смерти подобно, пока раздуплишься, накостыляют по самое небалуйся. Возможно, это должно пугать, но меня наоборот дико вымораживает, когда слоупок гг не может отскочить от ленивого леща монстра. Приходится тщательно рассчитывать свои телодвижения, чтобы не оказаться слишком близко или под невыгодным углом. Враги, правда, разнообразием и тактикой не отличаются. Только боссы способны навалять. Но опять же, скорее по причине слоупочности главного героя, чем по причине собственной крутости.

Но в целом вполне играбельно. А вот ремейк выглядит ну прямо совсем возвратом к истокам с поправкой на современные технологии, насколько я успел заметить по 30-минутному видосу. Вид от третьего лица, движения персонажа бодрые, нормальное прицеливание и стрельба. А уж как хороши кровища и потроха в современном графонии. Оружие ближнего боя более эффективно чем раньше, но ломается. Что странно. Кончились патроны — ложись в гроб что ли? Двери наконец открываются нормально. Охвейт, это же значит, что от монстров теперь не сбежишь тупо в соседнюю комнату. Впрочем, они не прут стеной, вынуждая зажать лкм, а появляются именно там, где надо. Так что все выглядит очень круто, и надо обязательно занести бабла ребятам, чтобы они и думать забыли про нобрейн кинцо, а пилили все свои игры в таком формате. И призываю всех, кто возложил болтец на игру после 5 части, непременно заценить это поделие.

И только какая-то часть меня все еще пузырится кровавыми соплями по годному коопчику. Но для этого есть Dying light 2, не так ли?

Источник: goha.ru