EVE Online — Путь от эры хаоса к сезонам и динамическому изменению вселенной

В 2003 году исландская студия CCP Games выпустила MMORPG EVE Online. С тех пор игра сильно изменилась, ведь разработчики активно поддерживают ее и постоянно выпускают обновления. Но для этого им требуется время от времени пересматривать то, как организована их работа.

На протяжении последних месяцев команда экспериментировала с форматом изменений. Несмотря на то, что какие-то идеи были восприняты сообществом неоднозначно, CCP в любом случае ценят полученный опыт, закладывая его как основу для планов на 2020 год. Журналистам massivelyop.com удалось пообщаться с Хилмаром Вейгаром Петурссоном, бессменным CEО студии, и узнать новые подробности касаемо нашумевшего блэкаута, а также концепции сезонных обновлений, которую планируют использовать в ближайшие 12 месяцев.

В последнее время вы неоднократно говорили об идеи сезонных изменений игрового процесса EVE Online. Новый Эдем должен стать автономным и реагировать на игроков?

Безусловно. Это долгосрочное видение. Я имею в виду, нам пришлось вмешаться в процесс для того, чтобы заложить начало и просто собрать данные о том, где находятся допустимые границы — блэкаут, Скитальцы, соединение червоточин, все, чем мы занимались. Они позволили нам создать общую картину, но в конечном итоге мир должен развиваться так, чтобы даже мы не могли этого предсказать. Мы, как разработчики, также должны быть удивлены: «Что случилось? Как это случилось?!».

Мы видели несколько действительно крутых концептов на EVE Vegas 2020 о потенциальных событиях, меняющих мир, таких как взрывающаяся луна или реализация космической погоды. Как эти события вписываются в этот долгосрочный план?

Погода — очень хороший образец того, каким она должна быть, как часть природы. Мы. как люди, очевидно, созданы таким образом, чтобы реагировать на ее хаотическое изменение. Например, на дождь. Также есть сезоны, которые входят в концепцию квадранта.

Это не столько сезоны, как в онлайн-играх, сколько времена года из реального мира. У них есть определенный ритм изменений, поэтому вы знаете, чего примерно ожидать. Вы знаете, что летом будет теплее, а зимой будет холоднее. Но вы не знаете всех деталей, только общие характеристики.

Разделение года на 4 части позволяет нам создать приливы и отливы, когда люди знают, что грядет что-то новое, оно будет продолжаться в течение этого периода времени, а затем исчезнет.

Как вы поступили с блэкаутом, который временно отключил локальный чат в нулевых секторах.

Это один из этапов обучения, происходивший на протяжении всего лета. Когда мы говорим теперь, что у нас есть эра, надо понимать, что у нее есть начало и конец, а также последовательные действия, которые соответствуют общей тематике. Мы пробуем этому соответствовать. Мне кажется, что наша команда немного затянула с блэкаутом. Он длился на протяжении 66 дней. Думаю, 40 дней были бы идеальным временем.

С точки зрения игроки первая неделя блэкаута была потрясающей. Но через некоторое время люди адаптировались, и для многих эта адаптация привела к тому, что они перестали играть.

Точно. Это был действительно хороший эксперимент, чтобы понять, сколько времени такие изменения должны продолжаться. В случае с блэкаутом он просто длился слишком долго. Мы ничему не научились после 40 дня. 66 дней были слишком длинными. Но мы бы никогда не смогли понять это, если бы не попробовали, мы могли бы сидеть за столом и без конца обсуждать, как долго это должно продолжаться.

Раньше я выступал за удаление локального чата в нулях. Но когда это действительно произошло, были неожиданные побочные эффекты, которых я не ожидал. Разработчиков они тоже удивили?

Безусловно, разговор внутри компании до и после был совершенно другим. То, что произошло, оказалось совсем не тем, чего мы ожидали. Эффект блэкаута для сервисов zKillboard и Dotlan был значительно серьезней, чем для локального чата. Это огромный элемент и мы полностью не осознавали его влияния. Очевидно, их поддержка блэкаута была просто удивительной.

Никто не говорил об этом раньше, а теперь мы добавляем все эти элементы в ESI. Как нам сделать так, чтобы мы не давали людям полностью всю информацию? Сейчас ведется обсуждение вокруг этой, очевидно, чрезвычайно важной темы, о которой мы просто не знали.

Новый график выхода обновлений с тематической направленностью сезонов может привести к спекуляциям. Как вы думаете, он будет работать лучше небольшие апдейты?

Если вы посмотрите на список изменений, он выглядит как “Хорошо, это крутая вещь, это крутая вещь, а остальное в значительной степени не имеет значения”. Необходимо извлечь оттуда интересные особенности, чтобы рассказать о происходящем людям, связывая их общей темой, которая будет интересна и понятна игрокам.

То, как мы организуем процесс обновлений EVE Online, я часто описываю так, как будто вы были колбасным заводом. Вам нужно сделать колбасы, положить их в пачку, связать их вместе, и вот пачка колбас. Но мы просто выпускаем одну длинную колбасу без перерыва, и никто этого не хочет. Наши обновления настолько ориентированы на поставки, что сам продукт, создаваемый разработчиками, просто выпускается одним длинным потоком.

Я слышал, что многие незначительные изменения все еще делаются за 20% времени разработки. Так что, если чей-то любимый проект вписывается в предстоящую тему, могут ли на него потратить основные часы разработки?

Думаю, что это начнет происходить, как только мы синхронизируемся с ритмом. Необходимо сделать подобное несколько раз и все начнут играть на барабанах в такт, поэтому такой процесс должен начаться естественно. Это похоже на то, что делают сезоны в реальной жизни. Как вы знаете, во время празднования Хэллоуина повсюду можно видеть тыквы, потому что это сезон урожая. Мы просто запрограммированы на синхронизацию с ним.

Я знаю, что так и будет, как только мы начнем, все в компании начнет синхронизироваться. Вам не нужно слишком много об этом думать. Внутри студии будет понимание, чему конкретно посвящен сезон и естественно, люди начнут организовывать свою работу, чтобы лучше соответствовать заданной теме.

Источник: goha.ru