«Эндгейм», которому не суждено было выжить, — Крис Авеллон рассказал о постсюжетном контенте Fallout: New Vegas

Некоторые игры с открытым миром позволяют геймеру изучать карту и после завершения основной истории — порой можно даже столкнуться с последствиями своих решений и найти, скажем, могилу погибшего по сюжету персонажа. К сожалению, Fallout: New Vegas лишена «эндгейма» — в финале пользователю демонстрируют слайды и рассказывают, как его действия изменили пустыню Мохаве, а затем игрок может лишь загрузить сохранение, записанное перед заключительным эпизодом.

Сотрудники Obsidian Entertainment не планировали обрывать путешествие курьера. В файлах игры остался неиспользованный постсюжетный контент — авторы не включили его в финальную версию из-за трудностей, сопровождавших разработку RPG. Журналистка Eurogamer Эмма Кент (Emma Kent) связалась со сценаристом New Vegas и Fallout 2 Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и побеседовала с ним об «эндгейме», не добравшемся до релиза.

Контент, который съели баги

«Потеря постсюжетного контента была сильным ударом во многих отношениях, — вспоминает Авеллон. — Она стала скорее сюрпризом, чем компромиссом».

Как рассказал сценарист, на этапе «беты» New Vegas страдала от засилья багов и проблем с оптимизацией. Obsidian собиралась продолжить игру после концовки, но работа продвигалась со скрипом — одни элементы постсюжетного контента находились на ранней стадии производства, а к другим команда даже не притронулась. Потому-то и было принято решение вовсе вы́резать эту часть New Vegas.

В разговоре с Eurogamer Авеллон объяснил, что создавать постсюжетный контент не сложно, если во время разработки NPC и квестов девелоперы учитывают существование «эндгейма». Иногда для позднего этапа прохождения достаточно добавить одну-единственную реплику. Если же на стадии дизайна такой контент не входил в планы, авторы столкнутся с огромным объёмом работы. Это коснулось и New Vegas.

По словам экс-сценариста Obsidian, постсюжетные добавки не были масштабными и практически не зависели от событий, произошедших на дамбе Гувера. Одни персонажи получили бы дополнительные фразы, а других наградили бы «эндгейм»-диалогом — никаких новых квестов. Авеллон заявил, что прежде всего создатели хотели дать игрокам возможность и дальше бродить по Пустоши и искать приключения.

А вот те самые слайды, в которых подводятся итоги истории, планировались изначально. Любопытно, что, если верить Авеллону, в Fallout 2 подобная концовка чуть не пошла под нож — ведущие дизайнеры RPG подумывали отказаться от развязки, состоящей из серии кадров, но коллективу всё-таки удалось её реализовать.

Необходимые жертвы

После выхода New Vegas разработчики ещё не поставили крест на «эндгейме» — они рассматривали вариант ввести недостающий контент через DLC. Отчасти команду вдохновляли просьбы поклонников. Но и тут обнаружились препятствия.

Готовя дополнения для New Vegas, девелоперы начали искать способ продолжить геймплей после дамбы Гувера, вспоминает Авеллон. Менее чем за день ведущий дизайнер уровней создал пробное сохранение, чтобы продемонстрировать, как будет работать «эндгейм». Увы, коллектив пришёл к выводу, что ему просто не хватит ресурсов на реализацию идеи.

Тут Obsidian вновь аукнулись технические неурядицы. По словам сценариста, во время разработки DLC внушительная часть ресурсов была брошена на доведение основной игры до ума. Как результат, авторы опять не смогли уделить внимание постсюжетному этапу. Тем более что в нём команда рисковала наплодить новых багов.

«Мы действительно обсуждали, к чему может привести внедрение постсюжетного контента при ограниченных ресурсах, — сказал Авеллон. — Но было ясно, что, даже минимальными средствами продолжив игру после плотины Гувера, мы поставим и без того шаткую стабильность под угрозу. Максимум, что нам удалось, — масштабировать уровни ключевых врагов (например, легата) после повышения максимального уровня в DLC. Без этого дополнительные уровни делали битвы с боссами слишком лёгкими».

Помимо всего прочего, в Obsidian обдумывали такую возможность — игроки могли бы взять в напарники Улисса из DLC Lonesome Road и путешествовать с ним в основной New Vegas. Но вскоре выяснилось, что из-за этого, вероятно, сломались бы некоторые скрипты — к примеру, те, что автоматически отключали компаньонов при запуске расширений.

Крис Авеллон так хотел отшлифовать контент, что предлагал оплатить дополнительный этап производства из своего кармана. Предложение отклонили — авторы не хотели переносить релиз аддонов.

Мечты и реальность

Авеллон считает, что решение вы́резать «эндгейм» было «необходимым и правильным», однако он всё же хотел бы добавить эту особенность — по его мнению, у пользователя должна быть возможность играть после развязки, особенно в приключении с открытым миром.

В ходе беседы с Эммой Кент сценарист также поразмышлял о том, каким мог бы стать постсюжетный мир New Vegas:

• Развязка с победой Цезаря была бы пресной и слабо отразилась бы на Стрипе, зато придала бы миру тревожное настроение, которое Авеллон назвал уместным.
• Концовку с независимым Нью-Вегасом автор счёл наиболее интересной — она была бы логичной и добавила бы в Мохаве новую сторону конфликта.
• Вариант с анархией оказался бы слишком расплывчатым из-за того, что он сильно зависит от многих действий геймера. Сам Авеллон предпочитает как раз таки путь анархиста, но признаётся, что постсюжетный контент для такого финала потребовал бы много работы.

Как это часто бывает, то, что удалили разработчики, попытались восстановить фанаты. В частности, не так давно пользователь под ником Kazopert выложил модификацию Functional Post Game Ending. Она внедряет в игру дополнительных NPC и декорации, а также возвращает вырезанные реплики и убирает те, что противоречат концовкам.

Общаясь с Eurogamer, создатель мода рассказал, что в Functional Post Game Ending отражены последствия финалов. Так, если в конце легат Ланий возглавит Легион, из игры пропадёт большинство уникальных персонажей — предполагается, что их обратили в рабство или убили.

Авеллон оценил старания моддера и отметил, что подобный труд требует немалых усилий. По словам Kazopert, на разработку модификации ушло около полутора месяцев, причём энтузиаст занимался своим проектом каждый день.

***

Какой бы стала Fallout: New Vegas, если бы её авторам позволили отполировать игру и реализовать брошенные на полпути задумки, мы, скорее всего, не узнаем. Права на франшизу Fallout сейчас принадлежат Bethesda, а руководитель Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в прошлом году заявил, что компания не планирует сотрудничать со сторонними командами. То есть рассчитывать на обстоятельное переиздание от Obsidian пока не приходится.

Источник: stopgame.ru