Dying Light 2 — особенности и изменения второй части

Буквально каких-то четыре года назад разработчики из Techland представили всему миру их интересный проект Dying Light, который был построен вокруг тематики зомби и возможностей паркура.
После реализации всех задуманных DLC фанаты стали ждать анонса второй части, что было довольно очевидным, вот только этого пришлось ждать аж два года, если учитывать выход сюжетного дополнения “The Following”.

На ежегодной конференции E3 в 2018 году был продемонстрирован первый геймплейный ролик, а также разработчики рассказали что нового они придумали, можно сказать, что именно после этой презентации фанаты поняли, что вторую часть точно стоит ждать.
С момента этой презентации уже прошел год с небольшим, а в сети появилось огромное количество информации про различные особенности второй части.

А буквально недавно вышел почти 30-минутный ролик с записью игрового процесса, который позволяет увидеть то, как возможно будет выглядеть игра.
В данной статье мы изучим основные важные изменения второй части, но учтите, что по стандарту те или иные моменты могут кардинально измениться в ходе разработки, ведь 2020 год все еще далеко.

Начать хочется с общей картинки, которую перед собой будет видеть пользователь на протяжении всего прохождения, этот аспект игры можно разделить на графическую и UI-составляющую.
В первом случае графическая часть, честно сказать, не вызывает прям сильный “вау” эффект, при этом само собой для 2019 2020 года картинка выглядит на неплохом уровне, особенно когда смотришь на город с высоты, но, к сожалению, в роликах заметны проблемы со сглаживанием на удаленных объектах.

Саму графику в целом можно оценить по упомянутому ролику, особенно если сразу переключить качество на 4к, в целом картинка выглядит уже сейчас приятной для глаза и скорее всего потребует от пользователя неплохого пека.
С другой стороны, известно, что игра будет поддерживать RTX, что в большинстве случаев заметно улучшает картинку, наглядным примером может быть Control, хоть его игровой процесс и происходит в закрытых помещениях.

На общее качество картинки влияет также пользовательский интерфейс, порой в играх он состоит из множества элементов, которые просто занимают большую часть экрана, загораживая при этом мир вокруг вашего персонажа.
Судя по доступным роликам, Techland решили подойти к этому вопросу в Dying Light 2 очень нестандартным способом, если сравнить с первой частью, я бы даже сказал, тут все выполнено в удобном минималистическом стиле.

Как мы видим, пользователь постоянно будет видеть перед собой только компас и основные метки задания, которые он скорее всего сам поставит, все остальные элементы появляются только когда они нужны или активно используются.
Например, уровень ХП отображается только при получении урона (или на низком уровне), а выносливость — когда непосредственно тратится на действия.
Также возможно, что это дополнительная функция и в настройках можно будет включить постоянное отображение интерфейса.

Одной из ключевых особенностей Dying Light 2 является взаимосвязь действий пользователя и развития мира, точнее сказать, игра периодически будет предлагать выбор как именно вы хотите поступить в той или иной ситуации.
Подобная особенность не является новой для игры, но основная задача команды — сделать живую экосистему, на которую пользователь может оказывать влияние, а не только линейное развитие сюжета.

Забавно, что большинство наглядных примеров, которые приводила команда крутится вокруг воды (что вполне логично), самый простой вариант развития событий — это убить тех, кто удерживает источники воды, чтобы предоставить их для общественности.
Это повышает мораль жителей и позволяет поселениям расширяться, но также найдутся люди, которым не понравится жестокость игрока (в этом конкретном примере последнее выглядит немного глупо).

Кроме этого известно, что выбор пользователя по ходу прохождения будет влиять на то, какую концовку он получит, а так как их задумано несколько, это приводит нас к потенциальной возможности перепрохождения игры.
Да и просто, я думаю, многим будет интересно что произошло, если бы они в самом начале игры поступили по-другому, подобная особенность позволяет даже спустя месяцы ощутить новый неповторимый опыт.

Что касается непосредственно игрового процесса, в ролике продемонстрировали “положительный” выбор, открывающий новую локацию, вот только она, если судить по намекам, будет населена новым мутировавшим видом зомби.
Именно подобный пример также говорит нам о том, что разработчики могли точно так же поступить и с другими участками мира, ведь карта второй части значительно больше, чем сумма всех из первой.

Таким образом возможно, что два игрока будут исследовать совершенно разные локации по мере прохождения игры, еще интереснее становится если к подобным локациям будет привязан определенный лут.
Например, не выбрав вариант Y на определенном моменте, игрок не сможет получить, скажем, электрическое мачете, хотя, возможно, это просто мои завышенные ожидания от проекта.

Что касается самого игрового процесса, он практически не изменился, как и в первой части ваш персонаж будет преодолевать огромные расстояния на своих двоих, ловко прыгая по развалинам, а количество доступных действий паркура было удвоено.
Из различных интервью также стало известно, что несколько машин как в дополнении “The Following” будут, но они также подвергнутся изменениям на основе опыта, полученного после реализации упомянутого DLC.

Несмотря на это, разработчики решили поменять принцип работы выносливости персонажа, теперь ее влияние на систему передвижения станет куда более значимой и за расходом придется следить.
В плане передвижения, как видно из последнего ролика, она будет активно использоваться для различных продвинутых действий, бег (не путать со спринтом) и прыжки все также не будут от нее зависеть.

Помимо паркура, главный герой второй части научится использовать несколько новых приспособлений, нам уже показали многофункциональный крюк-кошку, с помощью которого можно зацепиться за здание в прыжке, и мини-парашют для планирования с огромной высоты.
Они как раз и будут потреблять выносливость и в случае если она закончится, я думаю, персонаж очень весело камнем полетит встречать землю.

Максимальный запас выносливости можно будет увеличить и это единственное что мы знаем про развитие персонажа, но исходя из опыта первой части можно предположить, что у пользователей будет выбор как именно развивать своего персонажа.
Кстати, как нам показали, выносливость может потребоваться для выполнения специальных действий таких, как открытие дверей или, чтобы отбиться от напавшего зомби.

В заключении осталось упомянуть только систему боя и немного темные зоны, первая практически не изменилась, кроме добавления возможности использовать крюк-кошку прямо во время сражения с противником.
Персонаж все также сможет наносить удары, блокировать и уворачиваться от них, тратя при этом определенный запас выносливости (скорее всего, если она кончится, эффект будет таким же, как и в первой части).

Арсенал доступных средств устранения все также будет включать различное причудливое холодное оружие, способное, скажем, поражать электричеством, но вы не найдете такого же разнообразия огнестрельного.
Мир, в который вам предстоит окунуться, больше представляет средневековый в плане вооружения, так что противники будут обстреливать вас из луков, что не уменьшает опасности быть убитым издалека.
Исключением разве что является продемонстрированная пневматическая винтовка, способная убить с одного выстрела, но и ее можно использовать как дубину.

Кстати, что касается холодного оружия и различных приспособлений, их состояние или даже количество не отображается на экране, чистый интерфейс это, конечно, хорошо, но такую информацию могли бы оставить.
Из роликов вообще возникает ощущение, что состояние нужно будет определять визуально, а игра заставляет вас использовать оружие, которое вы нашли прямо во время сражения.
То же самое касается и ультрафиолетового фонарика для отпугивания зомби, определять уровень заряда по его мерцанию может оказаться сложнее, чем посмотреть на полоску (хотя это и интереснее).

Что касается самих противников, тут тоже все неоднозначно, нам показали только людей и зомби, которые примерно ростом с вашего персонажа и обладают обычными свойствами, если сравнивать с первой частью.
Это нас подводит к тому, что вторая часть может быть куда менее страшной в плане противников, ведь особь такого же роста, что и главный персонаж не вызывает особых опасений, даже большой бугай в конце недавнего видео больше нагонял скуку.
Конечно же, все может обернуться по-другому когда нам покажут геймплей ночью и зомби с шипастыми руками, я все же надеюсь, что тут будет такое же разнообразие, как и в первой части.

Темные зоны теперь станут куда более сложными из-за наличия активного заражения, не позволяющего свободно по нему передвигаться, это будет отображаться специальным значком чуть ниже компаса и визуально на браслете, который у всех персонажей надет на левой руке.
Логично предположить, что данные локации будут набиты ценным лутом и вам нужно будет как можно быстрее его собрать, с другой стороны, может будут улучшения приспособления, позволяющие вам дольше оставаться в подобных зонах.
Или ее просто вначале нужно будет зачистить от всех зомбарей.

Источник: goha.ru

World of Tanks [SOI] RU+CIS