Destiny 2 — возможная польза добивающих движений и артефактов

С момента анонса планов Bungie относительно развития их успешного ММО-проекта Destiny 2 прошло уже больше месяца, за это время разработчики успели поделиться с фанатами некоторыми подробностями о том, что вообще ожидает игру в недалеком будущем.
Помимо явных и значимых изменений, таких как появление брони версии 2.0, появится еще множество более мелких новшеств, они в совокупности могут значительно изменить уже привычный игровой процесс.

Буквально недавно стали известны более детальные подробности того, как именно будет выглядеть система добивания, именно поэтому в данной статье мы посмотрим как это отразится на системе боя и что такое необычное новшество с собой может принести.
Кроме этого, мы также изучим возможные плюсы и минусы новой системы Артефактов, значительно отличающейся от оригинального аналога первой части, ведь теперь разработчики хотят превратить их в более значимую и интересную систему.

Добивания в ближнем бою

На данный момент единственный способ убить противника перед вашим персонажем — это всадить ему Х количества пуль в мягкую плоть, именно по этому принципу работают практически все FPS-проекты.
Однако так как Destiny это не совсем игра только про стрельбу, разработчики из Bungie решили добавить систему, которая обычно используется только в action-играх, где персонаж орудует холодным оружием.

Система добивания — это просто красивая анимация ближнего боя, предназначенная для того, чтобы убить противника со стилем и посмотреть при этом специфическую атаку вашего класса. Как недавно стало известно из интервью зарубежному порталу Polygon, эту особенность можно будет применить только к противникам с определенным уровнем ХП, а сам противник при этом будет подсвечен специальным маркером.
К сожалению, не было сказано на какой дистанции от противника ее можно будет активировать.

Вопреки изначальным предположениям, добивание — это не просто косметическое новшество, так как для него разработчики придумали также и функциональное назначение, грубо говоря, помимо убийства противника пользователь сможет получить еще и небольшой бонус.
Это будет реализовано через специальные “добивающие” моды для вашей брони, например, при убийстве противника таким макаром игрок сможет создать патроны для себя и боевой группы, если он в ней состоит.
Если я правильно понял, такой вот поход должен компенсировать неприятный момент при использовании добивающих ударов, по сути пользователь просто запускает анимацию, во время которой ваш персонаж уязвим и его могут спокойно убить.

Несмотря на продемонстрированные в видоке варианты, постепенно в игре для каждого класса будут появляться другие наборы “анимации” для добивания, таким образом с запуском Shadowkeep пользователи получат только базовый вариант.
Важно отметить, что анимация самого удара и моды занимают различные слоты вашего снаряжения и игрок может спокойно настраивать их как ему угодно, причем первые скорее всего будут продаваться в игровом магазине, в то время как моды придется получать только проходя различные активности.

В целом, уже сейчас получается, что у данной системы кроме явных минусов появились и значительные плюсы, однако пока что сложно сделать вывод насколько она полезна, так как мы не знаем список всех возможных модов для добивания.
Основная проблема же остается в том,как именно разработчики сбалансируют профит от того, что на Х секунд ваш персонаж становится очень уязвимым, особенно при использовании добивания в PvP-режиме.

Артефакты

При переходе с первой части на вторую разработчики решили отказаться от ряда игровых систем, например таких, как прокачка оружия для открытия перков или специальный слот снаряжения под так называемый “Артефакт”.
С выходом нового дополнения в игре появится новая система пока что с таким же названием (потом могут изменить), но уже с совершенно другим значением, и отдельно ее можно назвать развитием RPG-составляющей.

В отличие от первой части, пока что так называемый артефакт будет представлять собой систему из примерно 40 различных пассивных трейтов, их пользователь будет постепенно открывать определенным, пока еще неанонсированным образом.
Пожалуй, главной особенностью новой системы является ее привязка к текущему игровому сезону, таким образом разработчики могут спокойно менять упомянутые выше перки, воплощая свои самые странные идеи.

Скорее всего, таким вот образом разработчики хотят позволить игрокам улучшать своего персонажа новым способом, а не просто сбором снаряжения и оружия каждый новый сезон дополнение, что опять же подводит нас к изменению в RPG-системе.
Что касается самих перков, это довольно неплохая и интересная затея в плане уникального игрового опыта, ведь они будут действовать только в течение сезона, таким образом существует вероятность, что при полной прокачке артефакта игроку позволят надевать сразу два экзотических снаряжения или, скажем, использовать определенную способность другого класса (вариантов тьма).

Помимо общей переработки брони, именно система артефактов больше всего привлекает своим функционалом и возможным потенциалом в долгосрочной перспективе, ведь несмотря на наполнение сезона, у пользователей всегда будет стимул зайти попробовать перки артефакта (хотя и тут возможны свои нюансы).

Источник: goha.ru