Control — непростые будни директора секретного бюро

Еще в 2018 году на ежегодной игровой выставке E3 студия Remedy Entertainment официально представила новый проект Control, который ранее упоминался под кодовым названием в различных зарубежных статьях, уже тогда многие фанаты по всему миру стали с нетерпением ждать выхода игры.
И вот, уже буквально через несколько часов, а точнее сказать 27 августа, состоится официальный релиз данной игры на всех заявленных платформах, в данной же статье мы посмотрим что вообще из себя представляет игра, так как мне уже посчастливилось в нее поиграть.

Немного забегая вперед, я решил не включать в текст очень важные или интересные спойлеры, например, сюжетные развязки или просто занимательные моменты.
Текст ниже составлен полностью на личном игровом опыте в нерелизную игровую версию, так что возможно некоторые факты могут быть исправлены с патчем первого дня (если он вообще будет).

И да, стоит упомянуть один важный момент — игра поддерживает русский язык в плане интерфейса, но озвучка останется оригинальной, так что придется включать субтитры, что не такая уж и большая потеря.
В настройках также можно найти интересную функцию при смене языка, она автоматически переводит все внутриигровые надписи на выбранную локализацию, так что, например, вы сможете спокойно прочитать надпись под картиной.

Непосредственно рассматривать игру мы начнем с сюжетной точки зрения, атмосферы, которую хотели передать разработчики, а также с технической стороны, ведь Control можно отнести к крупным ААА-тайтлам, в которых использованы некоторые новые графические технологии.
Как уже было известно, сюжет разворачивается вокруг девушки Jesse Faden, которая выступает в качестве главного персонажа, ее личные мотивы приводят к некой загадочной организации Federal Bureau of Control, играющей немаловажную сюжетную роль.

Если коротко, Бюро Контроля — это сверхсекретное федеральное учреждение по изучению паранормальных явлений, определенные люди сразу могут провести параллели с фантастическим совместным проектом SCP Foundation и это будет верным предположением.
Буквально сразу после запуска игры вы понимаете, что само здание, как и организация, подверглись вторжению неизвестной силы, именуемой Hiss, в дальнейшем она в целом и будет создавать интересную атмосферу игры.

Hiss — это своего рода некий разум или же существо (я честно говоря, так и не понял), который стремится подчинить себе всех и вся, существа, попавшие под его влияние, ведут себя как одержимые и зачастую расслабленно парят в воздухе.
Однако этого не хватило и разработчики придумали что одержимые вынуждены постоянно произносить различные слова или предложения, причем обычно это происходит с меняющейся тональностью.

А теперь представьте, что в комнате находится 50 таких существ, которые перебивают друг друга, и сама игра задумана так, чтобы пользователь мог в целом различать слова, становится немного жутко, особенно когда ты играешь несколько часов ночью в наушниках, иногда эти голоса настолько громкие, что можно не услышать другие звуки.
Можно сказать, что таким образом на игроков также оказывается давление.

Эту необычную особенность, на мой взгляд, разработчики также решили подпитывать общей подачей сюжета различных вставок, из-за чего у меня сложилось впечатление что Control представляет собой психологический триллер.
Не знаю почему, но именно про это я подумал после первых нескольких часов, проведенных в игре, причем все описанное выше в целом вызывает по большей степени интерес из-за необычной подачи.

Под технической составляющей в основном я, конечно же, подразумеваю технологию трассировки лучей RTX, из-за того, какую задачу она призвана выполнять в замкнутом пространстве, ее возможности раскрываются на полную, что отчетливо видно даже на картинках.
NVIDIA работала с тесном сотрудничестве с Remedy Entertainment для создания эффектов реалистичного освещения. С помощью трассировки лучей в игру добавили отражения для прозрачных и непрозрачных поверхностей, непрямое рассеянное освещение, контактные тени для основных источников света и применили технологию DLSS для сглаживания и повышения разрешения.
Еще мне показалось интересным, что разработчики добавили в игру возможность отключить музыкальное сопровождение, само собой это нужно только стримерам, чтобы не нарушать пользовательские права во избежание бана.

Чтобы пояснить некоторые моменты далее, стоит познакомиться с миром Control или же чем вообще занимается Бюро, в отличие от упомянутого SCP, паранормальными тут считаются в основном только различные объекты.
Одним из таких является штаб-квартира бюро Old House, необычное меняющееся здание в центре Нью-Йорка с рядом занимательных особенностей, одна из них не позволяет обнаружить здание если человек этого намеренно хочет.

Само по себе здание поделено на несколько уровней секторов, которые пользователь может изучать как ему угодно, но некоторые участки могут быть закрыты недоступны по определенным причинам.
Этот фактор также позволяет создать неповторимый опыт для разных пользователей, например, я одну способность получил только в конце игры, но по хорошему это нужно было сделать в самом начале.

Судя по игровым вставкам, несмотря на относительно небольшие размеры самого здания, каждый сектор представляет собой внушительных размеров локацию, причем некоторые участки под влиянием Hiss видоизменены на уровне ландшафта.
Возможно, многим понравится, что большая часть окружающего вас интерьера полностью разрушаемая, что делает обычный деревянный стол или тонкую каменную колонну не самым лучшим укрытием.

Что касается самого изучения локаций, в игре это активно поощряется различными полезными предметами и что самое главное, лором, в различных местах локаций игрок может найти досье, рассказывающие про те или иные особенности мира.
Опять же, если в самом начале быть предельно внимательным, можно понять почему при относительно современном уровне развития в Бюро используются только старые типы прожекторов и пневматическая система доставки писем.

В целом именно лор-составляющая в игре мне понравилась больше всего, так как позволяет вам не просто как болванчик ходить и убивать противников, а изучать то, что придумали разработчики.
Порой это может оказаться интереснее чем что-либо другое, с другой стороны, некоторые моменты могут сбить с толку, так как невозможно понять является ли это отсылкой или просто совпадением (я все еще не могу понять одержимость кругами).

К сожалению, даже в этой игре не обошлось без контрольных точек, которые в основном нужны для быстрого перемещения, обычно в одном секторе располагается несколько для упрощения достижения нужного места.
Тут разработчики также привязали точки к лору, главная героиня будет как бы очищать участки одной локации, полностью устраняя влияние Hiss, что обычно сопровождается возвращением к изначальной форме.

Из минусов, связанных с локациями можно отметить только карту, она выполнена довольно просто и по этой причине сперва вызывает сложности в определении того, как между собой связаны участки.
Ей просто не хватает функционала для некоторых игровых моментов.


Так как изучать локации вы будете в оккупированном противником здании, стоит поговорить о том, как вообще построена боевая система, если выразиться грубо, именно этот аспект игры выглядит наиболее простым и в то же время интересным, однако это относится только к PC-версии.
Для уточнения скажу, что в настройках можно найти раскладку для геймпада и ряд функций, таких как, например, переключение UI хбокса плойки, но лично у меня все три дуалшока отказались работать.

На протяжении всей игры основным средством нанесения урона будет выступать специальное оружие, относящееся к так называемым “Предметам силы”, оно, кстати, косвенно выбирает нового директора через серию простых тестов, после чего убивает носителя если он не подошел.
В игре нет как таковой системы патронов, ее заменяет полоска энергии под перекрестием, которая автоматически восполняется, поначалу лично у меня были проблемы с мышечной памятью, связанной с кнопкой R, вот только тут она отвечает за переключения плеча (положения камеры).

У оружия есть пять основных форм, по сути они просто меняют принцип стрельбы, например, с пистолета на дробовик или на пистолет-пулемет.
Одновременно вы можете выбрать и экипировать только два варианта, чтобы потом быстро переключаться в бою, технически пользователь может менять их как угодно, так как при вызове меню включается пауза.
Также есть одно ограничение в общей энергии, что приходится учитывать при использовании различных форм.

По мере изучения локаций вы будете находить другие предметы силы для расширения своего боевого потенциала, все они будут наделять героиню сверхспособностями, позволяя значительно изменить подход к тому или иному сражению.
Самой полезной является телекинез, позволяющий бросать объекты в противника, это возможность доступна всегда, ведь можно вырывать куски здания прямо из пола потолка.

Что касается самих противников, тут все куда проще, все они разделяются по типу и соответственно обладают своими особенностями, про которые вы опять же можете прочитать в автоматически выдаваемом лоре.
Можно сказать, что от игрока требуется только понять как их убивать и подобрать соответствующие тактики, придерживаясь их до конца игры, единственный минус заключается в том, что они периодически могут тупить, сидя на одном месте.
Также даже при полной зачистке локации на ней случайным образом могут снова появиться противники если вы туда придете еще раз.

Кроме обычных противников в игре само собой есть боссы и мини-боссы, при сражении с ними все становится куда интереснее, так как нужно будет изучить основную механику и понять как избежать смертоносных ударов.
Зачастую на босса можно наткнуться совершенно неожиданно, выполняя с виду простой побочный квест.


Из оставшегося осталось поговорить про развитие главной героини, так как без этого игровой процесс становится довольно сложным, в основном эта особенность завязана на различных пунктах меню контрольных точек, причем некоторые присутствуют только в самой первой (по ходу сюжета это поймете).
Практически после того, как вы первый раз столкнетесь с противниками, из них будет выпадать местная валюта, модификаторы и ресурсы, причем последние также завязаны на локации, так как в каждой падает определенный ресурс.

Модификаторы — это своего рода усилители, которые устанавливаются только в свободные ячейки интерфейса “Снаряжение”, все они разделяются на персональные и оружейные по принципу влияния.
Персональные моды позволяют изменить все, что связано с вашим персонажем, например, общее количество здоровья или скорость восстановления энергии. Оружейные моды позволяет улучшить свойства каждой отдельной формы или просто общие показатели, такие как урон.

Моды по стандартной схеме разделяются по грейду и чем он выше, тем сильнее эффект, но кроме этого сама по себе величина бонуса определяется случайно, так что у двух одинаковых модов может быть разное числовое значение.
Помимо противников, их можно также получить выполняя специальные случайные задания (периодически возникают просто так), мини-задания “Контрмеры” по типу “Убейте Х противников в голову”, сундуков в локациях и через местный аналог крафта, где используются одновременно ресурсы и валюта.

Улучшение оружия позволяет увеличить его базовый урон и, что самое главное, разблокировать новые ячейки для модов, однако эта функция будет открываться постепенно, по мере прохождения основной сюжетной линии.
Именно для этого вам потребуется собрать определенные ресурсы практически со всех локаций в зависимости от стадии, а также несколько сотен тысяч валюты, с которой постепенно у вас не должно возникнуть проблем.

Очки навыков выдаются только за прохождение различных миссий, в основном они нужны для улучшения характеристик персонажа, например, вначале я рекомендую прокачать максимальный запас ХП и энергии.
Также внизу есть полоска с тремя делениями, как только пользователь распределит достаточное количество очков навыков, разблокируются дополнительные ячейки для установки оружейных персональных модов.

Еще, я думаю, к возможностям кастомизации можно отнести костюмы, по большей мере они открываются по мере продвижения сюжета, но если вы будете внимательно изучать локации, можно наткнуться на различные секретные пазлы.


В заключении могу лишь еще раз повторить, что игра на мой взгляд получилась лучше, чем многие ожидали, причем это заметно по реакции других пользователей, которые уже смогли насладиться стримами (твич, такой твич).
Такое ощущение складывается именно благодаря совокупности всех описанных выше факторов, которые приносят больше положительных эмоций, чем мелких негативных недочетов.

Пока что я вижу, что разработчики из Remedy Entertainment проделали отличную работу и игра стоит своих денег, уже сейчас я могу представить какое будущее ждет проект, ведь в игре есть множество предпосылок для будущих DLС.

Источник: goha.ru

World of Tanks [SOI] RU+CIS