Что так и что не так, когда игры типа Diablo 3 разрабатываются по десять лет

Мы рассмотрим, что происходит, когда игры находятся в разработке более 10 лет

Как выглядит результат десятилетней работы? Вы можете успеть начать и закончить практически любую форму обучения, сделать карьеру, вырастить ребенка, построить процветающий бизнес. Для многих результатом десятилетней работы может стать построенный дом, одна страница в резюме, заголовок на визитной карточке или что-то еще менее ощутимое — чувство, например.

Однако для некоторых работников индустрии видеоигр десятилетие работы превращается в один-единственный продукт. Десять лет работы допоздна, набросков идей и полурабочих прототипов в попытках связать живой, дышащий код.

Десятилетний цикл разработки далек от нормы в индустрии, однако, если вы знаете, куда смотреть, можно найти несколько громких примеров. Печально известный Duke Nukem Forever потратил 14 лет с момента своего анонса в 1997 году до окончательного релиза в 2011 году. Между этими датами проект не раз начинался практически с нуля. Амбициозный The Last Guardian от Фумито Уэды (Fumito Ueda) был выпущен более чем через 10 лет после классической Shadow of the Colossus 2005 года, отчасти из-за технических сложностей, связанных с созданием второго главного героя, существа Трико.

Некоторые разработчики, которые так долго трудятся над одной игрой, пытаются скрасить печальный опыт оправданиями, откровенно говоря об оплошностях, которые привели к неисчислимым задержкам: про продукт высоких ожиданий, про технические препятствия, неумелое руководство или вовсе его отсутствие. Для других — иногда независимых разработчиков игр, которые воплощают свои мечты в своих гаражах, — эта ситуация может стать причиной их гордости, истоки которой лежат в решениях, принятых ими в начале процесса разработки, чрезмерно амбициозных проектных документах или явно выраженном перфекционизме.

Вот некоторые примеры членов клуба имени Десятилетней Разработки.

ДЕСЯТИЛЕТИЯ ДАЖЕ БЛИЗКО НЕ ДОСТАТОЧНО

Некоторые разработчики в инди-пространстве не считают десятилетнюю работу какой-то проблемой или даже отдаленным признаком неудачи. Роберт Курвиц (Robert Kurvitz) — ведущий дизайнер ZA/UM — студии, разрабатывающей Disco Elysium. Это эксцентричная компьютерная RPG в традициях Baldur’s Gate, которая стремится превзойти десятилетия традиционных ролевых игр.

«Мы пытаемся создать новый тип RPG, который будет практически неузнаваем даже для тех людей, которые выросли вместе с этими играми», — говорит он. «Такая работа займет много времени. Я же буду работать столько, сколько потребуется». Самоназванный провокатор, Курвиц сравнивает свои усилия — на которые ушло уже 15 лет — с одним из своих литературных героев, определившим целую эпоху русским романистом Львом Толстым, который потратил годы, полируя свои главные работы, типа «Анны Карениной».

Disco Elysium начала свою жизнь как настольная игра, которую Курвиц и несколько его друзей разработали в качестве совместного упражнения на построение мира перед тем, как попытаться превратить ее в видеоигру, ведь они поняли, что хотят превзойти ограничения, накладываемые самой сутью настольных игр. Курвиц признает, что подход его команды к разработке игры противоречит тому, что большинство студий считают основополагающими принципами в этой области. Но, по его словам, большинство студий пытаются лишь слегка улучшать своих героев, вносить незначительный вклад в хорошо проработанный жанр или просто не дают гигантской компании развалиться на части. Он сравнивает процесс разработки высокобюджетной игры с войной — обе стороны обрисовывают свои границы, заинтересованные лица создают план, и машина начинает двигаться вперед, громко и во всеуслышание, и при этом — редко в соответствии с планом. Для Курвица такая игра, как Disco Elysium, больше похожа на революционный конфликт, когда ZA/UM встает на сторону партизан, шныряющих по джунглям.

Сейчас, когда так много людей делают игры, я думаю, что на то, чтобы сделать что-то действительно революционное, нам понадобится много лет

Команда получила гораздо больше свободы внутри цикла разработки Disco Elysium, наметив себе свой собственный путь, избегая внешнего финансирования, чтобы иметь возможность копаться с механиками «в гараже». Но теперь, когда производство нарастило темп, что потребовало привлечения инвесторских денег на создание игры, команда стала намного более уязвимой, чем гипотетические военные машины. «Как только вы выходите из подвала, нехватка денег становится серьезной проблемой», — смеется Курвиц.

Поначалу, как и в большинстве настольных ролевых игр, местом действия Disco Elysium был фантастический мир, который разработчики создавали прямо во время игры. Однако через год или два они пришли к разочаровывающему выводу. «В какой-то момент мы просто поняли, что даже название отдельно взятого города в этом мире звучит очень глупо», — говорит Курвиц. «Именно тогда мы решили перейти ближе к сеттингу стим-панка, и это основная причина того, почему это произошло с Disco».

Хотя ZA/UM и были очень осторожны в распространении сведений про игру, спустя 15 лет в разработке кое-что известно: Disco Elysium бросает вас в роли полицейского в дряхлом городе, балансирующем на грани краха, где вы будете расследовать странные преступления, включая ужасные убийства. По словам Курвица, многослойный игровой мир и «отказоустойчивый» подход к разрешению конфликтов, вдохновленный тенденциями геймдизайна в настольных играх, которые позволяют игрокам продолжать вносить свой вклад в историю, даже если они проигрывают бой или не справляются с какой-либо задачей, — вот что отличает игру от множества продуктов в стиле CRPG, которые наводнили рынок в последние годы. В отличие от большинства видеоигр, абсолютный контроль над персонажем игрока не является чем-то само собой разумеющимся. Ваша «сила воли» — это характеристика, и когда невидимые кубики выбрасывают значение ниже определенного числа, которое вам необходимо, ваш герой может сделать что-то немного неуместное. Например, выкурить целую пачку сигарет за раз или облизать запятнанный ликером ковер.

Билд вашего персонажа не просто определяет вашу способность преуспеть на том пути, который вы выбрали. В первую очередь он определяет, какой выбор вы вообще можете сделать, или как вы воспринимаете свое окружение. Например, если вы большой и крепкий с высокими физическими показателями, вы, скорее всего, будете рассматривать насилие как единственное решение возникающих проблем, в то время как более интеллектуальному персонажу может не хватать сочувствия или самоконтроля. Все это возвращает нас к заявленной Курвицем цели, состоящей в том, чтобы персонажи игроков чувствовали себя не как аватары для исполнения желаний, а как настоящие люди со своими мыслями, чувствами и ограничениями.

По его мнению, попытка выдвинуть жанр в менее консервативное русло — задача даже не лет, но десятилетий. «Я думаю, что, учитывая миллиарды людей на планете, если, в некотором смысле, что-то вообще в человеческих силах, мы в конечном итоге все равно сделаем это», — говорит он. «В прошлом, когда технологии, используемые для создания игр, были менее развитыми, можно было сделать что-то совсем небольшое, что меняло вещи или продвигало нас вперед. Сейчас, когда так много людей делают игры, я думаю, что на то, чтобы сделать что-то действительно революционное, нам понадобится много лет, и именно это мы и пытаемся сделать. И само орудие, и акт его использования должны быть отточены до предела. Если бы я начал делать продолжение Disco, мне кажется, это стало бы проектом лет на двадцать, не меньше. Я верю, что достаточно скоро искусство будет развиваться в направлении работ, охватывающих целые поколения. И это не просто гипотеза».

НАДО КОПАТЬ ЕЩЕ ГЛУБЖЕ

Хотя очевидно, что определенный вид сверходержимых авторов продолжит раздвигать границы доступного и даже границы своей естественной продолжительности жизни с плодами любви типа Disco Elysium, некоторые инди-разработчики, которые работали без финансирования полный рабочий день в течение почти десяти лет, имеют другой взгляд: «больше ни разу в жизни!». Просто спросите у Джо-Реми Мэдсена (Jo-Remi Madsen) и Саймона Стафснес Андерсена (Simon Stafsnes Andersen), дуэта, стоящего за сложным и красивым 2D-платформером Owlboy, которому потребовалось девять с небольшим лет, чтобы найти свой путь в Steam, и более десятилетия, прежде чем игра достигла консолей.

Разработка Owlboy официально началась в 2007 году, но Андерсен отмечает, что он бесплатно работал над прототипами игровой механики игры с командой любителей еще до того, как в конце 2005 года была раскрыта возможность управления движением у оригинальной Wii. Когда некоторые члены команды решили бросить работу ради поисков постоянного заработка в индустрии, Андерсен решил использовать движок на базе XNA, который его друг-программист собрал для игры. После случайной встречи с Мэдсеном на отраслевом мероприятии в их родной Норвегии они принялись за работу всерьез. «Я был на грани кардинального изменения в своей жизни, связанного с переездом за границу для трудоустройства обычным разработчиком», — говорит Мэдсен. «Но я просто влюбился в иллюстрации Саймона, поэтому я решил для себя: «Это то, что я хочу сделать частью своей жизни». Конечно, я не мог знать в тот момент что на это понадобится еще девять лет».

Оба разработчика говорят, что они чрезвычайно гордятся тем, чего они смогли достичь за прошедшее десятилетие, но признают, что они извлекли жизненно важные уроки, которые они применят в своем следующем проекте. Андерсен оправдывает титаническое время разработки Owlboy несколькими ключевыми решениями, которые эта пара приняла на ранней стадии разработки, большинство из которых характерны для начинающих инди-студий. Во-первых, продолжая использовать игровой движок, который талантливый, но непрофессиональный программист собрал за год, — он оказался источником постоянных проблем и требовал бесконечных корректировок и исправлений (в какой-то момент брат Андерсена Хенрик был привлечен к проекту в качестве второго программиста, чтобы помочь справиться с этими неполадками). Во-вторых, они объясняют, как они наивно допускали, чтобы их беспокойство по поводу ожиданий игроков слишком сильно влияло на то, как они собирали игру в единое целое. Когда они выпустили первое демо игры в 2011 году, поток положительных отзывов захлестнул их.

«В основном мы видели ожидания людей о том, что игра будет примерно в 18 раз дольше, чем мы задумали», — говорит Андерсен. «И это определенно был момент «Вот дерьмо, шагом марш назад рисовать». Мы решили полностью переосмыслить основную структуру игры».

Две формы вознаграждения, которые у вас есть, как у художника, — это радость, которую вы получаете от работы над проектом, и отзывы, которые вы получаете от своих коллег, когда вы, наконец, выпускаете его.

Разобрав проект по косточкам, дуэту пришлось работать по двенадцать-пятнадцать часов в течение следующих шести лет, чтобы сделать игру, которую, как они думали, хотели люди. Они даже переехали в дом родителей Мэдсена, чтобы сэкономить деньги. Шли годы, и команде приходилось принимать неожиданно сложные решения, чтобы сделать проект выполнимым даже на имеющемся уровне. Когда они начали тестировать билды на современных платформах в 2014 году, они поняли, что их визуальные ассеты выглядят растянутыми и обесцвеченными в тогдашнем стандартном широкоэкранном формате. «Главный герой Owlboy Отус выглядел так, будто он чем-то серьезно болен», — говорит Мэдсен, смеясь. Им пришлось потратить несколько месяцев, чтобы понять, как начать отображать замысловатую пиксельную работу Андерсена с соотношением сторон, отличным от того, в котором они разработали ее.

Были некоторые решения, которые были более логичными. Андерсен потратил несколько месяцев на разработку персонажей и архитектуры города, который должен был стать игровым центром мира. Однако, прежде чем завершить его, дуэт решил, что путешествие по такой большой локации отвлечет игроков от потока игрового процесса, который они считают главной силой своей игры, и все равно потребуется слишком много человеко-часов, чтобы собрать все вместе, поэтому они решили выбросить его из основного сюжета. «Когда мы беседуем с фанатами, они всегда говорят, как сильно им нравилась эта часть, как внезапно это было», — говорит Андерсен. «Ну, это здорово, но эта реакция для меня очень неожиданная. Мы пришли к этому решению, взглянув на него и просто сказав себе: «Это добавит нам еще один год к работе над проектом, чтобы сделать так, как мы того хотим, и, в любом случае, это не так-то и весело, так что давайте просто избавимся от него». И это сработало».

С момента выхода игры в конце 2016 года Owlboy хорошо продался на нескольких платформах. В то время, как Андерсен и Мэдсен говорят, что им нравится, как успех игры дает им возможность не сразу начинать работать над новым проектом, процесс возвращения к нормальной жизни после работы над таким тайтлом в течение десяти лет является сложной задачей сам по себе. Как говорит Андерсен, когда вы долго работаете над проектом, вы начинаете фантазировать о том блаженном моменте, когда вы сможете выпустить игру в мир и начать впитывать похвалу всех людей, которых вы сумели восхитить. Реальность же гораздо менее вдохновляющая: «Вы представляете себе этот момент снова и снова, а когда он настает, все в команде начинают плакать. Но потом это проходит, и вы смотрите на результаты продаж, отчеты об ошибках и электронные письма от маркетологов. Такова реальность релиза игры. Ты никогда не сойдешь с беговой дорожки. […] Я знаю, это звучит немного драматично, но сейчас это выглядит как процесс обучения тому, чтобы снова быть человеком. Как управлять командой, в которой вы не работаете каждый час своего бодрствования? Как вернуться к нормальным условиям жизни? Как работать адекватное количество часов в день? Этому приходится учиться».

Его совет другим разработчикам игр знаком многим и по-своему честен: сосредоточьтесь на процессе, а не на готовом продукте. «Две формы вознаграждения, которые у вас есть, как у художника, — это радость, которую вы получаете от работы над проектом, и отзывы, которые вы получаете от своих коллег, когда вы, наконец, выпускаете его», — говорит Андерсен. «Если у вас есть первое, вы готовы к жизни, потому что оно всегда будет с вами. Второе никогда не бывает таким, как вы его ожидаете. Даже если вы выпустите что-то, что люди полюбят, все равно найдутся те, кто это возненавидит, и вам придется с этим бороться. Я страдаю депрессией с 10 лет, и, хотя я мечтал выпустить игру, подобную Owlboy, ее выпуск не исправит это. На самом деле, стало еще хуже. Поэтому я стараюсь наслаждаться процессом, потому что это то, что у меня всегда будет».

ВИНТИКИ В МАШИНЕ

Конечно, может быть немного сложнее наслаждаться процессом, если вы работаете над высокобюджетным проектом, где длительные сроки разработки, скорее всего, будут результатом либо сверхвысоких ожиданий, либо непостоянных ресурсов, отсутствия или просто неумелого руководства. Нельзя сказать, что игры, получающиеся в результате такого процесса, обязательно будут низкого уровня качества, но в работе над ними могут перегореть даже проверенные в бою ветераны. Это давление может быть особенно сильным, когда вы пытаетесь создать продолжение игры, определившей целую эпоху, такой как Diablo 2 от Blizzard, в которой впервые появилась концепция разделенного по цвету лута, распространившаяся по всем жанрам. По словам бывшего высокопоставленного сотрудника из Blizzard, который работал над Diablo 3 в течение большей части одиннадцатилетнего цикла разработки (он попросил не называть его имени) — сильнейшее наследие предшественника затмило практически все аспекты производства игры.

Как и во многих высокобюджетных проектах, которые маются в «аду разработки» в течение многих лет, одной из центральных проблем Diablo 3 было то, что у команды были разные представления о том, что на самом деле стоит за франшизой. Вместо того, чтобы объединяться вокруг центральной идеи или стиля, старшие сотрудники продолжали принимать решения задним числом. Это означало, что остальная часть команды должна была крутить руль в разные стороны, делая несколько разных версий игры, каждая из которых, по словам анонимного сотрудника, была «тупиковой». Поскольку первые две части серии были сфокусированы на сражении поверх рассказа истории, разработчики не были стеснены в том, чтобы построить мир, не упираясь в одну группу демонов, составлявших его основную мифологию. Но некоторые члены команды сопротивлялись этому видению, говоря, что оно противоречит смыслу, заложенному во франшизу.

Я думаю, что «Когда будет готово» (знаменитое «When it’s done») — это большая ответственность, но это ужасный способ управлять командой дизайнеров.

Дизайнеры врагов вкладывали свое старание и прилежность в создание ужасающего монстра-насекомого, только для того, чтобы услышать от старших членов команды, что, поскольку в Diablo 2 не было таких врагов, то и им следует использовать более традиционные «демонические» образы для Diablo 3. Некоторые сотрудники также сопротивлялись попыткам ввести некоторое легкомыслие в игровое окружение, заявляя, что Diablo должна придерживаться своего мрачного внешнего вида, ведь именно он сделал игру знаменитой. «Я думаю, что если бы мы прислушались ко всему, что было сказано под маркой «Это не Diablo!», осталась бы очень маленькая и совершенно безвкусная игра», — говорит сотрудник. «Если Diablo 2 — идеальная игра, в которой нет недостатков, то делать продолжение было бы ошибкой».

После своего релиза Diablo 3 сразу же была вовлечена в серьезную полемику вокруг возможности игроков покупать и продавать свой с трудом заработанный лут, используя реальные деньги, которая эхом прокатилась по всему игровому миру. Эта туча в конце концов рассеялась, когда Blizzard удалила такую функцию, и игроки обнаружили, что Diablo 3 гораздо ближе к своему знаменитому предшественнику, чем могли ожидать даже фанаты. В итоге это привело к в основном положительному отклику, который к сегодняшнему дню стал только сильнее. Сотрудник считает, что важным аспектом успешного сиквела не является то, что некоторые называют «шикарной новой механикой». Скорее, это повторение того, что сделало предыдущую игру таким ярким хитом.

«Люди пытаются продавать сиквелы с упором на сложные новые функции, но ни одна из больших новых функций в Diablo 3 не была лучшим моментом в игре», — говорит сотрудник. «В конце концов, Diablo — это про уничтожение монстров и сбор лута. То, что в третьей части сделано правильно, это бой. В этом 99% игры, и я очень горжусь тем, как все в итоге получилось».

Одновременно с тем, что сотрудник считает свою работу в Blizzard «привилегией», его мнение состоит в том, что более жесткие сроки, вероятно, улучшили бы процесс создания Diablo 3 для всей команды. Стоило избавиться от бесконечных переиначиваний, которые мешали проекту с самого его начала. «Я думаю, что «Когда будет готово» (знаменитое «When it’s done») — это большая ответственность, но это ужасный способ управлять командой дизайнеров». Хотя он и остается с мыслью, что длительное время разработки Diablo 3 не было единственной причиной, по которой он покинул компанию, сотрудник признает, что это стало весомым аргументом в принятии такого решения. «Быть большой частью мира Diablo все равно, что управлять империей», — говорит он.

Это было больно и тяжело, но лично для меня оно того стоило. Нужно ли это всем остальным? Я так не думаю.

ОРИЕНТИРОВАННЫЕ НА ФАНАТОВ РАЗРАБОТЧИКИ

В мире коммерческих игр, таких как Diablo 3, решение продолжать работу над проектом «на ощупь» часто мотивируется не столько материальными потребностями, сколько художественными амбициями. Как говорил Андерсен (разработчик Owlboy): «Как только мы преодолели рубеж четырехлетней разработки, это было похоже на «Мы увязли уже по уши». Мы никогда не рассматривали вариант закрыть проект. Вопрос стоял ребром: либо выпуск игры, либо работа в продуктовом магазине». Однако, когда дело доходит до некоторой подпольной сферы бесплатных фанатских игр, воля к продолжению работы должна произрастать из других источников. По крайней мере, так говорят Милтон «DoctorM64» Гуасти (Milton Guasti) и его сподвижник Стив «sabre230» Ротлисбергер (Steve Rothlisberger), получившие известность в Интернете за работу над ремейком игры для Game Boy «Metroid 2: Return of Samus» в течение более десяти лет. Игра получила название AM2R (Another Metroid 2 Remake).

Хотя Гуасти с осторожностью отмечает, что в основном он работал над AM2R в свободное время, одновременно пытаясь создать студию в своей родной Аргентине. Он с готовностью признает, что эта фанатская игра стала его укрытием от грома и молний, которые жизнь бросала в него во время ее долгого развития, начавшегося примерно в 2005 году. Когда он выпустил первую демоверсию игры в 2011 году, он был совершенно ошеломлен положительным откликом, сильно контрастировавшим с его собственными усилиями по созданию оригинальных инди-проектов с нуля в стране, в игровой индустрии которой нет ничего особенного. После публикации демоверсии на фан-форуме Metroid его закидали запросами талантливые энтузиасты, все они хотели добавить в игру свой спрайт или привнести дизайнерские идеи. Когда Гуасти начал оставлять запросы в своем новообретенном сообществе, в которое входил и Ротлисбергер, он был ошеломлен — не только тем, что их с готовностью выполняли, но и качеством работ. «Я никак не ожидал, что люди будут мне помогать», — говорит он. «И внезапно, результат даже стал похож на настоящую игру».

Гуасти признает, что соблазн золотой лихорадки в расцветающей инди-сцене в начале 2010-х годов заставил его несколько раз подумать о том, чтобы полностью отказаться от работы над фанатской игрой, особенно после того, как он перестал уделять ей максимум своего времени, чтобы попробовать устроиться младшим программистом в софтверную компанию. Рождение первого ребенка оставило его практически без наличных денег. Но когда он подумал о том, сколько усилий успели приложить энтузиасты из его сообщества, он решил довести дело до конца, даже учитывая возможность того, что Nintendo может угрожать ему судебным иском за нарушение авторских прав. «Это казалось тем, что может достигнуть успеха, ведь все остальные вещи, над которыми я работал до этого момента, не смогли этого», — говорит он. «Я чувствовал, что учусь, как разрабатывать игры, и что я начинал понимать, как лучше управлять командой, благодаря моей работе программистом. Я встречался со множеством замечательных людей, поэтому я надеялся, что все будет не зря, когда выйдет игра. Вот о чем я все время думал».

Когда AM2R наконец-то была выпущена в 2016 году, Гуасти получил восторженные отзывы. К сожалению, чуть позже на той же неделе, Nintendo расправилась с игрой, отправив предписание о запрещении продолжения противоправных действий, которое заставило Гуасти принять трудное решение об окончании работы. Хотя он говорит, что в то время это опустошило его, он добавляет, что каким-то извращенным образом это стало скрытым благословением. Не имея больше на своих плечах веса своей чрезвычайно амбициозной фанатской игры, он смог найти работу, устроившись в Moon Studios, полностью удаленную команду, которая стоит за инди-хитом Ori & the Blind Forest. «Это как трагедия, которую вы очень долго ждете. Самое лучшее, когда она, наконец, случается», — говорит он. «Мы смогли исправить практически все основные ошибки, и некоторые люди все еще работают над форком проекта. И я желаю им удачи. Такими были 10 лет моей жизни. Игра где-то там, обрела некую форму, и это то, что важно для меня».

Хотя Гуасти считает, что эра фанатских игр закончилась и что он, вероятно, больше никогда не будет работать над проектом в течение такого длительного периода, он говорит, что не сожалеет о том десятилетии, которое он потратил на AM2R. Тем не менее, он хочет прояснить одну вещь: требуется истинная вера, чтобы пройти через нечто подобное. Как и команда, стоящая за Owlboy, он рассматривает это как некий ускоренный курс разработки игр, который он навязал сам себе, и он не уверен, какое бы он смог занять место в индустрии видеоигр без него.

«Я хотел стать разработчиком игр, но я не знал, как это сделать», — говорит он. «Ну, как выяснилось, если вы не работаете над каким-либо проектом, практически невозможно научить себя этому. Во мне развивался хороший менеджер, хороший дизайнер, хороший программист, а я даже не знал об этом. Это было больно и тяжело, но лично для меня оно того стоило. Нужно ли это всем остальным? Я так не думаю. […] Что касается тех людей, которые так долго работают над коммерческими проектами, я думаю, что это некая форма пытки. Когда вы делаете это для себя, это одно. Но когда кто-то делает это с тобой, это должно быть невыносимым».

Источник: Polygon

Источник: goha.ru