Blade and Soul — информация о ходе разработки будущих обновлений

Ниже вы найдете выжимку различной информации, которая относится к общим планам разработчиков по развитию проекта Blade and Soul, она включает в себя лишь самые интересные аспекты касательно непосредственно игрового процесса. 

Начнем мы, конечно, с новой системы пробужденных классов. Разработчики намерены выпустить данную особенность постепенно для каждого из классов, первым станет мастер меча, тизер его пробуждения уже сейчас можно увидеть на промостранице http://bns.plaync.com/update/history/2019/190109_seongye.

Каждое обновление с пробужденным классом будет проходить следующую цепочку: показ концепт-арта пробуждения, установка на тестовые сервера, сбор различных отзывов пользователей и, наконец, установка на официальные сервера.

Также, если я правильно понял перевод второго вопроса, разработчики постараются придерживаться общей концепции пробужденных классов, которые они уже выработали, а вот названия могут изменяться в процессе.

Далее, если я правильно понял, речь идет о такой важной составляющей, как новое снаряжение, ведь с появлением новых профессий ротации могут кардинально измениться. Разработчики уверяют, что по этому поводу не стоит волноваться, так как они уже приготовили ряд мер, чтобы облегчать этот процесс всякий раз, когда будет появляться новая специализация. Например, будет запущен ивент, который позволит обменять старое снаряжение на более хорошее, подходящее, так сказать, под текущую мету.

Кстати, именно по этой причине в недавних обновлениях и был убран стихийный урон, чтобы все ваше снаряжение подходило к любому билду.

Также был задан довольно интересный вопрос относительно того, чтобы сделать функцию смены снаряжения постоянной, вот только из ответа становится понятно, что это довольно трудно реализовать, так как требуется постоянная поддержка по ряду причин. Однако разработчики все еще думают над данным вопросом.

Пожалуй, с момента анонса перехода с игрового движка Unreal Engine 3 на 4 уже каждый пользователь задал тысячу раз вопрос “Когда?”, на который разработчикам очень сложно ответить.

Изначальный план действий был просто перевести игру на более новый и мощный движок, вот только, само собой, посыпались вопросы по типу “А что вообще изменится?”. Можно сказать, что именно поэтому теперь команда отошла от плана простой смены движка игры, они замахнулись на более грандиозную задумку сделать, так сказать, ремастер-версию, подогнав Blade and Soul к текущему современному уровню качества.

Обновленный концепт данной затеи должны показать в скором будущем, хотя лично мне новый подход нравится больше, чем просто перенос текущей структуры на новый движок.

Как сказали разработчики, в основном все изменения можно охарактеризовать как “Обновление физических эффектов”. Грубо говоря, третья версия движка предоставила возможность разработчикам сделать мультяшный стиль, когда как в четвертой версии все будет куда более реалистично, благодаря возможности физического рендеринга объектов. Например, вместе с новым движком деревья и различные объекты будут вести себя совершенно по-другому из-за влияния на них других факторов, таких как, скажем, ветер.

И да, команда намерена поддерживать два клиента на 3 и 4 движке, чтобы дать пользователям возможность выбора, хотя по мне, так это довольно плохая задумка и может в будущем еще аукнуться.

Само собой, как многие знают, если игра разработана на 4 анриале, это означает, что вам потребуется довольно мощный ПК, чтобы тянуть игру. Изначально у разработчиков была задача достичь наилучшего качества, но уже сейчас, благодаря разработке мобильной версии, команда нашла способ оптимизировать клиент для слабых машин. Напоминаю, что в основе мобильной версии также лежит игровой движок Unreal Engine 4.

Также именно новый UE4 поможет решить давнюю проблему с не очень хорошим использованием ресурсов вашего пека, а в частности, новый движок позволяет выжать максимум возможностей из CPU и GPU, благодаря различным продвинутым технологиям.

Уже не раз проскакивала различная информация, что среди различных планов относительно нового контента игроков ждет некая большая PvP-активность, похожая чем-то на осады. И действительно, разработчики подтвердили, что на данной стадии этот контент выглядит как самая настоящая осада из других ММО, вот только они не хотят придерживаться именно такой концепции и все еще думают над ее реализацией.

Так что пока что более подробных деталей, что это будет из себя представлять, неизвестно, но уже сейчас можно предположить, что, например, все это выльется в возможность противостояния гильдий на отдельной огромной локации.

Конечно же, огромная проблема такого масштабного сражения, где будет больше 20-30 игроков, это падение ФПСа, вследствие чего игра превращается в ад, именно с этой проблемой как раз таки и должен помочь справиться новый движок четвертого поколения. С этой проблемой команде также предстоит разобраться в ближайшем будущем.

Вместе с январским обновлением в игре появится первая мирная профессия — всеми любимая рыбалка, именно ее разработчики добавят первой и уже потом займутся другими. Сама система рыбной ловли будет происходить стандартным способом, в каждом регионе будет свой наборы рыбы, а система будет автоматически запоминать вес самой крупной особи определенного вида.

Основные мирные профессии находятся все еще на стадии обсуждения, например, такой вариант, как “Исследование”, что скорее всего предполагает изучение мира игры.

Пользователи, которые активно проходят различные рейды, скорее всего могли заметить, что недавно добавленный рейд по своей сложности намного проще, чем все остальные. Если я правильно понял, случилось это из-за нового подхода компании, который нацелен на контент, предоставляющий одновременно веселье и челлендж для всех игроков, хотя в подобном вопросе всегда очень сложный баланс, чтобы в итоге определенная активность не получилась слишком легкой или невыносимо сложной. Ну и конечно же, все должно приносить радость, и не стресс и муки, когда группа игроков не может пройти рейд, скажем, 40 часов подряд.

Как уже многие предполагают, следующий новый класс будет атаковать только на дистанции, а основная его особенность будет сосредоточена вокруг контроля противника. Однако несмотря на это пользователи, которые смогут его освоить и научатся им играть, получат возможность выдавать огромный DPS по своим противникам.

Остается лишь гадать, кто же им станет, но вот концепция “контроль + высокий DPS” мне уже определенно очень нравится. Как, в принципе, и недавно введенный класс, который ошибочно принимают как замену танкам (бму и rave), хотя его ввели просто как более легкий вариант со своими недостатками.

В заключение данной статьи лишь хочется сказать, что помимо нового контента разработчики собрали PvE- и PvP-статистику, сделав определенные выводы и обнаружив некоторые критические недочеты, которые они собираются исправить в будущем.

От себя скажу, что меня очень порадовала новая информация относительно перехода на Unreal Engine четвертого поколения, а также скорое появление новой профессии для бма.

Источник: goha.ru